DH-106s Bastelecke

Willkommen in der Transport Fever Community

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  • Tolles Ding, wenns ne 8-400 gewesen wäre hätte ich sie noch in mein AirBerlin-Pack mitaufnehmen können...
    Ich freue mich aber jetzt sogar von zwei Moddern immer wieder neue Flugzeuge zu sehen.
    Ich kenne mich jetzt nicht so mit alten flugzeugem aus aber, dass Ding da auf deinem Screenshot sieht ein bisschen wie eine Super-Guppy aus, :D also tippe ich auf Boeing 377

    Warnung für Allergiker: Post könnte Spuren von Sarkasmus oder Ironie enthalten.

    Danke an alle Helfenden in dieser schweren Zeit, bleibt alle gesund!

    Einmal editiert, zuletzt von Lenzn ()

  • Stimmt :) ich muß anfangen, etwas weniger bekannte Sachen zu bauen, wenn ihr immer schon anhand der Nase gleich wißt, was es wird...


    Was anderes. Hat jemand von euch schon mal irgendwann irgendwo im Spiel ein rauchendes Flugzeug gesehen? Einige der Geräte, die ich bisher gebaut habe, sind in der Realität nie ohne deutliche Kohlenstoffspur hintendran unterwegs, aber meine Versuche, eine Rauchquelle von einer Lokomotive in die .mdl zu verpflanzen, waren alle bisher erfolglos. Es kam zwar keine Fehlermeldung, aber gequalmt hat auch nichts. Kann das sein, daß Partikelquellen bei Flugzeugen im Spiel gar nicht funktionieren?

  • Anachron13, thank You :)


    The Guppies are very interesting aircraft, that is true. However, I see various issues with them, were they to be included in the game.


    Firstly, they are obviously cargo aircraft and as (to the best of my knowledge) there are no cargo airports in the game, they would be hardly usable.


    Secondly, despite their size, they are not really suitable for high density cargo. They have been designed for large volume, low density items like rocket fuel tanks or fuselage barrels, none of which (again to my knowledge) are to be transported in the game. Machinery, logs, fuel, food or other items would rather require a Hercules, An-12, CL44 or similar types.


    Therefore, I think I will keep the B377 stored on the hard disk once it is ready, but the rework into a Guppy will come once there is use for it.

  • Langsam geht es voran... Manches lernt man auf die harte Tour: wenn man 28 Zylinder pro Motor texturieren will, dann ist es eine gute Idee, vom ersten Zylinder gleich eine UV-Map zu nehmen, bevor man ihn 112 mal kopiert. Wenn man das vergißt, dann kann man gleich mal 112 Zylindermaps von der großen UV-Map einsammeln und von Hand wieder zusammenbasteln, wenn man nicht 112mal dieselbe Zylindertextur malen möchte.


    Aber egal. Ein gewisser Fortschritt ist sichtbar, einiges ist noch zu machen.

  • Hallo

    … wenn man 28 Zylinder pro Motor texturieren will …

    Ist es wirklich sinnvoll, die Zylinder zu texturieren, wo sie doch seltenst im Detail angezeigt werden?

    Ich habe ja eine Boing Stratocruiser aus dem Steam workshop ist zwar ne Boeing 303 oder muss noch genauer gucken …

    Hmm, ich kenne nur die Boeing 307, die hieß aber Stratoliner, nicht Stratocruiser. Könnte es diese sein, die du meinst?

    … aber dann würde ich mir wieder etwas für unsere Interflug wünschen

    An Passagierflugzeugen bleiben ja noch einige Typen übrig. Manche kleineren Flugzeugen passen meiner Meinung nach nicht in die Spielmechanik, aber die AN24 und die IL14 dürften es schon noch sein.


    Tschö, Auge

  • Siehste, wollt dir ja noch das mit den ArrayMods zeigen...



    Hab mir fix so ein Cone Ding da gebaut und etwas nach unten geschoben. Der Ursprung liegt noch bei 0 0 0 - weiß grad nicht, ob das zwingend nötig is. Dann hab ich ein Empty eingefügt.



