DH-106s Bastelecke

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  • Hi du !


    Vielen Dank für deine Antonov.


    Ich habe gelesen dass du die Hercules machen willst.


    Als kleine Anregung:


    Mach doch ein Paket mit der Hercules und der Transall, die Unterschiede sind nicht so gewaltig.


    Was denkst du ?

    Das Licht am Ende des Tunnels könnte auch ein Zug sein.

  • Mach doch ein Paket mit der Hercules und der Transall, die Unterschiede sind nicht so gewaltig.

    Lol ist das dein Ernst? Mal abgesehen davon das die beides Hochdecker sind und der ganz groben Rumpfform ist da nix gleich.

  • Hallo DH-106


    also erst auch mal noch von mir herzlichen Dank für die AN22.


    Ich bin da leider irgendwie auf ein Problem mit Deinen Frachtfliegern gestossen. Das Spiel scheint die irgendwie nicht als solche zu erkennen. Fakt ist, wenn ich meine Original-Frachtflugzeuge aus der Flugcargomod durch Deine ersetze, werden zwar die bereitstehenden Güter von ihnen geladen und abtransportiert, doch die Fabriken stellen umgehend die Auslieferung von weitern Gütern ein und reklamieren vonwegen "wo bleiben die Fahrzeuge zum Abtransport"
    Egal wie lange ich da zuschaue, es geht nichts mehr. Sobald ich jedoch wieder auf die alten Flieger aus der Flugcargomod zurückwechsle, schmeissen die Fabriken gleich wieder das ganze Lager zum Abtransport raus.


    Also für mich sieht das aus, als fehle da irgendwo ein Eintrag zur Identifizierung als "Cargofahrzeug" ich habe da leider keine Ahnung, kenne mich mit modden nicht so aus.
    Die Frachtflugzeuge aus der Originalmod haben auch das "Frachtzeichen" wie beim Güterbahnhof, was Deine nicht haben. Wie gesagt, transportieren tun sie, nur nicht weiter beliefert und ja, es ist nicht nur die AN22, auch die andern, habe das erst gar nicht bemerkt, da ich hauptsächlich Rohstoffe mit den Fliegern geliefert habe und Deine Frachter für Endprodukte ausgelegt sind.


    Vielleicht kannst Du ja nochmal nachschauen und findest den "Punkt" ich weiss leider nicht wo ich da alles nachsehen muss um den "Haken" zu finden.

  • @strongi, ich habe jetzt mal probiert, den Fehler zu reproduzieren und bin daran gescheitert... Eine An-22 im hochgeladenen Zustand fliegt als einzige Maschine auf einer Strecke zwischen zwei Frachtflughäfen hin und her und transportiert ohne jedes Problem die Erzeugnisse der Maschinenfabrik in die Stadt. Und auch wenn ich zur An-22 noch eine An-26 dazugebe, funktioniert die Strecke problemlos.


    Die .mdl-Dateien habe ich auch verglichen; die entscheidenden Stellen sind bei meinen Flugzeugen genau gleich kodiert wie bei denen, die mit dem Frachtflughafen auf Steam mitgeliefert wurden und die bei dir offensichtlich funktionieren. Das Frachtsymbol, das bei einigen Frachtern im Kaufmenü angezeigt wird, ist einfach von Hand in die entsprechende Bilddatei reingesetzt worden; das hat mit den zugrundeliegenden Dateien nichts zu tun und wird auch nicht vom Spiel automatisch eingefügt.


    Um den Fehler also finden zu können, brauche ich mehr Informationen. Welche Frachtflughäfen benutzt du, welche Güter möchtest du transportieren? Und welche Flugzeuge benutzt du auf den Strecken?


    Nachtrag: Wenn jemand anderes auch mit den Frachtflugzeugen Probleme hatte, würde ich mich über eine kurze Information freuen...

  • Hallo DH-106


    Ich habe Dir hier mal noch ein paar Infos zu meinem Problem.
    DC 4 Frachtflugzeug aus der Cargomod von Steam. Ich habe hier die capacity, loadspeed und type etwas verändert damit sie mehr Anzahl Güter schneller läd und alle Güter transportiert. Dabei habe ich einfach die vorhandenen Originaleinträge im Notepad++ kopiert und ergänzend wieder eingefügt, die kopierten types dann durch andere noch fehlende Einträge ersetzt, bis ich alle Güter zusammen hatte.


