Economy Rebalance Pack

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  • Vorgeschichte



    Realismus, Gewichte, Balance ... TpF wirbt zwar mit dem Punkt, realistisch zu sein ... hat aber trotzdem an der ein oder anderen Stelle Kompromisse, die eigentlich gar nicht nötig wären. Insbesondere beim Feature "Gütergewichte" lässt TpF wirklich sehr viel an Potential liegen. Mir zumindest ist das nicht genug. Und so hab ich die für *mich* bevorzugte Lösungen gesucht, die per MOD machbar ist.



    Was stört mich an TpF?

    • TpF sieht alle Waren als gleich schwer an UND alles mit gleichem Volumen

      • Ob man 1 Einheit Getreide oder 1 Einheit Eisen transportiert macht keinen unterschied, tatsächlich würde aber ein Zug voll Getreide viel weniger wiegen als mit Eisen
      • Das Verhältnis der benötigten Güter von manchen Industrien passt nicht. Bsp. Stahlwerk aus 2,4t Güter werden 3,6t
      • Waggon können von allen Frachten immer gleich viel transportieren
    • instabile Produktion, wenn eine höhere Menge an Gütern produziert werden soll (um 1500 Einheiten) lässt die logik von TpF-Vanilla gar keine Steigerung mehr zu, da das Spiel ständig die Produktion zurück schraubt, egal wie viel Kapazität die Linie noch frei hat, selbst wenn man weit unter dem min. nötigen Jahres-Intervall liegt. Das mag bei dem ein oder anderen kein Problem sein, mich treibt es aber in den Wahnsinn :)
    • TpF zeigt das tatsächliche Gewicht von Waren leider erst an, wenn diese geladen sind. Wenn man nicht aus dem Kopf weis, was Gut XYZ wiegt, muss mans beim Kauf raten.
    • Güterzüge fahren auch heute noch nicht schneller als 120km/h, dafür sind voll beladene Güterzüge in TpF viel zu leicht. Man könnte sagen, es gibt in TpF nur Expressfracht. So haben "echte" Güterzugloks im späteren Spielverlauf in TpF keinen wirtschaftlichen Sinn und auch Güterwagongs werden meist von Schnellzugloks gezogen.
    • viel zu kurze Strecken. Natürlich geschuldet dem Spielspaß, den sonst würde den Meisten alles zu lange dauern ... aber so ein 500m langer Güterzüg sieht so falsch aus, wenn die Strecke zwischen den Bahnhöfen sogar kürzer ist. Auch Schnellzüge machen viel mehr Sinn, wenn sie ihre Geschwindigkeit ausnutzen können.
    • Werkzeuge und Maschinen wollen gleichzeitig und in gleicher Menge produzieren werden, sonst verweigert die Fabrik womöglich das Upgrade. Da die Fabrik außerdem ihre Kapazität auf beide Güter aufteilt, ist die maximale Produktionskapazität viel schneller erreicht.
    • Übermäßiger Bedarf an Gütern und Personen von Städten hat für mich mehr Nachteile als Vorteile.

      • Fabriken kommen mit der Produktion nicht hinter oder Linien können keine weiteren Fahrzeuge aufnehmen oder es gibt schlicht gar nicht genug Fabriken auf der Karte. Mir persönlich fehlt da die Herausforderung, Linien auf den Bedarf ab stimmen zu müssen.
      • Im Lategame ist es zudem kaum mehr möglich, hohe Abdeckung zu halten.
      • hohe Zugfrequenzen verhindern die Nutzung von mehreren Linien auf dem gleichen Gleis
      • große Mengen an Personen lassen Computer schwitzen


    Was ist die Lösen bisher?
    Die Mod "Cargo Calculated Weight" kennt ihr ja sicherlich. @EAT1693 hat schon fleißig (zusammen mit mir) da den Grundstein für genau dieses Thema gelegt. Hiermit benötigen alle Fahrzeuge und Waggons ein Fassungsvermögen und ein max. mögliches Zuladungsgewicht. Und auch wenn @HendrikMS es vermutllich nicht weis, durch seine Mod "Hendriks Industry Booster" bin ich darauf gekommen, das man die Lagerkapazitäten doch ändern kann. An dieser Stelle ein großes Danke an die beiden =)


    Ich hoffe ja noch, das @Seamon nun denn dabei hilft mit der Mod "Werte-Korrektur-Script" genau diese zwei Attribute für Fahrzeuge und Waggon für Mod-Fahzeuge zu pflegen. Aber psst, ich will ihn ja nicht verschrecken :whistling::saint:;)


    Die CCW-Mod löst noch nicht alle Punkte. Und genau da kommt nun dieses Mod-Pack ins Spiel, welches als Ergänzung zur "Cargo Calculated Weight" anzusehen ist.



