Mod zu Mod, Schweizer Typ L und Typ N Signale

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    • Mod zu Mod, Schweizer Typ L und Typ N Signale

      Ich habe privat eine TrainFever Mod ein wenig umgescripted und an TransportFever angepasst. Da ich erneut vor einem grösseren Umbau dieser Mod stehe, habe ich mir gedacht, dass es vielleicht möglich sein sollte, den Umbau als Mod zu Mod zu veröffentlichen. Zur TrainFever Mod sei soviel erwähnt, dass der Ersteller seit mehr als einem Jahr nicht mehr Online war. Auf alles weitere verzichte ich vorerst, sonst gibt es wieder beleidigte Leberwüste am Laufmeter.

      Was muss ich für die Veröffentlichung beachten?
      • Konkret, was darf ich zumindest teilweise in meine Mod übernehmen? Ich denke überarbeitete .mdl-Dateien sollten da kein Problem sein.
      • Wie sieht es mit dem scripts Ordner aus? Ich bin mir nicht sicher ob es reicht, dass dieser in der ursprünglichen Mod vorhanden ist, darf ich den übernehmmen?
      • Wie sieht es mit den UI-Bildern aus? Im Grunde sind es einzelne Werke und demensprechend wäre es wohl nicht erlaubt diese überarbeitet selber zu veröffentlichen, wenn ich richtig liege. Demensprechend müsste ich wohl zusätzlich diese anfertigen.
      • Welche Anforderung gibt es für die UI-Bilder insb. in der Grösse?
      Wie deaktiviert man die mdl-Dateien des ursprünglichen Mods? Man kann jede mdl deaktivieren indem man beispielsweise, die Verfügbarkeit verändert. Aber bei Mod zu Mod geht es gerade nicht die ursprünglichen mdl-Dateien anzupassen.
    • Ein Mod zum Mod wird immer nach dem Originalmod geladen, das heißt sämtliche Dateien die in deinem Mod auch vorhanden sind überschreiben die Originalen. Die UI-Bilder musst du nicht anfassen du musst einfach nur deine mdl genauso nennen wie die Originale. Irgendwelche unveränderten Dateien musst (und darfst) du nicht übernehmen, die werden auch im Originalmod erkannt.
      MfG Maik

      Meine Modelle auf Sketchfab:
      sketchfab.com/maikchaos/models

    • Die Scripte machen tatsächlich keine Probleme, wenn sie weggelassen werden

      MaikC schrieb:

      Ein Mod zum Mod wird immer nach dem Originalmod geladen, das heißt sämtliche Dateien die in deinem Mod auch vorhanden sind überschreiben die Originalen.
      Dies funktioniert leider nicht. Vielmehr gibt es dann zwei Objekte (jenes aus der Ursprungsmod und jenes aus der neuen Mod).

      Bezüglich den UI-Bildern ist es notwendig, dass diese angepasst werden, da komme ich nicht herum.

      Wenn es sein muss kann sagen um welche Mod es sich handelt, aber ich möchte weder anderen auf die Füsse treten, noch jemandem falsche Hoffnungen machen, bevor ich etwas Handfestes habe. Es gab ja leider zu diesem Thema schon zu viele unschöne Diskussionen hier.
    • Ich möchte nochmals auf die obigen Fragen (1.Therad) hinweisen. (Was sind die Anforderungen an ein UI-Bild, wie deaktiviert man Signale oder Wegpunkte aus der Ursprungsmod?)
      Zugleich sind noch zwei weitere Fragen aufgetaucht
      • Gibt es irgendwelche Probleme wenn das Bounding (boundingInfo = {bbMax = {},bbMin={}) grösser oder zu gross gemacht wird?

      • Kann man für eine Mod globale Variablen definieren und falls ja wie? Ich würde damit gerne, statt grosse Zeichenketten ständig zu kopieren, jeweils nur die Variable kopieren und aufrufen.
    • @HansVader die boundingBox sagt aus wo ein Objekt anfängt und endet sozusagen L/B/H
      Wenn es ein kollissionsobjekt ist und du diese zu groß machst (es sei den so gewünscht) dann kannst nichts gleich neben dem Objekt platzieren.

      Zu 2. Variablen lassen sich bestimmt einbauen - wenn ich das jetzt richtig interpretiere
      Scha doch dazu mal in meiner Mod britisch Telefonzelle oder in meiner letzten Mod „Warnkleidung“ dort in der *.con siehst du was ich meine.
    • Zargom schrieb:

      Wenn es ein kollissionsobjekt ist ...

