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Spielstand kann aufgrund fehlender Mods nicht mehr geladen werden

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    • Spielstand kann aufgrund fehlender Mods nicht mehr geladen werden

      Morgen!
      Ich wollte vorher meinen Spielstand laden, als folgende Meldung kam:


      Offensichtlich hat der Modersteller (SDG3S1GN laut der mod.lua) seine Auto-Mods aus dem Workshop entfernt. Allerdings konnte ich sie noch über die russische Seite noch erhalten.
      Nun kann ich damit aber nicht die fehlenden Dateien ersetzen (oder zumindest erkennt das Spiel dies nicht). Ich kann den "Start"-Button weiterhin nicht drücken...

      Über Hilfe wäre ich sehr dankbar! :thumbsup: :/

      Edit by Yoshi:
      Eine Zusammenfassung des Problems, der Hintergründe, Lösungsvorschläge und weitere Informationen gibt es hier:
      Spielstand kann aufgrund fehlender Mods nicht mehr geladen werden

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Yoshi ()

    • Du musst die alten (nicht mehr vorhandenen) Mod's in der Liste deativieren und die neuen (von der russischen Seite) wieder neu
      aktivieren.
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    • Tja - der Nachteil des Steam Workshops!!

      IMMER an Backup's denken! Dann kann so etwas nicht passieren.

      Oder noch besser:

      - Mod abonnieren
      - Kopieren in ein eigenes Verzeichnis auf Seinem PC - davon immer schön Backup's erstellen!
      - Mod deabonnieren
      - Mod in den mod Ordner von Transport Fever kopieren
      - Ordner mit der Zahlenfolge umbenennen (_1 anfügen - damit der Mod InGame korrekt angezeigt wird)
      - Mod im Spiel aktivieren

      Somit kann kein "automatisches" Update des Mod's etwas zerstören. Und man kann eventuelle Updates selbst einfügen.
      Ausserdem hat man immer selbst einen genauer Überblick wenn man die Mod's selbsttätig update - dann ist auch leicher
      nachzuvollziehen wenn ein Savegame nach Änderungen nicht mehr geladen werden kann.
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    • Ja alles richtig und hilft jetzt überhaupt nicht. Das eigentliche Übel ist das Prinzip des Workshops bzw. das schlechte Handling von solchen Sachen seitens UG. Bei solchen Kopfständen die da gemacht werden müssen da ist der ganze Workshop obsolet. Mehrere 100 Mods so zu verwalten - naja dann kann man sich den WS echt sparen und greift auf das alte downloaden zurück und die Sache ist erledigt.
    • Der Steam Workshop hat doch nichts mit Urban Games zu tun. Was kann der Spielhersteller dafür wenn ein Modder seine Mod's
      löscht???

      Ich würde sagen das jeder Anwender dafür selber verantwortlich ist. Bequemlichkeit und Sicherheit gehen nun mal in
      der IT Branche nicht immer im Gleichschritt.

      Ausserdem ist das Thema Backup Seiner Daten usw. doch kein neues Thema. Wer sollte dafür verantwortlich sein als jeder selbst?

      Und wie @Xanos schon geschrieben hat - mit Seinem tollen Transport Fever Mod Manager können Backup's mit einem Mouseklick
      erledigt werden.
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    • Ich denke der Punkt ist, dass der Workshop von UG natürlich eingeführt wurde, um als solcher benutzt zu werden.
      Es geht darum, einfach und schnell allen Spielern (die das Spiel auf Steam gekauft habe) die Mods zur Verfügung zu stellen.
      Wenn man nun wiederrum andere Tools nutzen muss oder jeden Mod selbst sichern muss, wofür dann überhaupt der Workshop?
      Die Lösung wäre, dass das Spiel zB nicht sang- und klanglos abstürzt, sondern eben auch bei fehlenden Mods noch geladen werden kann.

      Wie gesagt, wenn der Workshop in der Form in der er nun ein mal existiert und auch im Spiel integriert ist nicht nutzbar ist, dann kann man es auch gleich sein lassen.
      Aktuell ist der einzige Sinnvolle weg ja, sich selbst um die Mods zu kümmern, also bringt der Workshop hier keinen Vorteil gegenüber der alten, manuellen Art Mods zu installieren.


      Für mich ist der Workshop in seiner jetzigen Form auch eher fraglich - ich installiere alle Mods grundsätzlich selbst mit dem TPFMM und verwalte sie auch selbst.
    • gucky schrieb:

      Ja alles richtig und hilft jetzt überhaupt nicht. Das eigentliche Übel ist das Prinzip des Workshops bzw. das schlechte Handling von solchen Sachen seitens UG. Bei solchen Kopfständen die da gemacht werden müssen da ist der ganze Workshop obsolet. Mehrere 100 Mods so zu verwalten - naja dann kann man sich den WS echt sparen und greift auf das alte downloaden zurück und die Sache ist erledigt.