    Verhänderungen durch das Mod-Pack

    • alle Einheiten entsprechen genau 1t, dies löst gleich mehrere Punkte:

      • die Kapazität von Waggon und Fahrzeuge entsprecht nun dem Zuladungsgewicht. Damit zeigt TpF nun für alle Waggon das max. Zuladungsgewicht an.
      • Da auch das max. Fassungsvermögen berücksichtigt wird, kann es nun je nach Waggon dazu kommen, das sich dieser eher für leichte Fracht eignet, oder für schwere.
      • Beispiel Schüttgutwaggon:

        • ein hoher Schüttgutwaggon mit nur 2 Achsen hat viel Fassungsvermögen, aber nur ein geringes Zuladungsgewicht. Mit Getreide kann man diesen Waggon gut füllen, Eisen oder Stein dürften aber hier nur in sehr sehr geringen Mengen rein, der Waggon wäre sichtbar leer, obwohl nicht mehr rein darf.
        • ein niedriger Schüttgutwaggon mit 4 Achssen hat dagegen wenig Fassungsvermögen, aber ein hohes Zuladungsgewicht. Dieser ist Ideal für Eisen und Stein, Getreide könnte man natürlich damit auch transportieren, aber die hohen Anschaffungs- und Instandhaltungskosten sprechen dagegen :)
      • das Gesamtgewicht von Güterzügen wird (bei schweren Gütern) nun wesentlich höher ausfallen, was natürlich eine passende Lok vorraus setzt, oder sogar mehrere =)
      • Bedarf von Gütern immer gleiches Volumen, egal wie "schwer" das Gut ist. Bsp.: Baumaterial ist sehr schwer, Brot dagegen ist sehr leicht. Um das Gewicht der beiden Güter im Spiel wieder zu erkennen wird eine Stadt sich so viel mehr Tonnen Baumaterial wünschen als Brot. Schwere Güter zu transportieren wird so lukrativer.
    • Lagergröße gleich Produktionsmenge eines Jahres

      • durch höhere Kapazitäten der internen Lager können diese Schwankungen der Nachfrage abfangen und erlauben stabile Warenketten
      • wenn der Jahresbesarf gespeichert werden kann, wird die Nachfrage nicht unweigerlich bei einer einzigen großen Lieferung unterbrochen
      • Contra: es ist nicht mehr anhand des Lagerplatzes sichtbar, wie voll das Lager tatsächlich ist.
    • Industrierezepte Realmismus

      • Stahlwerke haben meist ein 2:1 Verhältnis, also 2t Eisen + 1t Kohle
      • Beim verarbeiten von lebenden Tiere entstehen viel mehr "Abfälle", als von Getreide. Durch die Änderung wird der Transport von Rind weniger Profitabel.
      • Waren aus schwerem Stahl können effizienter und damit mit weniger Abfälle produziert werden. Waren aus Holz und Kunststoff sind zwar wesentlich leichter, auf die Tonne gerechnet haben diese aber viel mehr Abfälle. Schweres Stahl zu transportieren wird so lukrativer.
      • Die Produktion von Maschinen ist kompliziert und benötigt viele unterschiedliche Materialien. Die Produktion von Werkzeugen ist dagegen recht einfach.
    • Maschinenfabrik aufsplitten

      • Maschinenfabrik produziert nur Maschinen
      • Werkzeugfabrik produziert nur Werkzeuge
      • Contra: auf kleinen Karten kann's passieren, das eine der beiden Fabriken nicht auftaucht, daher immer prüfen :)
    • begrenzte Geschwindigkeit von Güterwaggon abhängig des Erscheinungsjahres

      • 60km/h bis 1890 >>> 80km/h bis 1940 >>> 120km/h
      • Zugkraft und -Leistung werdern so für Güterloks entscheidend statt Gesschwindigkeit
      • Unterscheidung von Personen- und Güterzuglok machen endlich auch in TpF Sinn
      • spiegelt den technischen Fortschritt gut wieder
    • angepasster Bedarf von Städten

      • kein übermäßiger Bedarf von Gütern und Personen zwingt zur frühzeitigen Planung von mehr Linien
      • mehrere Linien können sich endlich ein Gleis teilen, Weichen werden viel interessanter
      • Vor allem zu Beginn bedeutet das nicht, das die Züge dann leer fahren, Es werden nur weniger/ kürzere Züge benötigt, dafür muss das Schienennetz schneller wachsen.
      • Wer durch hält, muss seine Züge immer und immer weiter verlängern.
      • Und im Lategame haben es die Kapazitäten trotzdem in sich ;)
    • langsamerer Spielverlauf

