DH-106s Bastelecke

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    • Ich habe heute etwas Zeit und könnte ja mal eines Deiner Flugzeuge mit den Texturen versehen.
      Das Ergebnis würde ich dann hier posten, leider habe ich kene Ahnung wie Du Dir die Textur am Ende vorgestellt hattest.


      edit.:

      vor 4 h



      nach 4h





      Also es ist noch genug Arbeit vllt bekomm ich ja das Gerüst einmal ohne Farbe (abgewickelt) damit geht die normal_map sicher einfacher.

      Dies sollte aber am Ende ja nur als Schaubeispiel dienen was möglich wäre.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von KarlCharlson ()

    • @DarkMo Danke für die Auflösung des "Doppelknoten-Rätsels" ;)
      Was mir hier aber etwas schleierhaft bleibt ist die Tatsache, dass von 4 Fahrzeuggruppen 3 simpel und einfach mit Km/h auskommen, wärend die 4. dann auf diese Berchnungsformel zurückgreifen muss.
      Ich würde es ja noch irgendwie verstehen, wenn man sagt; ok der Realität zu liebe nehmen wir für die Strassenfahrzeuge und Bahnen die Km/h und für die Schiffe und Flugzeuge die Knoten als Angaben. Dann wäre ja eine Umrechnung im Spiel von Knoten in Km/h noch relativ nachvollziehbar, aber hier werden ja nur die Flugzeuge so berechnet und, wenn ich mir dann die Zahlen ansehe mit zig Stellen hinter dem Komma, frage ich mich schon ob denn diese Ausnahme und zusätzliche Berechnung nicht eher eine Performancebelastung fürs Spiel beinhaltet, die Flieger könnten doch sicher auch einfach mit Km/h auskommen, wie alle anderen Fahrzeuge auch ?(

      @DH-106 ich werde deinen Vorschlag mit den Jets mal ausprobieren, weiss aber nicht ob ich heute noch dazu komme, melde mich dann wieder mit entsprechenden Infos über die Resultate 8)

      @KarlCharlson Grüss Dich und ohh, das ist ja eine Twin Otter :) Habe sie vor ein paar Stunden erst gerade noch hier angesprochen. Habe ich da etwas verpasst? Ist das ein WIP oder ist die schon irgendwo zu haben? :thumbup:

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von strongi ()

    • @DarkMo, du hast natürlich recht, das sind Meter pro Sekunde - manchmal sehe ich offensichtlich den Wald vor lauter Bäumen nicht, mir ist nur aufgefallen, daß 3.6 ziemlich genau das doppelte vom Umrechenfaktor km/h-kt ist :) deswegen auch die Doppelknoten.

      @KarlCharlson, vielen Dank für die Bilder. Auf Anhieb erkenne ich zwei Dinge, die du geändert hast. Erstens wurde die Reflexion der Textur erhöht, und zweitens hast du eine Normalmap mit einer Dellenstruktur drübergelegt. Die Reflexion sieht tatsächlich etwas besser als vorher aus; eventuell könnte man sie bei einem neuen Flieger so ausliefern, aber dann später abstumpfen, sobald er etwas altert.

      Mit der von dir gewählten Blechstruktur kann ich mich aber noch nicht so recht anfreunden. Für die Steuerflächen bei kleineren Fliegern, und dazu zähle ich auch den Twin-Otter, könnte das funktionieren, aber wenn am Rumpf oder an den Tragflächen so eine Oberfläche auftritt, dann muß das Gerät normalerweise in die Werft: meist hat es dann eine strukturelle Überlastung hinter sich. Grundsätzlich ist die Oberfläche eines Flugzeugs wesentlich glatter (und nicht mit dem Finger einzudrücken) und die einzigen unabsichtlich auftretenden strukturellen Unebenheiten sind Nietköpfe (meist, aber lange nicht nur Senknieten) und einzelne Blechstöße. Genau deswegen lasse ich auch nicht ungerne die Meshstruktur ganz leise durchscheinen; sie paßt prinzipiell recht gut zur unter der Beplankung liegenden Spantenstruktur, auch wenn das sicher noch keine optimale Lösung ist...

