Animationen mit Bones

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  • Huhu, hatte eigentlich irgendwer mal rausgefunden, wie diese Sim-Animation da funktioniert? Ich glaube mich dunkel zu erinnern, dass man da ne .ani-Datei zuweist und das Format dieser Datei hatte sich mir damals nicht so wirklich entschlüsselt. Gut, allzuintensiv hatte ichs mir auch garn icht angeschaut ^^ Aber ich stell mir vor, dass sich damit schon einige coole Dinge realisieren ließen. Falls da also einer mehr weiß oder Links zum Einlesen kennt, wäre ich erfreut :)


    Edit: Hat sich die Struktur geändert? Wenn ich das richtig blicke, dann sollte das relativ gut gehen sogar. Im Animations-Ordner gibts pro mdl denk ich mal nen Ordner. Also halt die Männchen und so. Und da drin scheinbar für jeden Bone eine .ani-Datei. Und da drin gibts times und Transfermatrizen - und ich würde jetzt wetten, dass es soviele Matrizen wie Zeitangaben gibt ^^ Und der Aufbau dieser Matrizen sollte jetzt nicht wirklich anders sein, wie sonst überall, also auch verstehbar. Und da wird dann sicher angegeben, wie der Bone zu welcher Zeit gedreht und skaliert werden soll usw. Sicher haben bones auch nen Ursprung... ach so funzt das bestimmt, daher diese root.ani! Weil eine Bone-Struktur war meines Wissens nach ja auch so aufgebaut, dass es da diesen Ur-Bone gibt von dem alle anderen abhängen. Wenn man also diese ganze Bone-Geschichte schnallt, sollte das auch irgendwie machbar sein. Bleibt nur die Frage, ob das auch xportierbar ist :D

  • Hey habe mich damit mal befasst der UrBone habe ich herausgefunden das ist das Becken.
    Die Animationen kann man verändern ist aber sehr sehr sehr sehr sehr mühsam das alles heraus zu frimmeln. Bones lässt sich weder importieren noch Exportieren. Also importieren schon nur die liegen alle bei null.
    Und wenn du ein neues Männeken machen möchtest ist das so nicht möglich. Da der Export mit bones nicht integriert ist. Habe da bezüglich das schon mal @Merk angesprochen.
    Ich bin aufjedenfall nicht richtig schlau daraus geworden.

BlueBrixx