      • wenn ein Jahr doppelt so lange dauert wie normal, können auch die Fahrstrecken doppelt so lang werden, ohne das Industrien sich beschweren
      • halbierte Anzahl Industrien und Städte sorgen für weite Entfernungen
      • Wer z.B. bisher auf Kartengröße "Groß" gespielt hat, wird mit "Größenwahnsinnig" nun auf seine Kosten kommen =)
      • Flugzeuge machen übrigens auf "Größenwahnsinnig" so auch mehr Sinn ;)
      • längere Spielzeit heißt länger viel Spaß :D
    • Füllmenge von Schüttgutwaggon entsprechend des tatsächlichen geladenen Volumens

      • nur kosmetisch, aber auch dieser kleine Punkt trägt für mich zum Realismus bei =)
      • Natürlich muss jeder TpF-ler so erst mal lernen, das Waggon je nach Schüttgut nie bis zur Oberkante gefüllt werden können :D
    • ausbalanzierte Gütergewichte

      • Vor allem die Standardwerte für Gewichte von Endprodukten ist (mir persönlich) zu Hoch gegriffen in der "Cargo Calculated Weight"-Mod.
      • Weswegen ich auch noch meine eigenen Gütergewichte als Option einbinde :)
      • Wer's genau wissen will:



    Hiermit biete ich also allen meine kleinen Script-Mods an, die genau diese Punkte umsetzen. Zusammen sind diese als Mod-Pack nun in der Webdisk zu finden:
    Economy Rebalance Pack
    Aber gleich noch der Hinweis: das Paket ist noch nicht Final, sondern hat Beta-Status! Ich selbst hab damit aber schon unzählige Stunden verbracht, läuft also aus meiner sicht zumindest schon mal ziemlich rund. Über Feedback würd ich mich sehr freuen. <3 Und Optimierungspotential gibt es schließlich immer und vielleicht machts beim ein oder anderen doch Probleme. :whistling:



    das MOD-PACK


    Warum eigentlich mehrere als Paket?
    Vorteil: Alle Mods können vor dem Start nach belieben aktiviert und deaktiviert werden, je nach eigenem Wunsch =)
    So kann jeder ganz einfach den Punkt weg lassen, den ihn (nicht) stört, ohne in einem Lua-Script etwas zu ändern.
    Übrigens Plan ich auch noch, die ein oder andere Script-Mod für TPFMM mit zusätzliche Einstellungsmöglichkeiten zu versehen, aber das ist noch Zukunft. Fühlt euch aber bitte genötigt, hier auch noch vorschläge zu machen, was ihr gern für Einstellungen hättet.


    Was genau für Mods sind das nun?
    Das Pack besteht aus 9 Mods:

    • natürlich die "Cargo Calculated Weight"-Mod
    • 1 Einheit = 1t (passt die Spielbalance an)
    • Industrie Rezepte im Verhältnis zum Gewicht
    • doppelte Streckenlänge bei halbierter Anzahl Industrien und Städte (verdoppelt auch die Dauer eines Jahres)
    • Gütergeschwindigkeiten begrenzen nach Erscheinungsjahr (60/80/120)
    • angepasster Bedarf von Gütern bei Stadtgebäuden (entpsrechend der ERA)
    • Maschinen/ Werkzeuge in extra Industrien aufsplitten
    • realistische Füllhöhe für Schüttgutwagen
    • stabile Industrien (bereits in 1 Einheit = 1t enthalten!)



    Wo ist der Link?
    Zu weit den Text übersprungen, ist weiter oben. :D Nein Spaß, musst nicht hoch Scrollen, hier kannst auch klicken ;)




    Abschließendes

    Wer bis hier hin alles durch gelesen hat, wird sich für das Thema wohl genau so interessieren wie ich.
    Auf jeden Fall danke ich schon mal (dem einen) fürs Durchlese des ganzen Textes ;)


    Natürlich Spiegelt das Mod-Pack vor allem meine Vorzüge und Wünsche wieder, aber ihr seit dennoch angehalten gerne eure Meinung los werden, bin schon auf Feedback gespannt 8o



    viel Spaß beim ausprobieren :!:
    MFG PMV

  • Aber psst, ich will ihn ja nicht verschrecken

    Das hast du damit gerade getan :P .


    In meinem Script sind für viele Waggons realistische Lademengen für Volumen und Gewicht drin, allerdings nicht für alle.


