Der Performance-Patch ist da!!!

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Als ich gestern mit Woodstock weitergemacht habe war der Performance Patch schon wieder kaputt :whistling::saint:

  • Wie kann ein Patch, der vorher funktionierte, einfach kaputt gehen?

    Intel Core i9 11900H CPU 2.60 GHz

    32 GB DDR4 SDRAM

    NVIDIA GeForce RTX 3080, 16 GB GDDR6, 256-bit (Treiber 536.40 v. 29.06.2023)

    Win 11 home 64-Bit

  • @Ulf1 Da spielt Größenwahn ne ganz wichtige Rolle :D


    Ich meinte damit, das Bauprojekt bestimmt auch immer ein wenig mit wie stabil die Framerate am Ende bleibt.

  • Kommt bei mir jetzt leider öfter vor auch in der normalen Spielansicht, nehme mal an das hat was mit den Performanceänderungen zu tun wobei versucht wird so wenig wie nötig zu berechnen. So einige Objekte werden zu früh nicht mehr gerendert sobal ein gewisser Teil ausserhalb des Bildschirms gelangt.


    Macht es recht nervig von zeit zu Zeit, wenn zum Beipiel in meinem großen Bahnhof Schatten fehlen weil das schattenwerfende Objekt zu weit übern Rand ragt bzw. ganz außerhalb liegt.


  • hatte den Fehler auch irgendwo links im Bild und ist auch des öfteren schon aufgetreten.

  • Hallo zusammen,
    etwas spät (weil GOG User + auch noch krank die letzten Tage) aber doch möchte ich meine Eindrücke zum Performance Patch mit euch teilen.


    Bevor ich loslege zunächst einmal ein herzliches Dankeschön an @tomdotio und das UG-Team. Vielen, vielen Dank für eure Arbeit und Mühe! :thumbup:


    Um die Auswirkungen des Performance Patch beurteilen zu können, habe ich für mich selbst einen kleinen Benchmark entworfen, der aus einer 10 Minuten dauernden Führerstandsmitfahrt besteht, die auf einer Schnellfahrstrecke quer über meine Map (a) und ein kleines Stück zurück führt. Die Frames pro Sekunde und Frametimes während dieser Fahrt zeichne ich mit Fraps auf.


    Die gute Nachricht zuerst: Die durchschnittlichen und maximalen Frames pro Sekunde haben sich von <10 bzw. 16 (b) auf rund 19 bzw. 33 (c) so gut wie verdoppelt.


    Die schlechte Nachricht: Auch nach dem Patch liegt die minimale FPS Rate bei 0 und es gibt noch erhebliche Stotterer und Ruckler, die teilweise mehr als 2 Sekunden dauern (d). :-( Zum Teil sind diese Ruckler auf die Monatsupdates zurückzuführen. Den Rest konnte ich nicht eindeutig zuordnen; mein Eindruck ist, dass diese dann passieren, wenn in der Stadt ca. Mitte - zweites Drittel des Monats neue Gebäude fertig gestellt werden (also wenn der Baukran durch das fertige Gebäude ersetzt wird).


    Ich habe während der Fahrt auch die CPU- und Speicherauslastung beobachtet (e). Die CPU Auslastung lag zumeist knapp unter 40 Prozent - nach wie vor gibt's hier viel ungenutztes Potenzial. Bei der Speicherauslastung muss ich hingegen annehmen, dass ich wohl mein System aufrüsten sollte, ingesamt ergibt sich ein seltsames Muster bei dem die Speicherauslastung alle 2 Minuten das physische Maximum erreicht, um dann auf weniger als 6 GB zu fallen und langsam wieder anzusteigen.


    Um zu sehen, welche Performancegewinne eine Reduktion der Workload bringt, habe ich folgendes Experiment gestartet: 20 von 24 Städten wurden ausradiert, die Anzahl der Einwohner sank dadurch von ~86000 auf ~15000. Alles andere wie die Anzahl der Linien und der eingesetzten Fahrzeuge blieb gleich. Danach startete ich einen erneuten Testlauf.


