Eine kurze Geschichte über TransportFever

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Im Zuge der mittlerweile unzähligen Performance-Diskussionen sind mir immer mal wieder Kommentare aufgefallen, bei denen einige User sich die Frage stellen, wieso Urban Games nicht einfach ne Multi-Core-Engine von der Stange nimmt oder darauf wechselt? Nun, die Antwort liegt in der Vergangenheit des Spiels und die habe ich mal versucht zusammenzutragen, weil das in meinen Augen vieles von dem erklärt, wieso das Spiel so ist, wie es ist....


    Die Geschichte


    Alles begann im Jahr 2001 als zwei Forscher der ETH Zürich auf der Siggraph conference ein Paper über eine von ihnen entwickelte 3D-Engine zur prozeduralen Generierung und Entwicklungs-Simulation von Städten einreichten.[1] Die Engine, die den simplen Namen CityEngine trägt, wurde mit der Zeit weiterentwickelt und 2008 über ein Spin-Off der ETH Zürich namens Procedural Inc. erstmals kommerziell veröffentlicht. Als Software Engineer mit dabei war auch ein gewisser Basil Weber, der in seiner Masterarbeit eine effiziente Methode zur Stadtsimulation entwickelte, welche in die CityEngine integriert wurde.[2] Zur gleichen Zeit begann er wohl auch mit der Entwicklung von TrainFever.[3]


    2009 erschien ein weiteres Paper über die CityEngine mit dem Titel "Interactive Geometric Simulation of 4D Cities".[4] Zu diesem Paper gibt's auch ein Youtube-Video, was den damaligen Stand der Engine zeigt und noch immer eine gewissen Ähnlichkeit zu dem hat, was wir heute in TrainFever und TransportFever sehen können:


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    Im Juli 2011 wurde Procedural Inc. dann vom amerikanischen GIS-Entwickler ESRI übernommen [5] und in das ESRI R&D Center Zürich umgewandelt. Die CityEngine wird bis heute von ESRI vertrieben und weiterentwickelt.[6][7] 2012 wurde ein weiteres Paper über die CityEngine veröffentlicht, diesmal ging es um die Prozedurale Generierung von Parzellen [8]. Im selben Jahr wurde die Entwicklung von TrainFever öffentlich [9]. 2013 verließ Basil Weber ESRI und gründete zusammen mit seinem Bruder Urban Games. Im September 2014 erschien schließlich TrainFever und zwei Jahre später TransportFever.


    Was sagt uns das?


    Die Ursprünge von TransportFever sind schon relativ alt und wahrscheinlich war die Ur-Engine eher für Stadtsimulation gedacht als für ein Spiel. Wobei nicht klar ist, ob TrainFever nicht sogar mal mit der CityEngine programmiert wurde. Sicher dürfte aber sein, dass sich TransportFever noch so ein wenig mit Altlasten rumschlägt, wenngleich das Ganze schon deutlich performanter ist als früher und auch mit der ursprünglichen Engine nicht mehr so viel gemeinsam haben dürfte.
    Für TpF kann man die Engine nicht mehr wechseln, da das a) viel zu aufwendig wäre und b) die Savegames wohl auch nicht mehr kompatibel wären. Zudem dürfte UG mittlerweile auch ein kleineres Tool-Ökosystem um die Engine herum gebaut haben, mit dem sie arbeiten und was man nicht so schnell wegwirft.
    Spannend wird, ob das nächste Spiel nochmal auf dieser Engine basiert oder ob sie was komplett Neues machen...


    [1] Yoav Parish, Pascal Müller: Procedural Modeling of Cities: https://github.com/felix11/Ope…_cities__siggraph2001.pdf
    [2] Webseite von Procedural Inc., https://web.archive.org/web/20….com:80/company/team.html
    [3] Profil von Basil Weber, linkedin.com, https://ch.linkedin.com/in/basil-weber-65ba7a13
    [4] Basil Weber, Pascal Müller, Peter Wonka, and Markus Gross: Interactive Geometric Simulation of 4D Cities, https://www.cg.inf.ethz.ch/Dow…pers/2009/Web09/Web09.pdf
    [5] http://www.esri.com/news/relea…e-company-procedural.html
    [6] CityEngine, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/CityEngine
    [7] ESRI CityEngine, esri.com, http://www.esri.com/software/cityengine
    [8] Carlos A. Vanegas, Tom Kelly, Basil Weber, Jan Halatsch , Daniel G. Aliaga, and Pascal Müller: Procedural Generation of Parcels in Urban Modeling, https://www.cs.purdue.edu/cgvlab/papers/aliaga/eg2012.pdf
    [9] Welcome to Train Fever!, http://www.train-fever.com/2012/06/welcome/

  • Spannend wird, ob das nächste Spiel nochmal auf dieser Engine basiert oder ob sie was komplett Neues machen...

