Konzept für eine revolutionäre Transport-WiSim

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  • Liebe Community!


    Angeregt von der Diskussion um Vorschläge für einen TpF-Nachfolger spuken in meinem Kopf seit einigen Monaten Ideen für ein Spiel herum, das sich einmal völlig von Schönbau und Modelleisenbahn lossagt und das Konzept Transportsimulation noch mal neu denkt. Das bewusst keinen grafischen Anspruch stellt, sondern sich auf komplexe, realitätsnahe und dennoch spannende Features & Herausforderungen in Sachen Wirtschaft und Logistik konzentriert.
    Und ich werde den Gedanken nicht los, dass so etwas vielleicht sogar als Community-Projekt machbar wäre.
    Falls es schon ein Spiel mit ähnlichem Konzept geben sollte - klärt mich bitte auf! ;)


    Man stelle sich eine Spieloberfläche in Form einer rasterlosen 2D-Landkarte vor, mit modernem, hübschem UI. Detaillierter und genauer als MiniMetro, hübscher als Google Maps. Das Land, die Gebäude und die Transportmittel werden bewusst nicht realistisch dargestellt, sondern in Form von Symbolen.


    Im Wesentlichen geht wieder darum, ein erfolgreiches Transportunternehmen aufzubauen, über Ticketerlöse Geld zu verdienen und sich gegenüber dem Individualverkehr, evtl. auch gegnerische (KI-)Spieler zu behaupten. Allerdings nicht so eindimensional, dass man Cims einfach irgendwo anders hinbringt, sondern indem man damit bestimmte Bedürfnisse erfüllt, u.a. indem es in Großstädten mehr Arbeitsplätze und Einkaufsmöglichkeiten gibt und Städter dafür gelegentlich zu Ausflugszielen raus fahren wollen. Und dass es auch besondere bis einzigartige Ziele gibt, z.B. Krankenhäuser nur in den größten Städten oder spezielle Sehenswürdigkeiten, zu denen jeder Cim irgendwann mal hin möchte.


    Cims haben unterschiedliche Präferenz-Profile, die sich zusammensetzen aus folgenden Attributen:
    - Preiswert (im Verhältnis zur günstigsten Verbindung inkl. Individualverkehr)
    - Schnell (im Verhältnis zur schnellsten Verbindung inkl. Individualverkehr)
    - Komfortabel (Austattung der Fahrzeuge, möglichst wenige Umstiege)
    - Zuverlässig (keine Störungen(?) und dass man überhaupt einen Platz bekommt, also nicht zu viele andere Passagiere warten)
    - Erlebnisreich (z.B. historische/brandneue Fahrzeuge, Ausblick (Strecke), Panoramawägen ...)
    - Sicher (geringe Unfallwahrscheinlichkeit, geringe Verletzungs-/Lebensgefahr)
    Mögliche Attributwerte sind 0 (unwichtig), 1 (mäßig wichtig), 2 (wichtig), 3 (extrem wichtig)
    Pro Cim werden die gleiche Anzahl an Präferenzpunkte auf die Attribute verteilt.


    Gefördert wird der Spieler gelegentlich durch optionale Aufträge bzw. Ausschreibungen, die mit Belohnungen locken. Beispielsweise möchte eine Gemeinde angebunden oder eine ländliche Region soll erschlossen werden – im freien Spiel und zufällig generiert.


    Beim Gleisbau könnte es verschiedene Spurweiten mit jeweils unterschiedlichen minimalen Kurvenradien und zulässigen Höchstgeschwindigkeiten geben.
    Den Gleisbau stell ich mir ähnlich wie in TpF vor, aber in 2D-Draufsicht und deshalb wohl auch ohne Steigungen. Dabei fände ich es interessant, Kurven (gleich welchem Radius) teurer sein zu lassen als gerade Gleisabschnitte. Historische Bahnstrecken bestehen jedenfalls selten aus einer Aneinanderreihung weiter, langer Kurven, sondern üblicherweise aus Geraden und relativ engen Kurven. So ergäbe sich ein wirtschaftlicher Anreiz, im 19. Jhd. Bahnstrecken nicht schon so zu bauen, dass man sie später einfach in Hochgeschwindigkeitsstrecken umwandeln kann.