    Ergebnis:

    • Die Werte für durchschnittliche und maximale FPS stiegen auf ~35 bzw. 55 (f).
    • Auch der Minimumwert schien laut Blick auf den FPS Report von Fraps auf 10 FPS gestiegen zu sein. Dies deckte sich jedoch keineswegs mit dem von mir beobachteten Verhalten und die Frametimes (g) bestätigen, dass es nach wie vor zu bis zu knapp 0,8 Sekunden dauernden Rucklern kommt.
    • Insgesamt lag die Frametime innerhalb der 10 Minuten 19 mal bei einem Wert über 100 ms (entspricht einer einstelligen Framerate, was ich als ordentliches Pfui ansehe) und einige weitere Male nicht weit davon entfernt.
    • Die CPU war deutlich weniger ausgelastet mit klar erkennbaren Spitzen während der Monatsupdates. Die Speicherauslastung stieg stetig an, erreichte aber nicht die physische Grenze. (h)

    Noch eine schlechte Nachricht am Rande: Die Ladezeit für den Spielstand hat sich von 2 min 17 auf fast 4 Minuten erhöht. Das hat sich auch nicht wesentlich gebessert, als ich den Spielstand mit der aktuellen Version gespeichert und dann neu geladen habe. Ist im Vergleich zu den Rucklern für mich aber eher ein kleines Ärgernis. Ich hoffe derweil, dass die Ladezeit bei einer komplett neuen, in der aktuellen Version erstellten/importierten Map besser sein wird.


    Fazit bislang:
    [*]Freue mich, dass die Performance im Vergleich zu vorher so viel besser geworden ist.
    [*]Finde es trotzdem ärgerlich, dass es - selbst bei erheblich reduzierter Arbeitslast für das Spiel - nach wie vor diese Ruckler gibt.
    [*]Werde wohl noch weiter experimentieren müssen (z.B. Reduktion der Linien/Anzahl der Fahrzeuge) um die Parameter/Vorgaben für meine nächste Map zu bestimmen. :-/
    [*]Träume weiterhin von einem zusätzlich Performance optimierten, ruckelfreien, CPU und Grafikkarte zum Glühen bringenden TPF (oder dessen Nachfolger). :-)
    [/list]


    LG,
    Transalpin


    ad a) Große Map im Format 1x3, Datum im Spiel: 2018 (Start war 1850), 24 Städte, ~86000 Einwohner, 200+ Züge, 600+ Strassenbahnen,
    500+ Strassenfahrzeuge (das meiste LKWs plus ein paar vereinzelte Busse), 34 Schiffe, 16 Flugzeuge. Ca. 230 MODs, das meiste davon Fahrzeuge.
    System: Intel i7-2600K @ default 3.4GHz, 8 GB RAM, GTX 1080. Grafikauflösung: 2560x1440.
    Performance Settings: Ambient Occlusion an, HDR an, Reflection an, Shadows high, Geometry low.
    ad b) siehe tpf_fps_pre_performance_patch_24_cities.png
    ad c) siehe tpf_fps_post_performance_patch_24_cities.png
    ad d) siehe tpf_frametimes_post_performance_patch_24_cities.png
    ad e) siehe tpf_task_manager_during_benchmark_run_24_cities.png
    ad f) siehe tpf_fps_post_performance_patch_4_cities.png
    ad g) siehe tpf_frametimes_post_performance_patch_4_cities.png
    ad h) siehe tpf_task_manager_during_benchmark_run_4_cities.png

  • Letztlich kommt es ab jetzt auf eine korrekte Bounding-Box an:]

    Das ist mir bei den Integrierte Industriestationen auch zum Verhängnis geworden. Die BoundingInfo war vorher wohl „nicht ganz korrekt“. Wie auch, wenn ich manche Maße von Objekten nicht kenne. ;)
    Dies führte dann zu einem Absturz sobald man beim Erstellen einer Linie über diese defekte Boundingbox mit dem Mauszeiger drüberfuhr. Schlussendlich brachte mir das Weglassen der BoundingInfo den gewünschten Erfolg. Ich hatte @tomdotio angeschrieben, aber leider wegen der Änderung keine Infos erhalten. Vielleicht kann hier noch Aufklärung betrieben werden, damit derartige Fehler in Zukunft vermieden werden können.