    Jetzt hab ich dem Teil ne Rotation von 360/7° gegeben. Wie sich im nächsten Schritt herausstellte, musste ich ihn noch negieren. Es wurde NICHT Applied, diese Gradangabe muss da so stehen.



    Als nächstes bekam der Cone einen ArrayModifier.



    Dann stellst du die Anzahl auf 7, weil du ja 7 so Dinger haben wolltest, machst das Häkchen bei relative Offset raus (sonst wird das so eine Spirale nach aussen - kann man eventuell auch mal brauchen ^^ Und ganz wichtig: Bei Object Offset muss der Haken rein und ins Feld darunter klicken. Hier hast du dann ne Liste sämtlicher Objekte (also Meshes oder eben Empties), hier einfach unser Empty auswählen. Hätten wir es in Turbinenhilfsempty umbenannt (oder in was weiß ich), hättest du genau diesen Namen auswählen müssen.


    Schon wird dein Cone 7x gedreht kopiert. Vorteil: Du brauchst nur den einen Ursprungscone bearbeiten und alle Kopien machen das mit. Egal ob du das Mesh änderst oder die UV.

  • Danke dir, @DarkMo - das ist eine viel schnellere und elegantere Methode als die Dinger immer wieder manuell zu kopieren und um 360/n Grad gedreht wieder anzuordnen. Das probiere ich gleich aus, wenn ich den nächsten Sternmotor oder mehr als zweiblättrigen Propeller baue :)


    @Auge, ich habe auch ausprobiert, nur eine oder zwei Reihen des Vierfachsterns zu bauen, das sah aber einfach nicht gut aus. Vor allem, weil ich die hinteren Kühlluftklappen einen Spalt offen haben will und man da durch auch die hinteren Zylinderreihen sehen konnte. Deswegen habe ich beschlossen, die Zylinder alle zu bauen, aber nicht unbedingt als 32-ecke, sondern etwas sparsamer. Eine UV-Map braucht jedes Teil, also ist es egal, ob ich es "blank" lasse oder Kühlrippen drauftexturiere. Und außerdem finde ich diesen Motor einfach edel...


    Der B377 Stratocruiser und der B307 Stratoliner sind nicht dasselbe. Die 307 ist verwandt mit der recht bekannten B-17 und dementsprechend etwas älter; die 377 ist aus der B-29 entstanden und erst nach dem zweiten Weltkrieg in den Linienbetrieb gegangen...


    ...und der Stratocruiser ist freigelassen. Die letzten Male waren die Moderatoren sehr schnell, nicht ausgeschlossen also, daß er bald am üblichen Ort bereitsteht.

  • Das nächste Projekt ist für @Matze.Pogo und @wunder99, die einen Wasserflughafen planen. Ich werde es zunächst einmal so weit bauen, daß es im Spiel erscheint, damit die beiden etwas zum Testen haben. Fürs erste werde ich die Wasserlinie über in der Struktur versenkte Räder definieren, so daß das Flugzeug auf Zementbahnen entsprechend seines geplanten Tiefgangs im Boden versinkt. Sobald es dann Details über die Skriptlösungen gibt, werde ich es dann ein wenig anpassen.

  • Seh das ganze Thema etwas skeptisch. Also zumindest was da so (in nem anderen Thread?) schon diskutiert wurde. Gerade was nen Flugzeugträger angeht, also eine "bewegliche Landebahn". Gerade der Teil beweglich wird mMn schlicht nicht möglich sein. Ein Seeflughafen könnte dennoch realisierbar sein, wenn bestimmte Punkte machbar sind. Ein Gebäude an Land das zum Platzieren dient, weil man auf Wasser ja nix bauen kann (oder?) und selbstdefinierte Straßen die keine Textur haben und als Landebahn dienen können. Falls das überhaupt nötig is - falls einfach nur Lanes als Angabe reichen, kann man sich den Blödsinn komplett sparen :D