    Dieser Flieger funktionert einwandfrei und ist im Spiel bis jetzt mein Hauptcargoflieger gewesen.
    Ich weiss, eine Veränderung in der mdl ist immer etwas "heikel" wenn man da eingreift und die Originaldaten bearbeitet, ein Komma oder eine Klammer am falschen Ort und nichts geht mehr, darauf habe ich aber peinlich genau geschaut und die Struktur auch beibehalten.


    transportVehicle = {
    carrier = "AIR",
    capacities = {
    { type = "LOGS", capacity = 400 },
    { type = "LIVESTOCK", capacity = 400 },
    { type = "COAL", capacity = 400 },
    { type = "IRON_ORE", capacity = 400 },
    { type = "STONE", capacity = 400 },
    { type = "GRAIN", capacity = 400 },
    { type = "CRUDE", capacity = 400 },
    { type = "STEEL", capacity = 400 },
    { type = "PLANKS", capacity = 400 },
    { type = "PLASTIC", capacity = 400 },
    { type = "SLAG", capacity = 400 },
    { type = "OIL", capacity = 400 },
    { type = "CONSTRUCTION_MATERIALS", capacity = 400 },
    { type = "MACHINES", capacity = 400 },
    { type = "FUEL", capacity = 400 },
    { type = "TOOLS", capacity = 400 },
    { type = "FOOD", capacity = 400 },
    { type = "GOODS", capacity = 400 },
    },
    loadSpeed = 10
    },



    Hier unten ist der Eintrag aus Deiner AN22, die habe ich ebenfalls etwas bearbeitet, um sie meinen Bedürfnissen anzupassen und zusätzliche Güter transportieren zu können. Genauer gesagt habe ich lediglich die loadspeed von 1,0 auf 10 erhöht und eben durch weitere mir noch fehlende Gütereinträge ergänzt, dabei bin ich genau gleich wie oben erwähnt vorgegangen "kopieren, einfügen, type austauschen"



    transportVehicle = {
    capacities = {
    {
    capacity = 600,
    type = "LIVESTOCK",
    },
    {
    capacity = 600,
    type = "GOODS",
    },
    {
    capacity = 600,
    type = "FOOD",
    },
    {
    capacity = 600,
    type = "TOOLS",
    },
    {
    capacity = 600,
    type = "MACHINES",
    },
    {
    capacity = 600,
    type = "PLASTIC",
    },
    {
    capacity = 600,
    type = "CONSTRUCTION_MATERIALS",
    },
    {
    capacity = 600,
    type = "FUEL",
    },
    {
    capacity = 600,
    type = "STEEL",
    },
    {
    capacity = 600,
    type = "PLANKS",
    },
    },
    carrier = "AIR",
    loadSpeed = 10,
    multipleUnitOnly = false,
    },



    Auf den ersten Blick sieht ja soweit alles in Ordnung aus, nur die carrier = "AIR" und multipleUnitOnly = false
    sind anders. multipleUnitOnly = false kommt bei der DC 4 gar nicht vor und carrier = "AIR" ist bei der DC 4 am Anfang vor der capacities =


    Was mich hier aber etwas verwirrt ist das Komma nach loadSpeed in Deinem Eintrag (hat die DC 4 nicht) und
    generell sind in Deinem Eintrag einige Kommas mehr in den einzelnen Zeilen zu finden, als in der DC 4.
    Andersrum gesagt, hast Du bei den einzelnen capacity Einträgen jeweils 2 mal ein Komma, wärend die DC 4 nur eines hat.
    Wie gesagt, ich weiss nicht viel über das modden selbst, aber wenn ich das richtig Verstehe sind diese Kommas da, um weitere Einträge "anzukündigen" und die Unterschiede bei den beiden Flugzeugen in diesen Einträgen ist das Komma am Ende vor der jeweiligen Schlussklammer.


    Ich habe gerade eben nochmals ein paar Tests gemacht und mir ein paar Korrekturen ausprobiert, zuerst habe ich nur mal die besagten Kommas weggelassen, die letzten in der einzelnen capacity und das letzte nach multipleUnitOnly = false - keine Veränderung, Güter werden abtransportiert, aber nichts mehr nachgeliefert wartezeit im Spiel mehr als 2 Jahre.