    Planungsmodus: Man baut nicht einfach drauf los, sondern legt sich beliebig viele Pläne an. Dabei kann man auch erst mal nur den benötigten Grund erwerben, um die Strecke irgendwann später zu errichten. In manchen (bebauten/geschützten) Gebieten muss man möglicherweise auf eine Genehmigung warten. Der Bau einer Bahnstrecke dauert auch noch eine gewisse Zeit.
    Außerdem können Gleissegmente Bahnstrecken zugeordnet werden, entweder von vornherein oder nachträglich. Das erleichtert später Umbaumaßnahmen wie Elektrifizierung, Sanierung oder Umrüstung auf Hochgeschwindigkeitsgleise, indem man diese einfach auf die gesamte Bahnstrecke anwendet.
    Bei solchen Umbaumaßnahmen (auch dem Einbau neuer Weichen) kann man die betroffenen Streckenabschnitte entweder sperren (dann relativ schneller Umbau) oder den Umbau im laufenden Betrieb durchführen, was viel länger dauert.
    Für jede Bahnstrecke kann eingestellt werden, ob nichts bis viel in den Unterhalt investiert wird, je nachdem wird über kurz oder lang eine Komplettsanierung erforderlich, sonst wird die Höchstgeschwindigkeit herabgesetzt und/oder Störungen treten auf. Plant man jedoch eine Einstellung oder Neubau der Strecke, spart man sich wohl lieber den Unterhalt.


    Noch im Planungsmodus kann man die voraussichtlichen Fahrzeiten mit bestimmten Fahrzeugen ermitteln. Das hilft einem dabei, Ausweich- oder Überholstellen einzuplanen oder abzuwägen, ob sich z.B. ein abkürzender Tunnel lohnt.


    Die Linien können optional mit Fahrplänen ausgestattet werden. Ich denke dabei an relative Fahrpläne, also ohne Uhrzeiten/Rushhour/etc., sondern bloß aneinander ausgerichtet. D.h. man kann im Linienfenster bei jeder Station einstellen, ob eine bestimmte Zeit gehalten werden oder eine bestimmte Zeit nach Ankunft bzw. Abfahrt eines Fahrzeugs einer bestimmten Linie (einschl. der selbigen, in bestimmte Richtung) losgefahren werden soll.
    So können z.B. langsame Regionalzüge oder Güterzüge nach schnelleren Zügen abfahren (oder sich von letzteren überholen lassen), Stichlinien können auf die Ankunft der Hauptverkehrslinien warten und auch eingleisige Bahnstrecken können in sich abgestimmt werden (nicht nur für eine Linie).
    Wirtschaftliche Relevanz: An Stationen stehende Fahrzeuge verursachen geringere Betriebskosten, attraktive Umstiegsmöglichkeiten schaffen schnellere Gesamtverbindungen und Gleise sind teuer (Bau+Unterhalt), sodass sich sparsamer Gleisbau lohnt.
    Rangieren würde ich weglassen, da es ins Mikromanagement abdriftet, aber per Fahrplan einstellbar machen, ob ein Zug die Fahrtrichtung wechseln soll oder nicht. Umsetzmanöver würde ich dabei einfacherweise durch eine gewisse Umsetzdauer ersetzen, d.h. Züge springen nicht einfach im Nullkommanix um, sondern brauchen dafür einige Zeit. Dadurch gibt einen Anreiz Steuerwagen/Triebwagen zu verwenden oder Wendeschleifen/Wendegleise zu errichten.
    Zugteilungen/Flügelungen, um umsteigefreie Verbindungen zu ermöglichen stell ich mir interessant vor und wären in relative Fahrplansysteme integrierbar.
    Als normale Spielgeschwindigkeit (Wie schnell bewegen sich die Fahrzeuge auf der Karte?) würde ich mir keine 1:1-Geschwindigkeit vorstellen, sondern mind. 16-facher "Vorlauf", sodass der relative Fahrplan innerhalb einer übersichtlichen Zeitspanne komplett durchlaufen wird. Darauf sollte das Spiel ausgelegt sein und stabil laufen. Nebenbei laufen Monate/Jahre kontinuierlich voran, ungefähr in ähnlichem Tempo wie in TpF. Die Jahreszahl ist wichtig, u.a. da im Laufe der Geschichte neue Technologien freigeschaltet werden.