      Aber auch wenn die von dir hier gewählte Struktur vielleicht noch nicht optimal sein mag, das Prinzip dahinter ist nicht verkehrt. Gibt es eine Seite, auf der man solche Strukturen findet, damit ich mit diesen auch mal ein wenig experimentieren kann? Eine weitere Ebene im Blender wäre ja schnell mit relativ geringer Deckung draufgelegt...

      Das Problem mit dem Blender ist darüberhinaus, daß meine Versuche, ihn zum Öffnen und Bearbeiten von .dds-Dateien zu bringen, bisher ziemlich erfolglos waren. Ich werde mich aber, sobald ich Zeit habe, umsehen, ob ich einen entsprechenden Plugin auftreiben kann.
    • Es wurde ein komplett anderer Material Aufbau gewählt.
      Das Modell arbeitet jetzt mit einer einfachen PHYSICAL_NRML_MAP ohen Alterung diese kann man bei Finaler textur natürlich noch hinzu addieren.

      Das Material ist 100% eben was du mit Strucktur meinst kommt durch den green channel der metal_gloss_ao dies sind Lichtbrechungen auf dem dem Material/Lack.
      durch Schmutz Staub etc was sich halt auf so einen Flugzeug alles ablagert, was übrigens selbst auf einem niegelnagel neuen Flugzeug so ist da ist nichts glatt^^

      Die Normal_Map ist nichtmal Ansatzweiße fertig hier hab ich dir nurmal gezeigt das man diese Schwarzen Lienen wegmachen sollte und diese durch Vertiefungen und den dadurch entstehendem Schattenwurf lösen sollte.

      Das Ursprüngliche Material hatte einen komplett stumpfglanz aufgrund fehlender metal_gloss_ao

      Über die metal_gloss_ao kannst du sehr viel auf der ao ebene machen oder der gloss ebenen mit der metalebene bekommt man halt schöne chromaeffekte hin.

      Dein map gerüst welches Du mit draufhattest (diese kleinen grauen Linien) würde ich zb eher in die normal einpflegen statt auf der Textur anzudeuten, diese konnte man höhstens als Verstärkung lassen wobei ich das eher auf die ao ebene legen würde.

      Wenn amn die Textur fertig machen wollen würde dann müsste man da sicherlich nochmal min. 12h nur für die Textur investieren.
      Eine Siete mit texturen gibt es tausende meist muss man dafür was löhnen um hochwertige zu bekommen oder man baut sich sleber welche zusammen
      und fängt an sich seine eigene Sammlung aufzubauen.

      Es ist halt viel probieren anschauen gerade was die metal_gloss_ao und normal betrifft.

      Am Ende musst du es für Dich wissen ob Du das lernen möchtest um die Qualität Deiner Mods zu heben und ob du das lernen möchtest,
      es würde aufjedenfall einen ehrbeblichen Mehraufwand bedeuten in Form von Zeit.
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    • Hallo

      DH-106 schrieb:

      Mit der von dir gewählten Blechstruktur kann ich mich aber noch nicht so recht anfreunden. Für die Steuerflächen bei kleineren Fliegern, und dazu zähle ich auch den Twin-Otter, könnte das funktionieren, aber wenn am Rumpf oder an den Tragflächen so eine Oberfläche auftritt, dann muß das Gerät normalerweise in die Werft: meist hat es dann eine strukturelle Überlastung hinter sich. Grundsätzlich ist die Oberfläche eines Flugzeugs wesentlich glatter (und nicht mit dem Finger einzudrücken) und die einzigen unabsichtlich auftretenden strukturellen Unebenheiten sind Nietköpfe (meist, aber lange nicht nur Senknieten) und einzelne Blechstöße.
      Ich bitte, bei diesem Thema ältere und jüngere, kleine und große Flugzeugtypen zu unterscheiden.

      Ältere Flugzeugtypen besitzen auf Spanten und Stringern aufgenietete Blechbeplankungen. Das war mindestens bis in die 1970-er Jahre so üblich. bei diesen Flugzeugen ist die Außenhaut tatsächlich von Anfang an ein wenig beulig. Das mögen, zumindest bei größeren Flugzeugen, dezentere Beulen sein, aber sie sind da und technologisch einfach nicht zu vermeiden, da das Nieten Verwerfungen im Blech mit sich bringt.

