News mit dem Tag „Blog“

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  • Deutsch

    Diese Woche ist ein Teil unseres Teams auf der gamescom. Zusammen mit den netten Leuten von Gambitious Digital Entertainment führen wir Transport Fever der Presse vor. In den nächsten Tagen und Wochen darf darum mit neuen Previews, Artikeln und Interviews gerechnet werden.

    Wir wollen die Gelegenheit nutzen, um über den aktuellen Entwicklungsstand zu informieren. Während das Spiel momentan noch in der Alpha ist, machen wir grosse Schritte in Richtung Beta-Status und planen den baldigen Start des Beta-Tests. Zur Erinnerung: die Anmeldung für den Beta-Test ist abgeschlossen und die Teilnehmer sind ausgewählt.

    Wenn der Beta-Test einmal läuft, gehen wir von einer Veröffentlichung des Spiels innerhalb von fünf bis zehn Wochen aus. Mit anderen Worten: Transport Fever wird definitiv noch diesen Herbst in den Regalen (und auf Steam) stehen!

    Um die Wartezeit zu verkürzen wird es noch weitere Updates (inklusive neuer Entwickler-Blogs) geben. Für den Anfang haben wir heute die >Screenshots-Seite< aktualisiert. An dieser Stelle noch einmal vielen Dank für das Interesse, das Feedback und all die Kommentare, die uns immer wieder anspornen.

    English

    This week, part of our team is at gamescom. We’ve joined the nice folks of Gambitious Digital Entertainment to show Transport Fever to members of the press. Therefore, you can expect new previews, reports and interviews to be published over the next couple of days and weeks.

    We want to take the opportunity to give some additional information about the current development situation. While the game is still in alpha, we are rapidly approaching beta state now and target to start the beta test soon. As you may know, the application phase of the beta test is already finished and participants have been selected.

    Once the beta test has started, we plan to release the game within five to ten weeks. In other words, you can definitely look forward to Transport Fever being in stores (and on Steam) this fall!

    To ease the waiting, additional updates (including new developer blogs) will be published. As a start, we have updated the >screenshots page< today. Finally, let us say thank you for your interest, feedback, comments and participation, which are a great motivation for us.


    Original-Text: transportfever.com/transport-fever-at-gamescom/
  • Letzte Woche haben wir angekündigt, eine regelmäßige Blog-Serie zu schreiben, um über verschiedene Themen zu berichten. Wir wollen mit den wichtigsten Punkt in Train Fever beginnen: Der Community und wie ihre Entwicklungen das Spiel beeinflussen. Die Entwicklung von Train Fever profitiert in vielerlei Hinsicht von seinen Spielern. Auf der einen Seite erhalten wir eine Menge Feedback und Vorschläge zur Verbesserung des Spiels (das Thema, das wir mit dem nächsten Blog-Post diskutieren). Auf der anderen Seite, das ist das heutige Hauptthema, die Moddingbeiträge der Spieler.


    KT4D und KT4Dm der Berliner Straßenbahn. Bild mit freundlicher Genehmigung vom Community-Mitglied Stepke.

    Nicht jeder kennt den Begriff Mods oder Modding, geschweige denn zu wissen, was es bedeutet, oder was man damit machen kann. Dies möchten wir kurz erläutern und die Geschichte dahinter erklären.

    Modding, bezogen auf Videospiele, ist die Veränderung oder Erweiterung des Spiels durch Abändern oder Hinzufügen von Inhalten, das hin und wieder soweit geht, das daraus ein komplett neues Spiel entsteht. Modding wird nicht durch die Entwickler vorgenommen, sondern von seinen Spielern - den sogenannten Moddern.

    “Spiele modifizierbar zu machen, gibt den Spielern eine Menge Flexibilität. Sie können ihre eigene Welt erschaffen, ohne auf die Spiele-Funktionalität verzichten zu müssen.”