    Danach habe ich es mir einfach gemacht und mal den kompletten transportVehicle Eintrag der DC 4 kopiert und den von der AN22 damit überschrieben, also so wie Du ihn oben auch sehen kannst, einzig die 400 habe ich auf 600 capacity erhöht. Resultat identisch, Güter werden geladen und abtransportiert, nichts mehr nachgeliefert.


    Als nächstes habe ich 2 der 6 AN22 auf meiner Linie durch DC 4 ersetzt und kaum getan, schmeisst die Fabrik wieder den ganzen Lagerinhalt auf die Piste.


    Also irgendwo steckt da andersweitig noch der Wurm drinn, denn laden und transportieren tut die AN22
    einwandfrei, auch mit meinen persönlichen Eintragsergänzungen, sie wird in meinem Spiel einfach nicht als
    Cargofahrzeug erkannt oder wahrgenommen und andere Modifikationen in der mdl habe ich keine gemacht.


    Ergänzend muss ich vielleicht noch erwähnen, dass ich diese Mods installiert und aktiv habe, falls diese
    Einfluss darauf haben was den Cargoverkehr und die Fabriken betrifft:


    HendriksIndustryBooster_2
    snowball_industry_unlocker_1
    TPF-Addon-Industrie_-_ImportExport_1


    Flughäfen habe ich die grossen und mittleren Cargoflughäfen aus dem original Steam Mod in Betrieb.
    Hier bin ich leider "am Ende mit meinem Latein" ich weiss nicht woran es noch liegen kann, mit anderen
    Einträgen als den oben genannten habe ich mich nicht auseinandergesetzt, da weiss ich auch nicht um was es geht, davon lasse ich prinzipiell die Finger weg, wenn ich keine Ahnung habe was ich da tue.

  • Wenn Mods im "Lieferzustand" nicht zusammenpassen, dann ist das meist recht einfach zu reproduzieren. Aber sobald man anfängt, an den Mods freihändig herumzubauen, wird es kompliziert, denn ich habe die Dateien hier halt nur so, wie ich sie getestet und hochgeladen habe. Das Problem ist also für mich nicht einfach zu lösen...


    Grundsätzlich habe ich bei mir dasselbe laufen, die Frachtflughäfen von Steam funktionieren aber bei mir absolut problemlos mit meinen Frachtern. Das einzige, was ich dir also im Moment vorschlagen kann, ist, die Mods alle zu löschen und in ihrem Rohzustand neu zu installieren. Wenn du danach die Frachtkapazitäten der Flieger wieder änderst, sollte das eigentlich kein Problem sein, und die Ladegeschwindigkeit ist auch kein kritischer Wert. Und daß die Anzahl der Kommata in den Dateien paßt, erkennst du einfach daran, daß das Spiel nicht mit irgendeiner Fehlermeldung zum Desktop abstürzt :)

  • Meinst Du mit alle Mods löschen und wieder im Rohzustand installieren, ich solle mit allen meinen 176 Mods so verfahren? Oder nur mit den Fliegern?
    Ich habe ausser eben den besagten Aenderungen in der DC 4 und Deiner AN22 keine Einträge geändert, die andern Frachter von Dir sind allesamt im Originalzustand und werden ja auch nicht weiter beliefert wenn sie alleine im Einsatz sind und am Flughafen, was könnte ich da ändern? ist alles Original von Steam und wird höchstens automatisch ein Update erhalten haben, das ist aber schon lange her seit dem letzten Update.
    An den Fabriken habe ich auch nichts gemacht, deshalb habe ich ja diese Fabrikmods aktiviert, damit mehr produziert und frei plaziert werden kann. Vielleicht hat das einen Einfluss, weil rund 90% meiner Fabriken von mir selbst plaziert worden sind, aber dennoch, warum werden dann die einen problemlos beliefert und andere nicht, das ist mir ein Rätsel.


