(Auslagerung Gameplay-Patch angekündigt) C:Skylines Diskussion

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  • @Randomx7
    Wie viel hast du dich mit der Mechanik von Cities: Skylines bisher auseinander gesetzt? Gar nicht? :D
    Es gibt in Cities: Skylines keine Möglichkeit durch das Spiel zu "verlieren". Der Schwierigkeitsgrad besteht einzig und alleine in den Vorgaben, die man sich selber macht. Jedes anders lautende Gefühl ist lediglich Schein. Auch die Wichtigkeit des Verkehrs ist nichts weiter als Schein. Du weist ja sicherlich, nach dem du ausführlich mit Cities: Skylines beschäftigt hast, das Fahrzeuge schon nach kurzen Stauphasen bereits zum Ziel teleportiert werden und damit gut fließenden Verkehr fast überflüssig machen. Einzig die Industrie benötigt ne halbwegs gute Anbindung, aber erst bei Städten um die 100k Einwohner wird das erst wirklich relevant.


    Folglich bleibt nur als Hauptthematik der Schönbau. Das die Grafik für dich offensichtlich Fotorealistisch sein muss, um dieser Thematik zu entsprechen, hindert nicht die anderen Millionen Käufer davon, genau das zu tun. ;) Da es aber Hardcore-Schönbauer gibt ... braucht natürlich auch ein Spiel wie Cities: Skylines einen Sandbox-Modus. ^^


    In TpF ist das mit der Herausforderung tatsächlich wesentlich anders. Hier kann man ganz klar pleite gehen, wenn man nicht gut plant und aufpasst.


    Ein Gedankengang versteh ich aber gar nicht ... warum sollte man kein ausgeklügeltes Wirtschaftssystem hinter einer Grafikbombe machen können?




    Ob Stau oder am Bahnhof vergeblich auf den nächsten Zug warten ... in Zukunft werden wir uns noch mit viel schlimmeren Misstände Konfrontriert sehen als es jetzt schon der Fall ist, egal ob mans per Auto oder ÖPNV versucht. :whistling:



    MFG PMV

  • Wie viel hast du dich mit der Mechanik von Cities: Skylines bisher auseinander gesetzt? Gar nicht?

    Scheinbar mehr als du, wenn dann wird ein Mod benutzt der genau dieses Despawnen verhindert :whistling: .


    Mal unabhängig davon, muss ich ein Spiel verlieren können um eine Herausforderung darin zu sehen?
    Wenn meine Stadt im kompletten verkehrschaos versinkt mag ich vllt. nicht verlieren habe aber dennoch das Ziel dieses zu beheben um eine effizientere Stadt aufzubauen. Denn wie dir sicherlich bekannt ist, Despawnen die fahrzeuge nicht alle sofort und auf der Stelle.



    Mal unabhängig davon, was hat das ganze mit dem Thema zu tun?
    In CSL gibt es Einbahnstraßen und diese sind durchaus ein wichtiges Tool um den Stau im Spiel in den Griff zu bekommen wenn man sich nicht durch ausnutzen der Spielmechanik dieses Problems entledigt.


    In Transportfever dahingegen halte ich diese für wesentlich unwichtiger, wie meine Vorredner bereits geschildert haben gibt es mittel und wege das Verkehrschaos gut genug in den Griff zu bekommen ( ohne dabei die Spielmechanik auszunutzen ) ohne Einbahnstraßen zu verwenden und genau darum ging es.




    Und warum Grafikbomben und Wirtschaftssimulationen wie in TpF nicht unbedingt zusammenpassen? Weil das warscheinlich kein Bezahlbarer PC packen würde oder weil die Entwicklung eines Solchen Spieles wohl einfach unrentabel wäre da die Optimierung viel zu viel Zeit in Anspruch nehmen würde.


    Schau dir nur mal was TpF im Lategame für Performanceprobleme hat, nun stell dir mal vor wie das ganze Aussehen würde wenn da auf der Wieso überall Animierte Grashalme und was weis ich was zu sehen wären.


    Sicherlich werden wir mit der Technik irgendwann so weit sein, dass diese Aussage nicht mehr zutreffend ist, aber aktuell bezweifle ich stark das eine Kombi aus beiden Wirtschaftlich Sinnvoll machbar wäre. Und ja darum geht es im Endeffekt ja auch, die Spiele möchte man am Ende ja auch an eine Möglichst große Masse an Spielern verkaufen.
    Du kannst mir gerne ein paar Beispiele nennen die mir das Gegenteil beweisen, aber ich wüsste defintiv kein Spiel das auf diese Beschreibung zutreffen würde.