      Modernere Flugzeugtypen, die ab den späten 1970-ern entwickelt wurden, haben oft in die Beplankung integrierte Spanten- und Stringerabschnitte, heißt, diese Bauteilkombinationen werden aus einem Stück gefertigt oder aus mehreren Teilen geklebt, womit die Verwerfungen, die durch das Nieten eingebracht würden, vermieden werden.

      Die Twin Otter ist von ihrer Konstruktion her jedenfalls alt genug, um nach der alten Methode gefertigt zu sein und damit Beulen haben zu können. Sie dürrften eventuell ein wenig dezenter ausfallen, aber sie sind grundsätzlich realistisch.

      Tschö, Auge
    • Für einen wirklich realistischen Look der Twotter fehlt noch so einiges. :D Das was @DH-106 als Beulen erkennt sind wohl diese Schmutz/Wasser-Effekte wie man sie auch auf dem zweiten Bild unten erkennen kann.

      Einfach mal schauen wie andere das machen:
      i.ytimg.com/vi/oaI_L15IEE0/maxresdefault.jpg
      freeware.aerosoft.com/forum/sc…1b17369c3a1d7a229e48a.jpg

      forum.aerosoft.com/index.php?/…r-airlines-skin-uploaded/
      MfG Maik

      Meine Modelle auf Sketchfab:
      sketchfab.com/maikchaos/models

    • Nicht falsch verstehen.

      Ich wollte jetzt nicht sagen das eure genauso aussehen sollten. Die Leute da machen das professionell und auch das Repaint aus dem 2ten und dem letzten link sähe nicht so gut aus ohne das Aerosoft seine Templates sharen würde. Auch die Repainter da machen das schon seit Jahren.
      MfG Maik

      Meine Modelle auf Sketchfab:
      sketchfab.com/maikchaos/models

    • Nunja...die Texturen der großen FlightSim Addonhersteller sind ganz andere Maßstäbe. Dafür müsste man die Flugzeuge ggf. sogar mit 4k Texturen ausstatten oder Einelteile auf eigene Maps/Texturen legen.
      Da duie Flugzeuge echt viele Niete und Falze haben, oft auch die Tragflächen kleinere details aufweisen, ist an dieser stelle ein klassisches Texturprogramm wie GIMP oder Photoshop etwas schwach auf der Brust (es sei denn, man hat viel viel Zeit). Bei Flugzeuugen empfehle ich sehr stark stärkere Graphiktools, mit denen man Falze und Niete z. B. automatisiert setzen sowie flächige Effektmaps recht einfach kreeieren kann.

      Kollegen von AI Aardvark hatten als Freeware Modschmeide da schon vor 10 Jahren ganz gute Herangehensweisen, die zu schönen Modellflugzeugen führten.
    • Nun, die letzten Male, die ich ein Metallflugzeug aus den 1990ern von nahem gesehen habe, habe ich überall eine wesentlich glattere Oberfläche darauf vorgefunden als mir hier nahegelegt wird. Ob das repräsentativ ist oder nicht, lasse ich hier einmal offen. Ich hänge einmal ein Bild mit an, auf dem man vielleicht besser erkennt, was ich meine.

      Ich denke, ich werde mir einmal ansehen, ob ich eine maßvolle Normalmap sinnvoll verwenden kann; eventuell kann man ja auch mit einer solchen die Blechstöße etwas schöner darstellen als mit der einfachen Abwicklung. Eine MetalGloss ist schon auf meinen Fliegern drauf, die gibt es ja auch beim einfachen "Physical"-Material. Aber meine Zeit ist beschränkt, und ich möchte sie lieber nutzen, um für mein Spiel lieber eine größere Auswahl von verschiedenen Modellen zu haben als Stunden in immer noch ein weiteres kleines Detail zu investieren, das man maximal einmal zur Kenntnis nimmt. Irgendwann ist nämlich der Zeitpunkt erreicht, an dem der investierte Aufwand in keinem Verhältnis mehr zum erzielbaren Ergebnis steht - und wo dieser Punkt ist, darüber kann durchaus ein Meinungsunterschied existieren; hier gibt es keine allgemein verbindliche Lehre.