    Lass mal gut sein, scheinbar hat ja ausser mir niemand solche Probleme, das heisst, dass ich sonst irgendwo im Spiel einen "faulen Hund" drinn habe, oder mein Spiel einfach Ueberlastet ist mit 5 Städten zu je mehr als 5000 Einwohnern.
    Eigendlich funktioneren sie ja, Deine wunderbaren Flieger, ich muss halt nur als Alternative noch eine andere Cargomaschiene in der Linie haben, dann sind sie auch bei mir voll einsatztauglich :)


    Vielleicht "knacke ich diese Nuss" sonst noch mal irgendwie, dann lasse ich Dich wissen woran es gelegen hat, aber ich denke Du für deinen Teil hast noch mehr als genug Arbeiten zu erledigen, die Du dir vorgenommen hast, lass Dich wegen mir nicht aus dem Takt und Konzept bringen und so oder so freue ich mich jetzt schon auf alles weitere, was noch aus deiner Bastelecke kommen wird :thumbup::)

  • Ach so, dann habe ich da etwas mißverstanden - ich hatte den Eindruck, daß du an allen der Flieger etwas gedreht hättest...


    Gibt es denn irgendwelche Gemeinsamkeiten zwischen den Linien/Fabriken, die dir Probleme machen? Laufen Bahnlinien parallel zu den Luftfrachtlinien und transportieren dieselben Waren? Sind es immer nur dieselben Warenarten, die nicht transportiert werden? Oder ändert sich irgendwas im Bedarf der Stadt, so daß sie einfach die Ware nicht mehr anfordert (das ist aber unwahrscheinlich; dann würde die Stadt das Produkt nicht wieder bekommen, sobald du das Fahrzeug änderst)? Ist das Problem nur in dem einen Spielstand, oder tritt es in anderen auch auf? Funktionieren die Flugzeuge auf anderen Linien im selben Spielstand, auf denen eventuell andere Sachen transportiert werden sollen?


    Probier doch mal aus, auf einer winzigen Karte eine Luftfrachtlinie mit den nicht funktionierenden Flugzeugen einzurichten; so kannst du den Faktor der möglichen Überlastung durch deine 5 Großstädte einmal ausschalten und sehen, ob es da funktioniert. So habe ich vorhin versucht, das Problem zu duplizieren, aber bei mir hat es super funktioniert.

  • Ok einmal gute News zur Abwechslung und zur Beruhigung der Nerven :thumbsup:


    Ich hab mal eben wie von Dir vorgeschlagen eine Minimap angespielt und von einem Bauernhof zur Lebensmittelfabrik eine Linie mit der AN22 betrieben (Die AN22 hat immernoch meine Einträge) und es wurden auf anhieb Getreide und Vieh ausgeliefert. Vom Lebensmittelflughafen habe ich je eine Linie in die beiden Städte gesetzt und einmal eine AN12 und einmal eine AN26 eingesetzt (immernoch Original) und beide Linien wurden mit Lebensmitteln beliefert :D


    Fazit: unter normalen Umständen gibt es absolut keine Probleme mit Deinen Frachtern, alles läuft wie es sollte, auch mit meinen "sorry" Eintragsergänzungen. Das "sorry" meine ich, weil ich deinen Mod in diesem Sinne verändert habe und für mich fand, dass dieser Flieger sicher auch noch mehr andere Güter transportieren kann als nur diejenigen in deinen Vorgaben :whistling::love::D


    Also was das mit meinem Spielstand und den dortigen Problemen auf sich hat, kann ich nur Spekulieren, dass es mit einer Art Ueberlastung zu tun hat. Die Map habe ich mir selber mit Hilfe einer selbstgemachten Graustuffe erstellt und sie misst 32km x 16km, hat ein Fluss-system, nur 5 Städte und ist flach. Aber eben, die Städte sind riesig und all meine Güterzüge sind zwischen 800 und 1000 Meter lang (mehr als 100 Züge) dazu ein Hochgeschwindigkeits- und normales Personenzugnetz mit etwa 40 Zügen, ca. 500 Busse und nochmals soviele Lastwagen in den Städten und zu guter letzt auch noch Stau am Himmel mit ca. 60 Flugzeugen (Fracht und Personen) also einiges über 1000 Fahrzeuge insgesammt.
    Zum Glück habe ich einen PC der das "locker" verarbeitet, nur das Spiel scheint da so an die Grenzen gekommen zu sein. Dennoch wundere ich mich über die Art und Weise wie das Spiel hier mit deinen Frachtern umgeht ;(