    Was ich aber nicht ganz verstehen kann ist die Tatsache das Spiele wie Cities Skylines lediglich auf den Sandboxmodus beschränkt werden.
    Nur weil es die Spielmechanik erlaubt zu "cheaten" muss ich es doch nicht ausnutzen?
    Man hat eigentlich immer die Möglichkeiten die Spielmechaniken so zu nutzen dass das meistern bestimmter Aufgaben eine Herausforderung ist ohne sich dabei auf den Schönbau zu beschränken, nur muss man sich diese Aufgaben eben manchmal selber stellen, ist sicherlich nicht jedermans Sache, aber die Möglichkeiten bietet das Spiel trotzdem.
    Und mal ganz blöd gesagt, irgendwo liegt es im Grundkonzept solcher Spiele sich die Aufgaben selbst zu stellen, denn wer keine Stadt baut kann auch nicht pleite gehen ;)


    Ich habe / hatte zumindest in beiden Spielen meinen Spaß mit dem Wirtschaftssystem und Schönbau

  • Scheinbar mehr als du, wenn dann wird ein Mod benutzt der genau dieses Despawnen verhindert :whistling: .

    Hehe, nach dem Motto: Ich modde mir die Welt, wie sie mir gefällt. ;)
    Sprechen wir jetzt davon, wie du dir Cities: Skylines "machst" oder wie es von den Entwicklern vorgesehen ist für die breite Masse?
    Was meinst du mit "auf Sandboxmodus beschränkt werden"? Natürlich beschränken Leute, die nichts mit Wirtschaft und Geld am Hut haben wollen das Spiel auf den Sandboxmodus. Ich bin übrigens absolut kein Schönbauer und nehme großen Abstand vom Sandboxmodus. Das Thema ist aber nicht "wie machen wir uns das Spiel" sondern "als was wurde das Spiel konzipiert". Oder hab ich was verpasst?



    Zitat von Randomx7

    Mal unabhängig davon, muss ich ein Spiel verlieren können um eine Herausforderung darin zu sehen?

    Jap. Das sehen übrigens die meisten Menschen so. Und wenn du Mods installiert hast, um das Spiel "schwerer" zu machen, dann erweckt das den Eindruck, als ob du auch zu diesen Menschen gehörst. ;) Du darfst mir aber gerne Erklären, was eine Herausforderung ist, ohne herausfordernde Bedingungen. ?(


    Für mich "gefühlt" despawnen die Fahrzeuge übrigens ohne Mods sogar sehr sehr schnell, das mag Subjektiv jeder anders sehen. Tatsächlich despawnen manche Fahrzeuge in Staus nicht so schnell wie andere, wodurch trotzdem große Staus möglich sind um den eindruck eines Problems zu erwecken.



    Zitat von Randomx7

    Und warum Grafikbomben und Wirtschaftssimulationen wie in TpF nicht unbedingt zusammenpassen? Weil das warscheinlich kein Bezahlbarer PC packen würde oder weil die Entwicklung eines Solchen Spieles wohl einfach unrentabel wäre da die Optimierung viel zu viel Zeit in Anspruch nehmen würde.


    Schau dir nur mal was TpF im Lategame für Performanceprobleme hat, nun stell dir mal vor wie das ganze Aussehen würde wenn da auf der Wieso überall Animierte Grashalme und was weis ich was zu sehen wären.


    Sicherlich werden wir mit der Technik irgendwann so weit sein, dass diese Aussage nicht mehr zutreffend ist, aber aktuell bezweifle ich stark das eine Kombi aus beiden Wirtschaftlich Sinnvoll machbar wäre. Und ja darum geht es im Endeffekt ja auch, die Spiele möchte man am Ende ja auch an eine Möglichst große Masse an Spielern verkaufen.
    Du kannst mir gerne ein paar Beispiele nennen die mir das Gegenteil beweisen, aber ich wüsste defintiv kein Spiel das auf diese Beschreibung zutreffen würde.

    Tropico? Anno?