    Mit Sicherheit eine ganz zentrale Frage - und klar:


    Ein Wechsel der Engine könnte dazu führen, dass man praktisch bei 0 anfangen müsste. Unter den von Dir dargestellten Fakten halte ich dies tendentiell für eher unwahrscheinlich.


    Darüber hinaus muss man sich natürlich auch die Frage stellen, inwieweit die bisherige Engine Einschränkungen über performancetechnische Begrenzungen hinaus nach sich zieht - bspw. für neue Features (und sei es nur der vielbeschworene Wendezug). :)


    Schwere Fragen, welche sich UG stellen muss...

  • Grüß Euch mitnand, prima Info über mein Lieblingsspiel... vielen Dank dafür.
    Für mich hat TpF immer mal wieder eine Überraschung übrig aber spiel es schon so lange das ich mittlerweile ganz gut damit zurecht komme...
    aber auch dieses Forum mit seinen wertvollen Tipps zum Spiel macht es um einiges einfacher zu verstehen wie das Spiel tickt.
    Mir gefällt das Spiel in seiner "Einfachheit" , des sage ich mal so weil ich auch Trainz gespielt hab wo die Betriebsabläufe sehr viel komplexer waren für eine Strecke
    und auch die Betriebsstoffe eine Rolle spielten sowie gute Kenntnisse in Signalkunde nötig waren ;-)

  • Ein paar Bemerkungen:

    • Das Savegame Format wird ständig ausgebaut und auch geändert und Sachen hinzugefügt (Ein TF Savegame ist ja auch nicht TPF kompatibel)
    • Die Performance Verbesserung der Bäume per Billboards um den Material Wechsel zu reduzieren ist kein Hexenwerk. (Perfomance Patch)*
    • Viele Anfangs Problem liegen nicht an der schlechten Performance (UI Probleme, Kollisionen beim Bau)
    • Viele Problem sind dem UG Team bekannt.
    • Die beiden Engines haben den gleichen Ursprung, aber TPF und CityEngine sind nicht wirklich vergleichbar.

    Ob der Wechsel zu einer anderen kommerziellen Engine ein Erfolg wird. Es kann gut sein, muss es aber nicht. Cities in Motion 2 ist da ein negativ Beispiel, bei Cities Skylines wurde aus den Fehlern gelernt.


    Mit dem Performance Patch ist das jetzt die vierte größere Überarbeitung der Kollisionsroutinen seit dem Release von TF.


    Ein Wechsel der Ausgabe (3D Engine) wird auch keine Probleme im Bereich MultiCore Nutzung der Algorithmen zur Berechnung des Spiels / Stadtwachstum ändern.
    Oder man kann es anders Ausdrücken: Um so mehr die 3D Engine optimiert wird, desto mehr Zeit bleibt für die Spielmechanik zum vertrödeln auf zwei Kernen. (Nicht Böse gemeint)


    Eine große Abänderung des Spielmechanik bzw. deren Algorithmen wird es mit einem neuen Spiel geben. (Das war ja zwischen TF und TPF auch der Fall)


    Randbemerkung: Ich schaue mir Software schon seit Jahren sehr gerne detailliert an und denke das ich einen guten groben Überblick über die Spiellnterner habe.
    * Mit dem jetzigen Patch nutzt TPF wohl auch Streaming um die Modelldaten "schneller" zur Grafikhardware zu bekommen.

  • @pdca_cycle


    Super Beitrag!
    Falls das alles sachlich richtig ist, Moderatorenteam: stellt dies bitte da ganz oben in Bereich zu all den anderen wichtigen Themen!

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

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