      Scha doch dazu mal in meiner Mod britisch Telefonzelle oder in meiner letzten Mod „Warnkleidung“ dort in der *.con siehst du was ich meine.


      collider = {params = {},type = "MESH",} Was sagt mir das über das Objekt? Ist es ein Kollisionsobjekt? Ich möchte im Grunde nur die Möglichkeit das Objekt auch wieder anzureissen verbessern (=Bounding vergrössern), da die Ursprungsmod teilweise zuviel Fummelei verursacht.


      Ich sehe in der con deiner Mod lokale Variablen und dann ein Einstellungsmenü. Die lokalen Variablen nützen mir nichts. Ich möchte irgendwo in meiner Mod eine Variable definieren und diese in einer Vielzahl von mdls abrufen können. Und die Einstellungen gehen ja bekanntlich für Signale und Wegpunkte nicht.
    • Hmm gut mit Signalen kenne ich mich nicht wirklich aus.

      Also eine komplette Variable zu erstellen Bedarfs eine selbst erstellte util denke ich in dem du die definierst was du machen möchtest. Auch dafür bin ich nicht ganz der richtige. Aufjedenfall müsstest du die util in jeder Mod als requires = „deine Util“ definieren.
    • Schweizer Typ L Signale

      Da ich vorerst alle Abklärungen getroffen habe. Möchte ich nun konkreter werden. Ich arbeite an einer Mod zur Mod für die Typ L Signale von Lami13. Für die UI-Bilder habe ich mir eine Schablone gebastelt. Die Sache mit globaler Variablen scheint nicht so zu gehen, wie ich es mir vorgestellt habe und ist somit auch vom Tisch.

      Falls jemand vielleicht noch etwas zur Bounding für Signale sagen kann oder wie man die Signale aus der ursprünglichen Mod vom Lami13 deaktiviert, dann bitte ich um Rückmeldung. Aber beide sollten nur untergeordnete Probleme sein.

      Ich bin da leider noch auf auf ein anderes Problem gestossen. Wie sind die Lichter der Signale jeweils angeordnet, respektive welche Versionen gibt es?
      Nachfolgend werden Lichtkonfigurationen von oben nach unten mit den Buchstaben g=grün, o=orange, r=rot beschrieben.

      Für 4 Lichter gibt es die Version grgo wie sie durch Lami13 veröffentlich wurden. Im Internet habe ich jetzt aber vor allem die grog Version gefunden.
      Für 5 Lichter gibt es grgog und gorog. Erst vor kurzem habe ich im Internet auch noch die gogro Version gefunden und zufälligerweise habe ich dieses praktisch zeitgleich am Banhof Bern gefunden.
      Für 7 Lichter gibt es gogog+r

      Kann mir jemand der sich besser mit den Versionen auskennt sagen, ob es noch weitere Versionen gibt, respektive ob gewisse Varianten vernachlässigbar selten sind, dass ich sie weglassen kann.
      Ich möchte darauf hinweisen, dass ich bloss das vorhandene Material von vom Lami13 umscripte und somit weder Signale mit 3 oder 6 Lichter noch Vorsignale für den Fahrbefehl mit 90km/h erstellen werde und kann.

      Wenn ich basierend auf den Rückmeldungen zu den Versionen eine erste Teilversion fertig habe, dann sollte es noch Überraschungen geben.


      edit auch für kombinierte Signale steht mit kein Material zur Verfügung.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von HansVader () aus folgendem Grund: Ergänzung

    • HansVader schrieb:

      Signale mit 3 oder 6 Lichter noch Vorsignale für den Fahrbefehl mit 90km/h erstellen
      Tatsächlich hat Lami13 ein Mesh mit einem zweilinsigem und ein weiteres Mesh mit einem dreilinsigem Hauptsignal beigefügt (siehe auch hier), welche aber in seinen Mods keine Verwendung finden. Die sind also durchaus machbar. Meshes für Vorsignale und Kombinierte Signale hat @Citarofahrer für mich erstellt, die halt aber im privaten Rahmen bleiben, solange ich nichts von @Lami13 höre.

      Die dreilinsigen Signale gibt es als GRR, GRO und GRG, wobei GRG selten ist.
      Vierlinsig sind am weitesten verbreitet als GROG, GRRG und GORO. In Bern findet man zudem OGRO, aber auch nur dort. Die von Lami13 ursprünglich gebaute Variante GRGO habe ich bisher noch nirgends sehen können.
      Fünflinsig wären das dann: GRGRG, GRGOG, GOROG, wobei es vermutlich noch weitere, aber seltene Kombinationen gibt.
      Sechslinsig wäre: GOGO+R und G(leer)GOG+R, also wie bei 7 Linsen die roten in einer separaten Spalte.
      Und siebenlinsig das volle Programm: GOGOG+R
      Daneben gibt es in vielen Fällen noch Signale mit grossem Signalschirm, aber mit weniger verbauten Linsen (z.B. Platz für fünf Linsen, aber nur vier eingebaut, mit einer Lücke also). Am häufigsten findet man solche Signalschirme für sieben Linsen, wo aber nur fünf oder vier verbaut sind.
    • RABe514 schrieb:

