Spielstand kann aufgrund fehlender Mods nicht mehr geladen werden

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  • Hallo,


    ich finde es mal wieder sehr schön wieviel Mühe sich hier einige von euch machen Spielstände anderer zu retten.


    Ich selbst weis nicht, ob ich diese Mods geladen habe. Ich habe vor einigen Tagen mir ein Backup erstellt. Da ich läger das Spiel nicht gestartet habe, wüsste ich gern die Steam IDs der betroffenen Mods, so könnte ich die, sofern bei mir überhaut vorhanden, in den Mods Ordner verschieben.


    Sollte ich sie garnicht haben, so könnte ich beruhigt mein Siel wieder starten.


    Hat noch jemand die IDs?


    EDID:
    Yoshi: Danke für die IDs - das ging mal schnell.


    Genauso schnell konnte ich feststellen, dass ich sie nicht abboniert habe - also alles bestens.


    Ich kann mich erinnnern, gelesen zu haben, sowas wie: "habe die Modelle aus Spiel xy portiert". Da war ich schon skeptisch. Manchmal ist weniger mehr - man muss und sollte nicht immer jede MOD haben ...


    Ich wünsche dennoch allen andern, dass sie Ihre Sielstände retten können.


    Übrigens:
    @'Mr Bosun: Du solltest mittels der hier bereitgestellten Dummies versuchen deine Season 5 zu retten!

  • Nur zur Info!


    Das waren 7 Mods. In der Liste fehlt noch der Ordner 1276639115. Hierbei handelt es sich um das Carpack für die Asset Fahrzeuge (...falls ich da richtig informiert bin!).


    Gott sei Dank, habe ich immer alle Steam-Mods zusätzlich in einem anderen Ordner gesichert und meine Karten funktionieren wieder. Das ist schon extrem ärgerlich, wenn plötzlich die vielen Stunden an den Karten zum Teufel sind. Ich bin da leider anfänglich auch mal übel reingefallen.

  • Ich hatte sie tatsächlich runtergeladen und auch zwischenzeitlich aktiviert...unter 1200 Mods fällt das nicht so auf...
    Jedoch Bissen sie sich mit was anderem und führten zu Abstürzen...zu meinem Glück wie mir jetzt scheint.
    Im übrigen sollten die Spielstände, solang man nichts platziert hat auch ohne die Mods zu laden sein, also einfach mal entfernen und probieren.

  • @Yoshi
    Ich hatte keine Probleme sie nach ein paar Stunden/Tagen Benutzung wieder zu deaktivieren, die Maps laufen bis heute wie geschmiert.

  • Solange man auf der Karte nur baut und diese noch nicht gestartet hat, lassen sich die Mods anscheinend problemlos löschen. Bei mir war das der Fall. Aber wie hier schon des Öfteren erwähnt, geht nichts über ein Backup sämtlicher Mods.


    Ich habe für mich die Ordner entsprechend der Modbezeichnung umbenannt (die Workshop-Nummern sind ja grauselig), Leerzeichen durch Unterstriche ersetzt, _1 angefügt, alles in den Transport Fever Mod-Ordner kopiert und das funktioniert bis dato tadellos. Zusätzlich zu den Workshop-Mods, habe ich auch von sämtlichen Mods aus diesem Ordner ein Backup.

  • Stimmt...ich hatte ja defecto weder KI noch besuchermagneten drauf zu dem Zeitpunkt...

  • Hallo,
    nachdem auf Steam die Car-Assets entfernt wurden, habe ich die fehlenden Datein mithilfe der Dummymod von Mediziner und Merk versucht zu ersetzen.
    Jetzt kann ich den Save zwar wieder starten, nun stürzt aber das Spiel direkt nach dem Laden ab. Ich selbst blicke leider nach den ganzen Versuchen die ich
    da jetzt gemacht habe nicht mehr durch. Den Crashlog hänge ich jetzt hier mal dran. Was auch noch wichtig sein könnte. Nachdem die Carassets von Steam
    entfernt wurden, ist mir Transportfever beim neustart abgestürzt und könnte auch nicht mehr repariert werden, d.h. ich habe auch das komplette Spiel neu-
    installiert und via Backups wieder zusammengebaut. Leider kann ich nicht mehr zu dem Problem liefern, weil ich es nicht wirklich verstehe.
    Falls es was bringt, ich hefte auch noch meinen Versuch mit der Dummymod an.
    Für Hilfe bin ich echt dankbar.


    Edit by Yoshi: Beitrag zum betreffenden Themenstrang verschoben.

    Dateien

    • stdout.txt

      (14,35 kB, 227 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • userList.txt

      (780 Byte, 217 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Einmal editiert, zuletzt von Yoshi ()

  • Versuche es mal mit dummyModel = {name = "car"} anstatt dummyModel = {name = "misc"}. Ich weiß nicht ob es dann funktioniert (hatte die Mods nie installiert) aber die Chancen stehen deutlich besser.


    PS: Die ganzen Addons brauchst du nur, wenn du die entsprechenden Mods im Spielstand hattest, sonst nicht. Außerdem müssen die dann in der Liste unter dem Hauptmod stehen.

  • Ich habe jetzt die Ladereihenfolge der Mods korrigiert. Außerdem hab ich das Laden jetzt nochmal mit beiden Varianten, also mit "car" und "misc" versucht. Der Ladebalken zieht jetzt deutlich langsamer durch, bricht aber bei etwa 90% ab. Danach schließt sich das Spiel direkt und ohne Fehlermeldung. Ich hänge jetzt mal die neue stdout an, vlt. hat sich da ja was getan.

    Dateien

    • stdout.txt

      (12,47 kB, 290 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • moin...


    noch einen kleinen tip.- "alle aus dam StemWorkshop geladenen mod`s sichen
    und umbenenen und in den mod-ordner copyren und aktieiren!"
    so bleiben die mod`s auch dar wenn sie bei Steam gelöscht werden.
    ich mache das z.B. so, im spiele verzeichnis von TFP habe ich mehre ordner mit meinen mod`s für meine karten
    und das siht so aus.


    aktiwer mod-ordner = mods
    inaktiwe mod-odner = mods-Bern1980
    = mods-test
    = mods-hamburg
    = und so weiter
    wen ich jetzt ein bestimtes spiel starten möchte mus ich nur den zur zeit aktiwen odner mit "-beschreibung" versehen und das ganze bei dem benötigtem odner löschen und schon lauffen meine spiele auch nach monaten noch.
    zur sicherheit lege ich mir auch noch dekups auf DVD an, so bin ich auch auf der sichehren seite wen ich mir mal wieder den rechner abschisse.

BlueBrixx