    Apropos ich habe noch eine andere Frage, bezüglich Anschaffungspreis der AN22: 44 Millionen? Wie kommt das zustande, ich dachte die russischen Flieger wären generell günstiger als der Rest der Welt? Die Concord kostet da mal gerade 20 Millionen im Spiel und auch die B747-8i von einem Steam-dl ist mit 39 Millionen noch günstiger zu haben. Hast Du da irgendwie Einfluss drauf und kannst sie günstiger "verkaufen" :whistling::thumbup:

  • Das freut mich zu hören :)


    Es ist mir grundsätzlich egal, wenn du oder sonst jemand an den Dateien meiner Basteleien etwas für sich umbaut, so daß es ihm besser ins Spiel paßt; nicht, daß das falsch rüberkommt. Schwierig ist für mich dann aber, den geänderten Mod noch zu unterstützen: ich gebe mir Mühe, die Mods funktionsfähig und getestet hochzuladen und kümmere mich auch gerne darum, von anderen gefundene Fehler zu korrigieren. Aber wenn ich dann nicht weiß, was in den geänderten Dateien drin steht und was da für Wechselwirkungen entstehen mögen, dann wird es schwierig bis unmöglich, noch nach Fehlern zu suchen und ich kann dazu nichts Hilfreiches mehr sagen ;) Es gibt also keinen Grund, daß du dich dafür rechtfertigst.


    Aber interessant finde ich diese Information schon; es war mir bisher nicht bekannt, daß das Spiel auf diese Weise reagiert, wenn es an seine Grenzen kommt...


    Die Anschaffungskosten im Spiel sind leider hochgradig unrealistisch. Hier habe ich schon mal darüber etwas geschrieben und nach Änderungsmöglichkeiten gefragt - es gibt sie aber nicht; kurz gesagt, berechnet das Spiel die Ankaufs- und Betriebskosten nur basierend auf drei Dingen. Höchstgeschwindigkeit, Kapazität und Schwierigkeitsgrad. Ein relativ schneller Frachter, der dazu noch eine Unmenge von Kisten schleppen kann, muß nach dieser Logik auch immens viel kosten. Spritverbrauch oder technischer Stand fließt leider überhaupt nicht in die Rechnung ein (mehr Details dazu stehen im oben verlinkten Thread).


    Aber nicht alles ist verloren. Entweder du reduzierst die Kapazität des Modells (was wohl eher keine echte Lösung wäre), oder du gehst in die .mdl. Darin ist das nämlich definiert:



    In den Zeilen 15 und 23 siehst du bei "price =" und "runningCosts =" jeweils -1 stehen. Diese Zahl sagt dem Spiel, daß es diese Kosten nach der oben erwähnten Logik berechnen soll. Ersetzt du nun die -1 durch 0, dann ist das Gerät kostenlos zu haben und kostet auch im Betrieb nichts. Und wenn du eine beliebige andere Zahl einsetzt, dann ist das der jeweilige Preis.


    Ich habe es aus Gründen der Ausgewogenheit so gelassen; wenn es schon nicht realistisch ist, dann paßt es zumindest zur inneren Logik des Spiels. Wenn ich da etwas anderes reingeschrieben hätte, dann wäre es für Spieler, die auf einem bestimmten Schwierigkeitsgrad spielen, passend, aber wenn jemand lieber auf einem anderen spielt, dann wäre es schon wieder verkehrt - das Spiel wäre dadurch nicht mehr ausgewogen. Aber wenn jemand lieber andere Kosten für die Geräte haben möchte, kann er sie natürlich gerne ändern :)

  • Vielen Dank für die weitern Infos und Antworten.


    Nee, ich lasse das mit den Kosten wie es ist. Es gäbe ja ohnehin noch die Mod "ohne Kosten" zum aktivieren, aber ich bau mir lieber mit Schweisstropfen ein System auf und verdiene mir das Geld für Erweiterungen und Erneuerungen und die AN22 ist eh nicht unbedingt für kurze Strecken gedacht, die sollte ja ihren Speed auch nutzen können. Auf einer guten Strecke bringt sie dann schnell mal gegen 10 Millionen pro Flug vollbeladen und, wenn der Rückflug auch noch Ladung hat, um so besser ;)
    Da sind dann die Betriebskosten für das Jahr in einem Flug schon drinn und die Amortisation des Kaufpreises ist auch im nu wieder erledigt.