      Tatsächlich hat Lami13 ein Mesh mit einem zweilinsigem und ein weiteres Mesh mit einem dreilinsigem Hauptsignal beigefügt (siehe auch hier), welche aber in seinen Mods keine Verwendung finden. Die sind also durchaus machbar. Meshes für Vorsignale und Kombinierte Signale hat @Citarofahrer für mich erstellt, die halt aber im privaten Rahmen bleiben, solange ich nichts von @Lami13 höre.
      Die dreilinsigen Signale gibt es als GRR
      Die sind tatsächlich enthalten. :D Nach solchen "versteckten" Versionen zu suchen, wäre mir nie in den Sinn gekommen. Und das Signalpack wird noch grösser. =O

      Die privaten Version sind in dem Sinne also Mesh-Veränderungen? Ja dann gehen diese für eine Mod zu Mod nicht.

      Es gibt Signale mit grr oder grrg? Wofür braucht es 2 rote Lichter?

      Ich meine bisher eher GRGO gesehen zu haben als andere. Das ist wahrscheinlich Streckenabhängig.

      Du hast mir zumindest mit der Übersicht bezüglich den Versionen geholfen. Jetzt muss ich mir aber definitiv überlegen gewisse Versionen ausschliessen, oder nur in reduzierter Form hinzuzufügen.
    • HansVader schrieb:

      Es gibt Signale mit grr oder grrg? Wofür braucht es 2 rote Lichter?
      Man unterscheidet dann zwischen Rot und Notrot.
      Man hat lieber ein zweites Rot am Signal, falls die rote Lampe aussteigt, als ein dunkles Signal, das (vor allem nachts und auf offener Strecke) übersehen werden kann.

      HansVader schrieb:

      Die privaten Version sind in dem Sinne also Mesh-Veränderungen? Ja dann gehen diese für eine Mod zu Mod nicht.
      Ja. Ohne Änderung des Mesh ginge das Vorsignal und kombinierte Signal gar nicht.

      HansVader schrieb:

      Ich meine bisher eher GRGO gesehen zu haben als andere. Das ist wahrscheinlich Streckenabhängig.
      Und deshalb hat man in Bern OGRO eingebaut :D
      Die Linsenanordnung könnte eigentlich beliebig sein, aber man hat offenbar ein Regelwerk, wie die Lampen anzuordnen sind.
      Ausnahmen gibt es immer.

      Da fällt mir noch ein:
      In deinem Bild oben hat sich ein Fehler eingeschlichen.
      Bei Fahrbegriff 6 (zweimal orange übereinander) ist das Vorsignal immer dunkel.
    • RABe514 schrieb:

      Da fällt mir noch ein:In deinem Bild oben hat sich ein Fehler eingeschlichen.
      Bei Fahrbegriff 6 (zweimal orange übereinander) ist das Vorsignal immer dunkel.
      Danke für diese Information. Für das nächste Update habe ich zumindest eine Version mit komplett dunklem Vorsignal hinzugefügt, dann passt dies auch. Ich überlege mir dann noch, ob ich die anderen Vorsignalversionen zum Fahrbegriff 6 behalte oder lösche.
    • Mit dieser Erweiterung kommen die Signale mit 2-4 Lichter hinzu. Bezüglich der Version mit 4 Lichter kann man in den Einstellungen auswählen ob man lieber grgo oder grog haben möchte, beides geht natürlich auch. Bei der 2 Lichter Version meine ich, sind Vorsignale überflüssig und deshalb habe ich diese weggelassen. Bei diesen bin ich mir auch nicht ganz sicher ob die Anordnung gr ist oder umgekehrt.