    Nun der vielleicht unkonventionellste Gedanke: Es gibt keine realen, historischen Fahrzeuge, sondern man kann sich Fahrzeug-Eigenschaften selber bei Fahrzeugherstellern zusammenstellen und so maßgeschneiderte Modelle mit bestimmten Eigenschaften bestellen. Wobei man natürlich nicht alles auf einmal haben kann - leistungsfähigere Lokomotiven werden länger und schwerer und die Höchstgeschwindigkeit sinkt eventuell. Bei Waggons/Triebwagen ermöglicht mehr Platz höheren Komfort, hat aber auch mehr Länge und Gewicht zur Folge.
    Mittels Forschung lassen sich die Möglichkeiten im Fahrzeugbau erweitern, z.B. die einzelnen Antriebsarten (Dampf, Diesel, Gleichstrom, Wechselstrom, Akkumulator ....) lassen sich stufenweise verbessern, außerdem lassen sich neue einbaubare Fahrzeug-Features erforschen wie Schlepptender für mehr Reichweite (größerer Abstand zwischen Stationshalten möglich), Waggon-Federung die den Komfort erhöht, später dann Elektroantrieb, Steuerwagen-Kompatiblität, Triebwagen, Niederflureinstieg und so weiter und so fort. :D Auch die Gleise könnten sich stufenweise verbessern lassen (Achslast, Höchstgeschwindigkeit, Sanierungsbedarf …) und zwar für jede Spurweite einzeln – sodass man zwar theoretisch vielleicht zwischen 10 Spurweiten wählen kann, man sich aber auf 2-3 festlegen sollte, die man dann verbessert.


    Die Fahrzeug-Symbole stellen also keine bestimmten realen Fahrzeuge dar, sondern sind modulare Grafiken, die sich je nach Fahrzeugtyp, Länge, Ausstattung und Zeitalter zusammenfügen.
    Neben der Möglichkeit ganze Fahrzeugreihen als Neuentwicklung in Auftrag zu geben (wobei sich bei Großaufträgen geringere Stückpreise ergeben) gibt es jedoch auch einen Fahrzeugmarkt, an dem sich zufällig vorgegebene Modelle zu geringen Stückpreisen einzeln kaufen lassen, jedoch eben nicht zugeschnitten. Neben neuen Exemplaren könnte es auch einen Gebrauchtmarkt zum An- und Verkauf von Fahrzeugen geben.
    Im Endeffekt wäre das doch realistischer, als real-historische Modelle zu verwenden, denn in der Geschichte der Eisenbahn (und anderer Transportmittel) wurden zahlreiche Fahrzeuge gezielt für bestimmte Strecken/Zwecke entwickelt und bestellt.


    Bei der Anordnung der Städte und Industrien würde ich mich endgültig von Klassikern wie TransportTycoon lossagen. Stattdessen sollten Industrien an passenden Orten liegen: Bergwerke an Berghängen, verarbeitende Industrie eher in bewohnten Gebieten. Städte wollen nicht einfach nur mit irgendwelchen Gütern versorgt werden, sondern mit Waren vielfältiger Hersteller und Herkünften.
    Außerdem ein fließender Übergang zwischen unbewohntem Land über Dörfer bis hin zu Großstädten mit Vororten. Also dass sich auch mal irgendwo einzelne Häuser ansiedeln, z.B. ein Geschäft an einer viel befahrenen Kreuzung von Landstraßen oder einige Wohnhäuser als Arbeitersiedlung in der Nähe einer Industrie. Und dass Industrien auch als Arbeitsplätze genutzt werden.
    Das würde mehr Abwägung vom Spieler fordern: Ab wann lohnt sich die Eisenbahn? Was kann mit dem Bus auf dem Weg irgendwie "mitnehmen"?


