Savegame nicht ladbar - Mod aus steamworkshop wurde entfernt

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Nabend leute, und zwar kann ich mein Spielstand nicht mehr laden weil mir die Mod " Station Sign " fehlt.
    Möchte hier mal ganz nett nachfragen ob es jemand hier noch die Mod hat bzw. ein Backup gemacht hat und mir die schicken könnte .
    Ich weiß ich hätte vorher ein Backup machen sollen...aus fehlern lernt man ja ;) wird mich nicht nochmal passieren...


    Vielen Dank im vorraus


    Grüße


    Schulzi

  • ist das nicht die JoeFried Modbox/Modpack? oder International Sign Pack?

    MfG elektronikfreak


    MB MSI MPG Z790 Edge WIFI - i7-14700K - Nvidia GeForce RTX 4080 Founders Edition 16GB - 192 Gb DDR5 Ram - 5x 2TB M.2 - Win11/64 - WsK - 60TB Ext. - TPF2 35732

    (Meine Screenshots dürfen weiter verwendet werden) - (Fixiert auf Berliner Mod's)

  • Ansonsten verschieb' einfach die Mods aus dem Workshop-Ordner in den mods-Ordner von Transport Fever, dann kann sowas nicht mehr passieren und ein Backup ist auch nicht mehr zwingend nötig...

  • Sowas sollte standardmäßig für alle Models, Constructions, whatever im Spiel eingebaut sein und sich automatisch für alles aktivieren, was zwar im Savegame aber nicht mehr im Mod-Ordner enthalten ist. Da das dynamisch abhängig von dem was jeweils fehlt passieren müsste, ist das eine Aufgabe, die nur UG in einem Patch oder spätestens im Nachfolge-Spiel erledigen kann.

  • Das ist aber auch nicht ungefährlich. Abhängigkeiten von Mods, die ich u. U. nicht beachte und den Mod lösche (De-Abonnieren), müssen nachwievor erhalten bleiben. Ein blindes Ersetzen macht das gesamte Savegame u. U. unbrauchbar. Denn UG kann nicht wissen, aus welchem Grund das nicht mehr vorhanden ist. Ein manuelles Kopieren ist auch fehlerbehaftet, da lieb ich den TPFMM (ModManager), der auch die abonnierten Mods laden kann, sie in den Mod-Ordner speichert und sogar ein Backup anlegt. Der Backup-Ordner läßt sich auch verschieben. Den Mod in Steam de-abonnieren und die Abhängigkeit zu Steam ist aufgelöst.


    Es gibt also eine vorhandene Lösung, denn wenn UG mir da reinpfuscht, habe ich u. U. an anderer Stelle Probleme.

  • Ich hab nicht von "reinfpuschen" gesprochen. Es geht um den oben genannten Fall und dem von "lange" verlinkten Workaround, der die mit einem aus dem Verkehr gezogenen Mod entfernten Fahrzeuge (Modelle) als pink farbenen Quader bereitstellt, damit man das Savegame wenigstens noch laden kann um dann alle pinkfarbenen Quader im Depot verkaufen bzw. die platzierten Assets bulldozen zu können.
    Da geht m.E. nichts kaputt, wenn ein Standard-Leucht-Würfel oder -Quader für alle die Modelle eines Savegames zur Visualisierung benutzt wird, die im Mod-Verzeichnis (sowohl user als auch Workshop) nicht (mehr) auffindbar sind. Es wird ja kein Element als solches und auch keine Datei ersetzt oder "überschrieben", es wird einfach ein pinkfarbener Würfel für alles das dargestellt, wofür das Model nicht geladen werden kann.

BlueBrixx