    ~Stephan, Senior 2D Artist


    Die Geschichte des Moddings geht weit zurück in die 1980er Jahre und hat eine reiche Geschichte mit vielen prominenten Spiele, vor allem in den "First-Person-Shooter"-Genre. Es ist nicht unbedingt Voraussetzung das ein Spiel "modbar" ist, aber durch die aktive Unterstützung wird es für Spieler einfacher, auf bestimmte Hauptfunktionen zuzugreifen.

    In dem Genre der Transportsimulationen sind bekannte Vertreter Chris Sawyer's Locomotion, Railroad Tycoon 3 oder Cities in Motion, wo unzählige neue Inhalte seit Veröffentlichung des Spiels durch die Spieler herausgebracht wurden und auch heute noch aktive Modding-Gemeinden besitzen.

    Nicht-kommerzielle oder Open Source-Spiele wie OpenTTD und Simutrans sind "spezialfälle", da dort nicht nur neue Inhalte ergänzt werden können, sondern auch Zugriff auf den Sourcecode besteht, um komplett neue Programmteile integrieren zu können.

    Es gibt eine Vielzahl von Vorteilen durch Modding: Mods ermöglichen eine lange Lebensdauer eines Spiels und bleiben auch nach Jahren populär. Die Spieler können das Spiel auf ihre Bedürfnisse anpassen, z.B. den Schwierigkeitsgrad bestimmen, oder durch neue Gebäude und Fahrzeuge erweitern. Benutzer können dadurch nicht nur das "Spiel spielen" sondern durch die Erstellung von Inhalten aktiv zur Weiterentwicklung beitragen.


    Der Nachbau des Bahnhof Liège-Guillemins. Bild mit freundlicher Genehmigung von Community-Mitglied Meister-Zogi.

    Kostenlose Inhalte durch Spieler stehen oft auch im Widerspruch mit Bezahlinhalten - genannt DLCs. Traditionelle Spiele-Schmieden ziehen es vor, mehr Gewinn durch den Verkauf von Inhalten als DLC zu generieren. Dadurch wird aber nicht unbedingt eine Langlebigkeit garantiert - nur solange wie es eben neue DLCs gibt, die Spieler bei Laune halten. Das Öffnen des Spiels für jedermann, kann auf langer Sicht profitabler für die Entwickler sein und so haben wir entschlossen, diesen Weg zu gehen und nicht durch zusatzinhalten Geld zu verdienen.

    Basierend auf dieser Idee haben wir im Jahr 2012 mit der Entwicklung von Train Fever begonnen und das einfache Ergänzen von Inhalten durch die Spieler wurde zu einem unserer Hauptziele.

    Wir haben versucht, viele Teile des Spiels so offen wie möglich zu gestalten. Aber es gibt immer noch einige Einschränkungen und nicht alles kann gemoddet werden. Erweiterte Spiele-Funktionalitäten können kritische Auswirkungen auf das Spieleverhalten haben, so dass ein Mod im schlimmsten Fall, das Spiel zum Absturz bringt oder bestimmte Aspekte der Spielelogik zerstören.
    “Nicht alles kann gemoddet werden. Damit etwas modifizierbar wird, muss die entsprechende Funktion aus dem Programmcode extrahiert und über Konfigurationsdateien oder Script-Funktionen zugänglich gemacht werden.”

    ~Urban, CTO


    Es muss immer auch einen Kompromiss zwischen Einfachheit und Leistungsfähigkeit. Schnittstellen für die Mods sollten universell genug sein, um umfangreiches Modding zu ermöglichen, aber auch einfach genug damit jedermann es bedienen kann. Daher gingen eine Menge Gedanken in die Planung, welche Funktionen auf welcher Art und Weise zugänglich gemacht werden.