      Und abgesehen davon kennen wir alle den schönen alten Spruch: De gustibus non est disputandum. :)
      Bilder
      • Bild 1.jpg

        35,04 kB, 800×600, 33 mal angesehen
    • Ich denke allerdings, dass der grafische Aufwand und damit der Speicherbedarf für ein Asset, das mehrere Male oder gar in großer Stückzahl oft unbeobachtet verwendet wird, wohl ein anderer sein sollte, als für ein einzelnes Fluggerät, das man quasi permanent anschaut. ;)

      Ein Vergleich mit grafischer Qualität in einem FluSi wäre an dieser Stelle wirklich nicht angebracht.

      Mir ist bewusst, dass die Diskussion oben aus etwas anderem Grund in diese Richtung gelenkt wurde. Aber vlt. würde @DH-106 einem erwiesenermaßen Befähigten die Erlaubnis für einen solchen "Nachbesserungsversuch" am Model geben.
      Repaints sind ja meines Wissens ohnehin kein Prob für ihn, sofern sie nur hier veröffentlicht werden.
    • @pearlcanopus, auch das ist natürlich korrekt. Wenn man einen Kohlenberg modellieren möchte, dann wird man sicher die im Haufen ganz unten liegenden Brocken weniger detailliert darstellen...

      Und ja, wenn jemand Lust hat, einen Anstrich selbst zu machen und hier hochzuladen, dann ist das für mich noch nie ein Problem gewesen. Leere Abwicklungen schicke ich gerne jedem, der sie haben möchte - daß ich sie nicht automatisch in die hochgeladenen Dateien mit hineingebe, liegt einfach daran, daß die Dateien für die meisten unnötig sind und deswegen nur die .rar unnötig aufblähen würden.

      Nebenbei: ich baue auch gerne auf Wunsch nur das Modell im Blender und gebe es dann "blank" an einen Anstreicher weiter...
    • Schaut euch doch einfach mal den Link oben an. Bei AI Aardvark handelt es sich, wie der Name schon sagt im Ai Flugzeuge, die in tausendfacher Zahl auf Flughäfen als Verkehrsobjekte und nach Schedule starten und landen, also auch eine echte Füllmasse sind und genau den Ansprüchen nach gebaut sind. D.h. sie haben zahlreiche LOD's und entsprechend einfache aber dennoch saubere Texturen. Es ist mir bewusst, dass das alles im Verhältnis stehen muss und jedem seine eigene Sache ist, ob er diese Zeit investieren will. Mein Gedanke zielt aber in Richtung Inspiration, da schon 2002 derart tolle Mods von einer ehrenamtlichen Community auf Freeware Basis rauskamen. Während meiner FSX Zeit habe ich dieses Mods einfach genossen...

      Es ist alles weder Kritik noch Bemängelung noch sonst etwas Negatives. Einfach eine Hilfe und Inspiration. Nehmt das einfach mal neutral an, ohne Diskussionen anzustoßen...
    • :) das verstehe ich auch nicht als negative Kritik.

      Meine Versuche mit Normalmaps führten heute noch zu eher wenig ansehnlichen Ergebnissen. Ein Bild eines der Ergebnisse hängt mit hintendran; das sieht aber eher aus wie Frankensteins Privatflugzeug, nachdem man es mit Schwefelsäure geduscht hat als wie eine C-130...

      Bisher scheitert es auch noch daran, daß ich noch kein angemessenes Programm gefunden habe, mit dem man eine einigermaßen sinnvolle solche Map bauen kann. Frage an die Kundigen: welches Programm benutzt ihr dafür? Versteckt sich im Gimp irgendeine Funktion, die ich bisher noch nicht gefunden habe, oder gibt es da was anderes empfehlenswertes?
      Bilder
      • FAIL.jpg

        92,38 kB, 1.013×714, 55 mal angesehen
    • Hmm...ich arbeite alle Normalmaps per Hand aus. Die automatisierten Funktionen sind tatsächlich alle sehr sehr grob. D.h. wenn du eine Falz von 2 Px Breite hast, machen sie mindestens 4 Px daraus. Bei feinen texturen ist das leider unschön. Ich kann nur dazu motivieren, die Zeit dafür zu nehmen, denn damit wird das Ergebnis richtig schön. Templates kann ich bei Bedarf stellen. :)