    Mein größtes Bedenken liegt aber bei den Kollisionen. Wenn man die umgehen kann (also Lanes/Meshes im Wasser keine Kollission hervorrufen), kann man natürlich auch ne Landebahn ins Wasser knallen. Was aber aufch NICHT gehen wird ist sowas wie "lass das Flugzeug je nach Flughafentyp die Räder ausfahren oder nicht". Man hat keinen Zugriff auf die Events. Man kann nur nutzen, was da ist. Man kann nicht selber neue Events erstellen, keine neuen Stationstypen einführen, die eigene Events auslösen und und und. Man kann nur immer neue Instanzen vorhandener Klassen erstellen, aber keine neuen Klassen an sich. Mal als OOP gesprochen ><


    Diesen Eingriff wünsch ich mir schon seit TF, gibts aber nich. Wobei sich da @eis_os wahrscheinlich besser auskennt. Meiner Meinung nach bietet lua im Spiel hier allerdings nicht solche Möglichkeiten.

  • @DarkMo Ich sehe das etwas optimistischer. Mit ner Animation kann man schon viel erreichen und sonen Jet starten und landen lassen. Der Jet muss ja nicht unbedingt als Vehicle gelten :)

  • TPF hat einen festen Kern, alle Information der LUA Dateien werden also in eine von UG kreierten Zustand einer C++ Klasse überführt, d.h. es gibt keine Möglichkeit TPF um neue Funktionen per LUA zu erweitern.
    Es gibt ein paar wenige Ausnahmen wo TPF im laufenden Spiel auf die geladenen LUA Funktionen zugreift. Zum Beispiel die updateFn* einer Konstruktion oder ein Missionscript.
    (Dies wird dann zu bestimmten Intervallen aufgerufen). Bzw. beim Laden werden zum Beispiel die Modifier abgearbeitet.


    * Die Update Funktionen werden in einer globalen Variable gehalten und erstellen ja quasi einen Bauplan, den lädt TPF dann auch wieder in sein eigenes Format.


    Man sollte eine Konstruktion auf dem Wasser bauen können, da sehe ich eigentlich kein Problem. (Es gibt ja auch Assets) Die Landebahn Lanes sollten sich auch anschließen lassen. Wenn es da Probleme gibt, muss man ggf. den Flughafen einen kleinen Tick über die Wasseroberfläche erstellen. Für die Landung bzw. Events macht es aber keinen Unterschied ob es eine Wasseroberfläche oder Betonpiste ist.

  • Vielen Dank für die technischen Erklärungen.


    So wie ich das verstehe, wäre also die einzige Möglichkeit für einen Wasserflughafen, eine harte, aber durchsichtige Oberfläche auf das Wasser zu legen und Flugzeuge ganz normal darauf landen zu lassen. Das würde dazu führen, daß Landflugzeuge auf Wasser und Wasserflugzeuge auf Land starten und landen können, also müßte der Spieler selbst schauen, daß er die Strecken entsprechend nur zwischen gleichartigen Flugplätzen baut.


    Den Tiefgang von Wasserflugzeugen könnte man mit strategisch innerhalb der Struktur plazierten Rädern (Wheels/Axles) festlegen: genau wie bei Landflugzeugen die Räder auf dem Boden rollen, würden sie das beim Wasserflugzeug dann auch tun, es würde nur ein Teil des Flugzeugs unterhalb der Boden-/Wasserlinie versinken. Das ist natürlich keine perfekte Lösung, aber ich halte es für einen gangbaren Weg, die Grenzen des Spiels ein wenig zu umgehen.


    So ein Flugzeug zu bauen, ist nicht weiter schwierig. Aber die Gebäudeseite braucht mehr Skriptkenntnis als ich bieten kann. Ich werde mal ein Wasserflugzeug aus Spaß an der Sache bauen, und dann kann @Matze.Pogo mal sehen, wie weit er mit dem Flughafen kommt.

    Einmal editiert, zuletzt von DH-106 ()

  • Das kommt wohl auch einfach auf die Art der Flugzeuge an. Wenn die Räder im Schwimmkörper sind, könnte man vielleicht den Flughafenlanes unter die Wasseroberfläche bauen.
    Inwiefern die Engine da Probleme macht, kann ich aber nicht sagen, technisch sollten ja mit den Beta Patch auch Konstruktionen unter der Wasserlinie möglich sein.

BlueBrixx