    Train Fever nutzt in erster Linie die lua-Scriptsprache (portugiesisch für "Mond"). Die Entscheidung für Lua ging auf die Tatsache zurück, daß diese Sprache kostenlos, schnell und leistungsstark, aber dennoch ein einfaches Werkzeug und führenden Skriptsprachen in der Entwicklung von Spielen ist. Lua ist einfach zu erlernen und zu verstehen, aufgrund seines festen Referenzmaterial und braucht nicht mehr als einen Texteditor, um Skripte zu bearbeiten.

    Bereits in der Closed Beta sahen wir die ersten Mods, die für das Spiel von einem unserer Beta-Tester "Gwinda" gemacht wurde, die Einführung neuer Fahrzeuge und sogar neue Industrien, wie den Güter Mod. Seitdem wurden Hunderte von neuen Inhalten geschaffen.
    “Modding bringt einige großartige Ideen. Es gibt Mods, die die Funktionalitäten, die wir zur Verfügung gestellt haben, nutzen die wir nicht vorausgesehen haben.”

    ~Manu, 2D/3D Artist


    Seit der Veröffentlichung gibt es viele sehr gut gestalteter Züge, LKWs, Busse, Straßenbahnen, Bahnhöfe und Depots die durch die Modder geschaffen wurden. Viele Funktionen des Spiels werden in einer unvorhergesehenen und kreative Art und Weise genutzt, wie die große Auswahl an Dekorationsobjekten als Wegpunkte und den unsichtbaren Lokomotiven zeigen, damit Train Fever noch realistischer aussieht. Hinzu kommt, dass viele neue Texturen, Shader und verschiedene Script Mods Train Fever in der Art und Weise verändern wie es aussieht oder sich anfühlt.

    Die Community half auch bei dem Aufbau des freien USA DLC und bei dem, in Entwicklung befindlichen, "Nordic-Community Fan-DLC". Das zeigt uns, wie engagiert die Spieler von Train Fever sind.


    Screenshot aus dem kommenden Nordic Fan-DLC. Bild mit freundlicher Genehmigung vom Community-Mitglied mediziner.

    Nach einiger Eingewöhnung bleibt das integrieren eines Mods - egal ob neues Fahrzeug oder Scriptmod - gleich, denn durch die Community wurden Mod-Manager entwickelt, der die Installation mit wenigen Mausklicks ermöglichen. So muss nicht immer geschaut werden, an welcher Stelle, welche Datei hingeschoben werden muss, damit dieses im Spiel erscheint.

    Wir hoffen, dass dieser Beitrag euer Interesse geweckt hat, euch mit dem Thema Modding in Train Fever auseinanderzusetzen. Lasst uns ein Kommentar da, welches euer Lieblings-Mod ist. Leider mussten wir uns für diesen Artikel auf einige wenige festlegen aber natürlich gibt es noch viele weitere tolle Mods!

    Das nächste mal schreiben wir über das viele Feedback das wir erhalten und wie es uns beeinflusst, was wir in die Spielentwicklung einfließen lassen. Wenn du Fragen oder Anregungen hast, kannst du diesen als Kommentar anfügen und wir freuen uns über euer Beiträge.


    Links und Quellen:

    Mod Mangers können bei der Installation von Mods helfen
    - Train Fever Game Manager (TFGM)
    - Train Fever Mod Manager (TFMM)
    Links zu den erwähnten Mods
    - Cargo Mod vom Community-Mitglied Gwinda
    - Tatra KT4D vom Community-Mitglied medziner
    - Liège-Guillemins Bahnhof vom Community-Mitglied Meister-Zogi
    - Das Nordic Community DLC-Projekt

    Übersetzt aus dem Englischen von @Stepke
  • Mit fortlaufender Entwicklung von Train Fever passiert auch sehr viel im Hintergrund bei Urban Games. Ab sofort könnt ihr einen Blick hinter die Kulissen werfen: In regelmäßigen Blogs bekommt ihr die aktuelle Arbeit vorgestellt und euer Hunger nach Hintergrundinformationen wird gestillt. Auch die ein oder andere Info über zukünftige Updates werdet ihr in dem Blog lesen können.