    Ich zweifle daran, ob es überhaupt Gelände als dritte Dimension geben sollte. Ohne 3D-Grafik ist es schließlich schwer vermittelbar. Ich würde dazu tendieren, Berge lediglich als Hindernisse anzusehen, um die man entweder herum oder per Tunnel hindurch bauen kann. Bzw. es gäbe einen Faktor "Gelände-Schwierigkeit", der fließend von völligem Flachland bis hin zu spitzen Berggipfeln übergeht. Je schwieriger das Gelände, desto höher sind die Baukosten und desto mehr Leistung (ohne Tunnel) müssen die Fahrzeuge aufbringen - und jede Spurweite hat ihre maximale Geländeschwierigkeit.
    Im Gebirge kann man eine Bahnstrecke entweder durch die Täler schlängeln lassen, wo das Gelände relativ einfach ist und dabei Umwege und geringe Kurvenradien in Kauf nehmen, oder per kleinere oder größere Tunnel abkürzen.
    Alternativ könnte man allein für den Planungsmodus eventuell eine 3D-Ansicht einbauen, mit völlig rudimentärer Grafik, die keinerlei Fahrzeuge oder Personen darstellt, sondern lediglich das Gelände, grobe Gebäudeumrisse und die Fahrwege (Gleise/Straßen) inklusive deren Lichtraumprofil darstellt. So ließe sich vielleicht Gelände doch noch vollwertig als dritte Dimension in ein solches Spiel integrieren.


    Konkurrenz könnte durch Individualverkehr, Taxis und Buslinien von anderen Verkehrsunternehmen ausgehen. Eine Bahnstrecken-bauende KI würde ich mich eher nervig vorstellen. ;) Taxis und KI-Buslinien könnten sich aber auch z.B. an eigenen Bahnhöfen ausbilden, an denen man selbst keine entsprechenden Anschlüsse bereitstellt und die Anbindung der umliegenden Ziele übernehmen. So würden sich dann unfreiwillige "Kooperationen" ergeben.


    Und schließlich könnte es einen Multiplayermodus geben, in dem man sich auch gegenseitig die Konzessionen für bestehende Strecken wegschnappen kann, indem man sich bei der Ausschreibung mit einem großzügigeren / besser durchplanten Verkehrsangebot bewirbt (im Planungsmodus erstellt) - dabei muss man aber aufpassen, dass man nicht zu großzügig wird und ins Minus rutscht. Und es stellt sich die Frage, ob man miteinander kooperiert und gute Umsteigeverbindungen schafft oder sich absichtlich gegenseitig boykottiert.


    Ok, wahrscheinlich sind das schon viel zu viele Features für ein einziges Spiel und letztendlich geht es auch um den Spielspaß und damit die Übersichtlichkeit. Aber mit den Aufträgen, Belohnungen und Multiplayermodus stell ich mir darunter ein nicht nur wirtschaftssimaltorisch reizvolles, sondern auch unterhaltsames und lebhaftes Spiel vor. Das in der momentanen WiSim-Spielelandschaft wirklich fehlt und mMn einen Platz verdient hätte!

  • Dass noch niemand darauf geantwortet hat? Du hast Dir sehr viele Gedanken gemacht und ich finde Deine Aspekte durchaus interessant. Die Frage ist nur, ob so ganz ohne Optik ein solches Spiel ihre Liebhaber findet. Es ist in der heutigen Zeit nunmal so, dass Spiele grafisch immer anspruchsvoller werden und Spieler auch etwas "sehen" wollen. Es gibt aber auch Beispiel, wie bewußt Entwickler wieder zu einer 2D-Ansicht zurückkommen, weil sie einfach so extrem hohe Anforderungen an die Hardware stellen.


    Aktuell werden auch alte Spiele, möglichst auf den originalen Konsolen, wieder hervorgekramt und gezockt. Als Community-Projekt müssen sich aber einige Mitglieder finden, die an einem solchem Projekt auch länger arbeiten wollen und können. Was Spiele-Teams in Vollzeit hervorbringen, kann ich einer Community nicht ebenso schnell stattfinden. Es müssen verschiedene Rollen besetzt werden, letztlich aber alle ein gewisses Mitspracherecht haben. Zunächst müsste auch festgelegt werden, wie die UI aussehen soll, wenigstens ein paar Skizzen. Auch muss ein Zeitplan erstellt werden, in dem erkennbar ist, wann mit welchen Optionen begonnen wird. Du kannst nämlich nicht an allen Komponenten gleichzeitig arbeiten. Dann müssen, damit sich ggf. Arbeitsgruppen bilden können, auch API vorhanden sein, denn damit es am Ende zusammenpasst.