      Weiss jemand ob man in der Webdisk auch Dateien entfernen kann? Die ersten beiden Versionen bräuchte es eigentlich nicht mehr.
    • Ich brauche mit diesem Mod mal Hilfe. Obwohl ich in der settings.lua praktisch alles ausser S_7 auf True haben, habe ich im Game eine unendliche lange Signalliste :( Das ist mir schlicht viel zu viel. Was mache ich falsch?

      hier mein settings.lua

      Quellcode: settings.lua

      1. return {
      2. wegpunkt = true,
      3. zugsicherung = 0,
      4. vorsignale = false,
      5. vorsignale_dunkel = false,
      6. verfuegbar = 1940,
      7. rechts = false,
      8. S_3 = false,
      9. S_3_BR = false,
      10. S_4A = 0,
      11. S_4A_BR = 0,
      12. S_4B = 0,
      13. S_4B_BR = 0,
      14. S_5A = false,
      15. S_5A_BR = false,
      16. S_5B = false,
      17. S_5B_BR = false,
      18. S_7 = true,
      19. S_7_BR = false,
      20. signalkategorie = true,
      21. preis = 5000,
      22. }
      Alles anzeigen
    • wicked1133 schrieb:

      Ich brauche mit diesem Mod mal Hilfe. Obwohl ich in der settings.lua praktisch alles ausser S_7 auf True haben, habe ich im Game eine unendliche lange Signalliste :( Das ist mir schlicht viel zu viel. Was mache ich falsch?
      Da müsstest du eine Mod aktiviert haben, welche die Verfügbarkeit von Signalen verändert.

      Für das erleichterte Verständnis, für dieses Problem und vielleicht auch für ähnliche Probleme erkläre ich kurz wie die Signalauswahl funktionieren sollte.

      Quellcode

      1. local HV_von = options.verfuegbar
      2. local HV_bis = 0
      3. if options.zugsicherung == 1
      4. and options.S_7_BR == true
      5. and options.rechts == false
      6. and options.vorsignale == true
      7. and options.vorsignale_dunkel == true
      8. then HV_bis = 99999
      9. else HV_bis = options.verfuegbar
      10. end
      11. ....
      12. availability = { yearFrom = HV_von, yearTo = HV_bis }
      Alles anzeigen
      Die Verfügbarkeit bei meinen Signalen habe ich über die Variabeln HV_von und HV_bis geregelt. Lokal werden zunächst das Anfangsjahr aus den Einstellungen ausgelesen und das Endjahr auf 0 gesetzt. Dann kommt eine Verkettung von Bedingungen, welche die gesetzten Einstellungen abfragen. Wenn alle Bedingungen erfüllt sind, wird das Endjahr auf 99999 gesetzt, was das Signal ab Anfangsjahr verfügbar machen sollte. Hingegen wenn mindestens eine Bedingung nicht erfüllt ist, so werden Anfangs-und Endjahr gleichgesetzt, somit dürfte das Signal nicht verfügbar sein.

      Wenn aber gerade eine Mod das Anfangs- und/oder Endjahr verändert, so wird entsprechend nicht die lokale Variable verwendet und somit wird nicht gemäss Bedingungen die Verfügbarkeit der einzelnen Signale bestimmt.
      Dementsprechend habe ich in der Modbeschriebung den Warnhinweis gemacht, dass Mods wie "All Available From 1850", welche Anfangs und Endjahr verändern auch die Wirkung der Einstellungen aufheben. Die hier genannte Mod setzt beispielsweise Anfangs- und Endjahr auf 0, was bezüglich der Verfügbarkeit bedeutet, dass alle Signale immer vorhanden bleiben.

      Nachfolgend möchte ich ein paar Gedanken zu möglichen Umgehungen dieses Problems beschreiben. ich muss aber auch erwähnen, dass ich keine dieser Ideen getestet habe. Dementsprechend bitte ich um Rückmeldung falls etwas funktioniert oder nicht, damit auch andere von dieser Erkenntnis profitieren können.
      1. Wenn eine Mod nur das Anfangsjahr verändert, so müsste man in den Einstellungen das gleiche Anfangsjahr wählen, damit die Filterbedingung Anfangsjahr= Endjahr erfüllt ist.
      2. Wenn eine Mod das Anfangsjahr auf 0 setzt, müsste die Funktion jener Mod nicht beeinträchtigt werden, wenn in jener Mod statt 0 irgend ein anderes Jahr vor 1850 gewählt wird.
      3. Wenn eine Mod das Endjahr bestimmt, dann lässt sich vermutlich mit der aktuellen Mod nichts machen. Aber falls obiges funktioniert, falls dies gewünscht wird und falls es mit geringem Aufwand umsetzbar ist, könnte ich mir da etwas für die gleiche Wirkung überlegen. Wenn das Anfangsjahr bei den Bedingungen stattdessen auf das Endjahr angepasst wird, so müssten Signale auch gefiltert werden.
      4. Wenn eine Mod beides verändert, dann geht nichts. Dann müsste in jener Mod eine Veränderung gelöscht werden. Veränderungen in der Verfügbarkeit könnten auch nur auf bestimmte Spielinhalte beschränkt werden, wie beispielsweise "vehicles no end year" nur Fahrzeuge beeinflusst.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von HansVader ()