      Das Problem betrifft ALLE Spiele, die Mods über den Workshop anbieten... es ist eher ein Problem von Valve, die es Autoren erlauben, hochgeladene und abonierte Mods zu entfernen, anstatt sie einfach nur verstecken zu können/müssen, womit sie zwar nicht mehr neu ins Abo genommen werden könnten, aber bei Usern, welche sie verwenden, nicht einfach verschwinden können.

      Wer über den Workshop modded liefert sich zu 100% der "Gnade des Modders" aus, um es mal so überspitzt zu formulieren. Diese Warnungen gibt es immer wieder in den Communitys modbarer Spiele. Nur lernen es die meisten User nur durch Schmerzen.....
      i7-5820 K | 32 GB | GTX 1070 8 GB | Win 7 64bit | 10 TB HDDs
      i7-3770 K | 16 GB | GTX 770 Ti 4 GB | Win 7 64bit | 4 TB HDDs
    • Können wir uns darauf einigen, daß das Problem hier nicht bei UG liegt, sondern bei Steam?

      Wenn man sich Mods oder was auch immer für ein Spiel beschafft und verwendet, dann hat das nichts mit UG zu tun. Man bastelt letztlich auf eigene Verantwortung an seinem Spiel herum, und das kann sicher dauerhaft funktionieren, aber muß es nicht. Daß von Steam runtergeladene Daten nicht heruntergeladen, sondern "abonniert" sind, schreibt sogar Steam, und das impliziert durchaus, daß die Dateien wieder verschwinden können. Das und die Konsequenzen davon hat der Threadersteller auf die harte Tour herausfinden müssen.

      Aber Mittel und Wege, die von Steam heruntergeladenen, pardon, natürlich abonnierten Dateien so zu sichern, daß Steam keinen Zugriff mehr darauf hat, gibt es; sie sind hier oft genug beschrieben worden, denn schon genug andere Spieler haben diese Erfahrung machen müssen.

      UG jedoch ist hier nicht der Kindergärtner, der für alles verantwortlich ist. Das Vanillaspiel funktioniert recht ordentlich (die kleinen Fehler sind meistens eher unterhaltsam als wirklich gravierend), und da endet die Verantwortung des Spielerstellers. Wäre das anders, könnte ich auch mich hier auskotzen kommen, wenn ich mal wieder eine Animation bei meinen eigenen Basteleien vermurkst und das Spiel damit abgeschossen habe, denn es kann ja nicht sein, daß ich selbst daran schuld bin, wenn ich mal wieder ein Komma vergessen habe... oder etwa doch?
    • Maverick schrieb:

      Du musst die alten (nicht mehr vorhandenen) Mod's in der Liste deativieren
      Das war's! :thumbup: :S

      Aber:

      Wenn ich die Mods in den Mod-Ordner schiebe, kommt diese Meldung:

      Wenn ich sie in den Workshop Ordner ziehe, meckert er rum, dass die Dateien nicht kopiert werden konnten.

      Wenn ich sie mit dem TPFMM installieren will, gibt dieser "Mod-ID nicht korrekt" zurück.

      ||
    • Die alten nicht mehr vorhandenen Mod's deaktivieren - damit ist der "Start" Button wieder freigeschaltet.

      NICHT STARTEN!!

      Die hast die anderen Mod's von einer anderen Seite geladen - die müssen/sollten in den "normalen" mods Ordner von Transport Fever
      kopiert werden.

      Diese neuen Mod's sind dann unten in der Modliste neu aufgeführt! NICHT DIE FEHLENDEN MOD's AKTIVIEREN!!
      Sondern die neu geladenen.

      Nur erst jetzt auf Start drücken!
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    • Maverick schrieb:

      Die alten nicht mehr vorhandenen Mod's deaktivieren - damit ist der "Start" Button wieder freigeschaltet.
      Hab ich gemacht.

      Maverick schrieb:

      Die hast die anderen Mod's von einer anderen Seite geladen - die müssen/sollten in den "normalen" mods Ordner von Transport Fever
      kopiert werden.
      Hab ich gemacht.

      Maverick schrieb:

      Diese neuen Mod's sind dann unten in der Modliste neu aufgeführt! NICHT DIE FEHLENDEN MOD's AKTIVIEREN!!
      Sondern die neu geladenen.
      Hab ich gemacht.