    TpF ist übrigens nicht so langsam, weil die Grafikkarte überforder ist, sondern weil TpF kein Limit an "Agenten" hat und ein PC nur endliche Rechenleistung bietet. Bombastische Grafik würde (aktuelle Techniken richtig genutzt) dagegen die Performance im Lautgame kaum bis gar nicht beeinflussen. Ich persönlich finde die Grafik von TpF aber durchaus im gehobeneren Bereich, auch wenn meine Grafikkarte nix zu tun hat, aber das ist auch nur meine Subjektive Meinung. Wenn das Budge und das Know-How für die Entwicklung stimmt, dann können auch Wirtschafts- und Transportspiele eine bombastische Grafik haben. Das schließt sich definitiv nicht aus, ist aber natürlich nen wesentlich höheres Risiko für den Entwickler/ Publisher, und das wolltest du wohl einfach nur ausdrücken. ^^



    Zitat von Randomx7

    Und mal ganz blöd gesagt, irgendwo liegt es im Grundkonzept solcher Spiele sich die Aufgaben selbst zu stellen, denn wer keine Stadt baut kann auch nicht pleite gehen

    Da bin ich anderer Meinung. Auch wenn ich tatsächlich aktuell davon ausgehe, das ich da eher zur Minderheit gehöre was Städtebau angeht ... da wollen die meisten wohl wirklich lieber Schönbau oder/ und keine Vorgaben vom Spiel, um sich Herausforderungen selber zu setzen.



    MFG PMV

  • Nunja beim ersten Thena könnt man stundenlang diskutieren, aber so viel sei gesagt: Die Mechanik an sich ist im Grundspiel ja enthalten, nur ist halt ein "Schutz" mit eingebaut der verhindert dass das ganze im ChaosChaoe ended. Warum weis ich auch nicht, weil irgendwo macht es den Grundgedanken dahinter ein bisschen zunichte aber gut.
    Und dennoch wäre so eine Mechanik ja gar nicht erst eingebaut wenn sie nicht zum Grundkonzept des Spieles gehören würde ;)


    Oh und btw. Ich war früher eigentlich der Meinung das die Fahrzeuge an den Anfang ihrer Reise zurückgesetzt werden und die Strecke nochmal abfahren müssen, war das mal so oder hat mir da nur jemand falsche Infos gegeben?


    Zu 2. Grade Anno find ich da ein eher ungeeignetes Beispiel, da wird ( man möge mich korrigieren sollte ich mich irren ) nicht jeder Sim einzeln simuliert. Da hätt ich mich wohl präziser ausdrücken müssen denn so gesehen hättest du Recht, ist ja auch ne WiSim.


    Aber ja auf das Risiko wollt ich hinaus, egal ob es möglich ist oder nicht, es würde wohl im Endeffekt einfach unnötige Mehrarbeit sein die sich nicht rechnen würde.


    Zu Punkt 3: Da ist halt jeder anders, der eine spielt gerne Spiele bei dem ihm das Spiel die Herausforderungen stellt, der andere sucht sie sich selber. Und wiederum andere basteln gerne vor sich hin ;)

  • Colosal Order (die Entwickler) hat das Statistik-Model und das Agenten-Model zusammen gewürfelt, damit die Systemanforderungen des Spiels niedrig bleiben und doch etwas "modernes" zu liefern. Angelehnt an SimCity 2013. Dabei aber die Fehler von Maxis/ EA nicht zu wiederholen. Möglichst große Städte sollten machbar sein mit bis zu 1 Million Bewohner. Nach deinem Verständnis ist also das Statistik-Model die grundlegende Spielmechanik, das Agenten-System nur verhübschendes Beiwerk. ;)


    Im Detail ist das ganze natürlich wesentlich komplexer und es gibt tastächlich 1-2 Ausnahmen, wo das Agenten-System direkten Einfluss hat, aber das ändert nichts am Grundgedanken, den Colosal Order verfolgt hat und an der Tatsache, dass das Agenten-Model nicht dazu gedacht ist, die Spielmechanik Grundlegend zu ändern.


    Dadurch, dass das Statistik-Model ausschlaggebend ist, ob deine Stadt funktioniert oder nicht, ist es sogar unerheblich, ob ein Fahrzeuge/ Personen zum Ziel oder zum Start zurück teleportiert werden. Vor 1-2 Jahren hätte ich dir genau sagt, wer wohin teleportiert wird. In den ersten Dev-Logs von Colosal Order zu Cities: Skylines bzw. zum Thema Verkehr hatten sie das glaub sogar mal erläutert.



    Tropico zählt aber dann ja als perfektes Beispiel. ;)


    MFG PMV

BlueBrixx