    Xubuntu 18.04 64bit – MSI Z170A GAMING PRO Carbon – Intel Core i7-6700K – ZOTAC GeForce GTX 970 OC (Treiber 384.90) – 40GB DDR4 RAM Transport Fever Build 15434

  • Mittlerweile gibts es verschieden Themen, in denen Probleme mit dem Performance Patch nach Relase besprochen werden - wie wäre es damit, diese zusammen zu legen?

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • In dieser Form zusammenlegen meinte ich eher nicht. Mir ging es mehr darum, die Diskusion thematisch zu bündeln. Die Moderatorinnen+Moderatoren könnten doch bei Eröffnung eines neuen Themas zu Problemen mit dem Performance Patch darauf hinweisen, dass es dazu schon was gibt...

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Dem stimme ich zu.
    Ich finde es mit zunehmedender Zahl der Probleme mit dem Performance Patch nur langsam schwierig, den Überblick zu behalten, was damit leider alles schief läuft.


    In Zukunft werde ich was, UG angeht, im Vorfeld und nach Relase genauer verfolgen, was ein Patch kann. Da fände ich es einfacher, alles in einem Thema gebündelt zu finden.


    Was da jetzt nach Relase noch an Problemen auftaucht, finde ich sehr enttäuschend! Insbesondere, da das Spiel auf Modding ausgelegt ist!

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Gut sagen wir so: Ich habe absolut keine Probleme mit dem Patch und basta :-D ;-)


    Und wenn du die Probleme und Wehwehchen von jedem Nutzer mitlesen willst und dann daraus ziehst, dass Du von UG enttäuscht bist, ist das Deine Sache ;)
    Wenn es Deine Probleme sind, schreibe in die betreffenden bestehenden Themen - oder eröffne ein neues, wenn noch keins vorhanden ist :-)


    Ob vor oder nach einem Patch oder bündeln oder nicht ist eigentlich irrelevant, da jedes Problem egal wann und wodurch es auftritt gleichwertig beschrieben, und hoffentlich gelöst werden sollte.

  • Schön, dass Du keine Probleme mit dem Patch hast!


    Ich habe gerade Wildwuchs auf der Map, weil Kollisionsobjekte ignoriert werden und 2 Brücken kann ich auch nicht mehr übers Wasser bauen.


    Es sind also nicht die Probleme anderer User!
    Es sind miene Probleme!
    Und daraus erwächst meine Enttäuschung!


    Hätte ich das im Vorfeld gelesen, hätte ich mit dem Installieren des Patch gewartet, bis die Probleme behoben sind!

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Gut sagen wir so: Ich habe absolut keine Probleme mit dem Patch und basta :-D ;-)


    Und wenn du die Probleme und Wehwehchen von jedem Nutzer mitlesen willst und dann daraus ziehst, dass Du von UG enttäuscht bist, ist das Deine Sache ;)

    dann hast du offensichtlich ein anderes Spiel als der Rest - dass die KI nun ohne Rücksicht auf Verluste über Schienen und andere Kollisionsobjekte baut, das Problem haben alle, auch du - falls du das gleiche Spiel wie wir spielst.
    Ich kann mich natürlich aber auch hinstellen und behaupten, das ein offensichtlich schwarzes Auto rot ist. Bringt uns das weiter ? Nein. Werden hier fake News berichtet ? Auch nein, das Problem wurde auch schon in Steam berichtet und wir sind hier also nicht die einzigen die das beobachtet haben.
    Ich kann mir die Welt natürlich auch schön reden, so nach dem Motto was nicht sein darf, kann auch nicht sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Macongo ()

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