    Habe damals gehofft, dass eine engagierte Person hier noch ein paar fehlende Informationen weiss oder recherchiert. Wenn ich diese habe, müsste ich die Daten nur noch aktivieren bzw. @Merk bitten, dafür zu sorgen, dass sie auch wirklich eingetragen werden. Getestet habe ich es nämlich noch nicht.

  • Sehr interessante Ansätze. Hab allerdings nur gefühlt die Hälfte gelesen. Doof am Handy und gleich geht's arbeiten los. Aber 2 fragen glaub ich sind hängen geblieben.


    Abfälle... bezieht sich das auf's Produktiosverhältnis? Sagen wir bspw aus 4 Getreide werden 2 Brot, aus 4 rindern nur 1? Und Stahl wird eher 4:3 gewandelt?


    Und Frage 2 ist mir grad entfläucht ^^

  • Viel Text und viel sinnloses.
    Denn im Grunde gibt es all das schon was du vor hast für jederman zum selber einstellen.
    Bis auf reale Ladekapazitäten in den Waggon's



    Wenn ich deine Gewichte ansehe, stimmt bisher nicht ein Wert. Eine Person wiegt bei Dir momentan 17,5 KG
    Dazu kommt das man auch nicht 1 Einheit = 1T wählen kann, sondern wenn müsste man sich hinsetzen und alles in m³ umrechnen


    So geht es einfacher und genauer. Hinzu kommt das man am Ende auch richtige Gewichte erhält.


    Aber was soll's viel Erfolg. :P


    Den ein oder anderen Wirtschaftsspieler freut es sicherlich das was angepasst wird.
    Auch wenn viele aus Transport fever meine kleine Modellbahnanlage gemacht haben :D

  • @KarlCharlson
    Bei der Antwort bin ich mir nicht mal sicher, ob du den Text verstanden hast. Evt. sollteste die Mods einfach erst mal ausprobieren, dann wirds auch klarer, was sie machen. Wenns mit dem Spiel aber zufrieden bist, wie es ist, bzw. nix mit den Änderungen Anfangen kannst, dann ist das ja auch ok ;)
    Ich für meinen Teil hab seit 1 Jahr mit den Änderungen meinen Spaß :D
    Die CCW macht übrigens genau das mit den m³. ;)


    @DarkMo
    Ja so ist das mit dem Verhältnis gemeint


    @Licaon
    Theoretisch ja, die CCW-Mod hat bereits korrigierte Einheiten-Gewicht für Industrie-Mods drinne. Und damit sollte dann auch mein Mod-Pack damit umgehen können. Selbst getestet hab ich aber nur Vanilla.


    MFG PMV

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  • Wie hast du es denn angestellt das es weniger Reisende gibt?
    Weil ich nutze den "Reale Kapazitäten mod" oder so ähnlich von @Seamon, da wird die /4 Regel ja ausgehebelt. Das finde ich aus dem einfachen grund Super weil mann damit auch Nebenstrecken mit kleinen Triebwagen bedienen kann und nicht gleich 50 Wagons braucht, weil eben in jeden nur 5 Leute passen.
    Da wäre halt die frage ist das /4 bei dir auch schon ausgeheblet und wenn nicht wäre es Kompatiebel, oder wären dann eben zu wenig Pasagiere vorhanden.

  • Tatsächlich hab ich auch darüber nachgedacht, die Kapazitäten für Personen auf die Realität zu setzen, aber TpF macht das ja aus Performance-Gründen und wir alle wissen, wie stark TpF da limitiert ist. Folglich habe ich den anderen Weg gewählt, und die Menge an Personen, lieber verringert. Somit sollte dann der letzte von dir genannte Fall eintreten, wenn du die genannte Mod von Seamon verwendest. Ich selber hab die Mod von Seamon aber nicht direkt getestet.


    Die Mod "größere Entfernung (x2)" sorgt dafür, das die Zeit zum transportieren verdoppelt wird, folglich benötigen die Linien nur noch die Hälfte an Kapazitäten. Das gilt insbesondere für Personen-Linien. Die "1 Einheit = 1t" setzt zusätzlich die Anfangs-Größe der Städte etwas niedriger, wodurch am Anfang noch mal weniger Personen zu befördern sind. Die Mod von Seamon kannst ja nachträglich aktivieren, wenn im Lategame dann doch dir "zu wenig" Personen in einen Zug/Tram/Bus passen. ^^


    Mich würd natürlich auch interessieren, wie sich eure Karten (mit dem Mod-Pack) mit der Zeit entwickeln und eure Meinung dazu. 8o


    MFG PMV

BlueBrixx