    Hehe, die Kosten sind mir eh auch nur wegen meinem Minimap Test aufgefallen (30 Millionen Startgeld) auf meiner grossen Map bin ich mit knapp 200 Milliarden alle finanziellen Sorgen los :D Das reicht auch um Airlines aufrecht zu erhalten die im RL schon lange ein Grounding erfahren hätten ;)


    Danke nochmals für Infos und Hilfe :thumbup:


    Edit: Zum Flugverkehr habe ich noch ein paar weitere Erfahrungen gemacht, besonders was den Passagierflug betrifft.
    Mir ist aufgefallen, dass das Passagieraufkommen rapide sinkt, je neuer, schneller und teurer die Flieger sind, welche eine Linie bedienen. Also mit den Jets geht es stetig abwärts, bis zum totalen erliegen. Dabei spielt es keine Rolle ob Originalflugzeuge oder Mods, ich glaube das hat einen Zusammenhang mit dem Ticketpreis pro Kilometer, welcher ab einer gewissen Höhe einfach nicht mehr bezahlt wird von den "Sims" wenn sie alternative Reisearten zum gleichen Ort haben. Die einzige Ausnahme ist, wenn 2 Städte nur durch eine Fluglinie verbunden sind, dann werden auch teure Jets voll beladen und genutzt.
    Ich habe mal die Fluglinien auf meiner "Problemmap" ^^ wieder auf alte Propellermaschienen zurück degradiert und siehe da, die Flieger konnten schon nach 2 Monaten das Passagieraufkommen nicht mehr bewältigen :whistling:
    Das habe ich auch schon bei andern Savegames erlebt, die Grenze liegt da in der Moderne bei deinen beiden Dash Modellen, diese werden gelegendlich mal noch von einzelnen Passagieren genutzt, schreiben aber auch schon rote Zahlen.


    Dies wollte ich hier auch noch als ergänzende Info weitergeben, falls Dir mal die Ideen für neue Flieger ausgehen, alt und günstig kommt bei den "Sims" besser an ;)

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  • Die Auswahl von langsamen, aber großen Geräten ist leider in der Realität später im Spiel eher gering... Ob das funktioniert, weiß ich leider nicht, aber eventuell kann man mal ausprobieren, ein kleines, langsames Gerät auf einer Strecke fliegen zu lassen, um die Preise zu drücken, und dann je nach Bedarf größere, schnellere Geräte zu schicken, um die Passagiermassen zu bewältigen.


    Eventuell werde ich mich in der nächsten Zeit ein wenig auf Turboprops konzentrieren. Die ganzen östlichen Modelle gibt es ja schon; es fehlen von den größeren Modellen noch die Lockheed Electra, Vickers Viscount, Vanguard und Bristol Britannia. Die ATRs könnte man auch noch ins Auge fassen, auch wenn ich persönlich die viermotorigen Geräte etwas stilvoller finde.


    Leider werde ich in den nächsten Monaten vermutlich eher weniger zum Basteln kommen, weil bei mir ein paar Prüfungen anstehen. Aber die Sparflamme wird nicht ganz verlöschen :)


    Die Hercules kommt langsam auch in Form, auch wenn natürlich noch viel fehlt. Die Flächen und die Motoren kommen als nächstes dran, der Zusatztank ist auch schnell erledigt, aber die Ausbuchtungen in der Mitte des Rumpfes sind bei diesem Gerät eher mühsam zu machen: sie sind eher integraler Bestandteil des Rumpfes als bei den Antonows; sie als Extrateil außen dranzubauen, würde also wohl nicht gut aussehen. Also muß ich vermutlich den Rumpf ziemlich zerschneiden und an ihm herumziehen, um die Strukturen herauszuarbeiten. Wenigstens sind sie aber symmetrisch...

  • Und noch ein Nachtrag. Es ging doch einfacher als befürchtet :)


    Offen sind noch:
    - das Fahrwerk. Das ist nicht so schwierig zu bauen und zu animieren bei dem Gerät; es gibt keine unendlich langen Beine, die sich auf eine völlig komische Weise zusammenfalten und mitsamt ihren Reifen in viel zu kleine Schächte reingequetscht und dann noch von gefühlt 30 Klappen abgedeckt werden wie bei der Tu-104 oder 114. Hier verschwinden die Räder einfach nach oben in ihre Schächte, und dann geht eine einzelne Klappe drüber zu; das kommt dem Modder sehr entgegen :)


    - der Zusatztank.


    - die Heckklappe und der Frachtraum. Den reinzuschneiden ist auch bald erledigt.


    - und wegen des Gewächshauses Cockpits muß ich mir auch was überlegen; bei so großen Scheiben könnte tatsächlich mal eine Inneneinrichtung und zwei Männchen fällig werden...


    Und dann geht es schon an den Export und den Anstrich.

  • Ja "leider" ist das so, wie Du sagst mit den grossen, langsamen Flugzeugen in der "heutigen" Zeit, nicht nur im Spiel.
    Der Trend in der Flugzeugindustrie ist; immer noch grösser und auch noch schneller zu werden, siehe 747-8i und A380. Und Designkonzepte für die nächste Ueberschallpassagierflugzeug Generation sind ja auch schon
    keine Geheimprojekte mehr, es ist da wohl nur noch die Frage wann?, nicht mehr ob?


    Im Spiel kann ich ja auch nur noch dank der Mod "Fahrzeuge haben kein Endjahr" auf die alten "Propellerkisten" zurückgreifen. diese würden mir ja sonst nicht mehr zur Verfügung stehen.
    Die einzigen Alternativen zu den Jets in Sachen Verfügbarkeit und Gegenwart, die ausserdem auch noch günstig wären müsste man dann eher in Form einer Bech1900D, King Air, Pilatus PC12, Twin Otter oder so
    suchen, aber das sind natürlich nur kleinere Flugzeuge mit wenig Kapzität für kürzere Strecken.
    Die ATRs, die Du angesprochen hast, wären natürlich auch eine Lösung, aber die gehen dann auch schon wieder in Richtung der Dashs und "kratzen" wohl schliesslich auch eher an den roten Zahlen rum. Also
    nicht, dass ich sie dir ausreden will, war nur so ein Gedanke von mir.


    Die Electra, ja die hat was, wenn man bedenkt, dass die heute immernoch fliegt und eingesetzt wird (siehe Buffalo Airways) besonders, wenn man bedenkt unter was für klimatischen Bedingungen das "Arbeitstier" im
    Norden Kanadas seinen Dienst verrichten muss. Ich muss aber hier ehrlich gestehen, dass mir das tiefe "Brummen" der fetten alten Kolbenmotoren besser gefällt, als das "Pfeiffen" der Turboprops, doch das ist Geschmacksache und mindert für mich keinesfalls den Wert einer Turbopropmaschiene. Ich bin Fan von allem was fliegt und ein Cockpit hat um es manuell zu fliegen. :)


    Und die Hercules, die Du gerade in Arbeit hast, ist ja auch so ein "Schmuckstück" das schier unverwüstlich ist und an Orten zum Einsatz kommt, wo andere Flieger schon lange den Geist aufgegeben hätten, Arktis und Antarktis für Polarmissionen, mit den "angeschnallten" Skiern und falls nötig mit RATO (Rocket Assisted Take Off)
    Schade sind die Effekte im Spiel so begrenzt, sähe sicher noch "heiss" aus, wenn Du das RATO hier ebenfalls anbringen könntest und die Hercules kurz vor dem Abheben noch die Raketen zünden würde. :D


    Wie auch immer, schön zu sehen wie es mit der Hercules in deinem "Produktionshangar" vorangeht und, dass Du in Betracht ziehst ein Cockpitinnenleben zu gestallten und die Maschiene zu "Bemannen" finde ich hammermässig. Hoffendlich wird das nicht so zu einer "Knacknuss" wie die Fahrwerksgeschichten der Tu.


    Für die anstehenden Prüfungen drück ich ich Dir jetzt schon mal die Daumen. :thumbsup:

BlueBrixx