    Ganz am Anfang muss aber stehen, in welcher Programnmiersprache soll entwickelt und welche Grafikengine soll verwendet werden. Allein das schon schließt den einen oder anderen Kreis der Interessierten aus. Auch hier ist erstmal eine Entscheidung zu fällen, bevor überhaupt angefangen werden kann.


    Ich hoffe, es melden sich noch ein paar mehr.

  • Also die Überlegungen die du dir gemacht hast finde ich auch sehr interessant. nicht das ich etwas dazu beitragen könnte, aber wie Horatio schon schrieb, gibt es da vieles zu tun.
    Das Ganze grafisch aber nur über welche symbole und so darzustellen.... ich denke das würde vielleicht nicht so toll ankommen und auch da muss ich Horatio recht geben. Der Spieler möchte schon das sich da was bewegt und was schönes zu gucken gibt.
    Ich selber habe viele Jahre lang nur Browsergames gespielt wo sich garnichts bewegt und getan hat. Inzwischen bin ich aber auch froh, wenn ich einfach nur mal hier und da bei zb. TPF mir die Gegend anschauen oder wie die Züge vorbeifahren kann.
    Also eine gewisse Grafik sollte schon dabei sein, wie ich finde. damit spricht man auf jeden Fall ein breiteres Publikum an.

    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

    Win7 Pro, Amd FX 8150 (Bulldozer), Mainboard Gigabyte 970A-DS3P, 32gb Corsair Ram DDR3-1666, AMD Radeon Rx 5700x (8gb VRam, Treibervers. 21.5.2)

  • Danke für eure Antworten!


    Was ich mir bei einem gewissen grafischen Anspruch am schwierigsten vorstelle, wären die maßgeschneiderten fiktiven Fahrzeuge.
    Da denk ich mir, lieber erst mal gar keinen grafischen Anspruch stellen, sondern lieber eine hübsche 2D-Karte mit Symbolen bieten. Eine bessere grafische Oberfläche lässt sich vielleicht später noch dazuentwickeln, aber erst mal sollten die wirtschaftlichen und logischen Aspekte des Spiels stehen. Außerdem hätte man dann vielleicht endlich mal ein Spiel, das man auch auf einem nicht so leistungsfähigen Laptop unterwegs spielen kann, und daheim am PC kann man optional auf 3D-Grafik mit realistischem Anspruch wechseln.
    Macht das irgendeinen Sinn? Ein Spiel, bei dem man quasi modular verschiedene grafische Umsetzungen verwenden kann?

  • Hm, damit, wie ich schon schrieb, schwimmst Du dann gegen den Strom. Ich kann mir irgendwie schwer vorstellen, eine solche Simulation ohne grafischen Anspruch, um nicht gleich mit 3D zu kommen, einem Massenpublikum zu vermitteln. Andererseits wie schon angemerkt, scheint z. Zt. eine große Revivalwelle über uns zu schwappen, die auch weniger anspruchsvoller Grafik bietet. Man denke nur an die Hersteller, die mit den neuen "alten" Konsolen auch ihr Geschäft machen.


    Mir fällt bei dieser Gelegenheit ein, dass ein TPF Modder überlegt (hat), ein DLC bzw. sogar eine eigene Simulation rauszubringen. Bei den vielen Mods wäre es schon ein Wunder, den wieder ausfindig zu machen. Ich kann mich erinnern, dass er das aber auf Steam gepostet hat. Ich kann mich aber beim besten Willen nicht mehr an den Namen erinnern. Vielleicht weiß das zufällig jemand von Euch.


    Ich kann mir aber gut vorstellen, daran mitzuarbeiten, sei es am Konzept oder auch Programmierung, kommt halt auf die Programmiersprache an.

  • Also irgendwie klingt das Ganze nach Simutrans in kompliziert.... Oldschool-Grafik, Multiplayer und KI gibt's da ja schon mal...
    Ansonsten sind da paar nette Ideen dabei, wie z.B. der Fahrzeugmarkt. Hier könnte man ja schon historische Modelle nehmen, lässt den Spieler aber über die Eigenschaften während des Spiels mitbestimmt...hätte auch was. (Das wäre eigentlich auch was Nettes für TpF.)


    Andere Sachen würden mich eher abschrecken.

    Ganz am Anfang muss aber stehen, in welcher Programnmiersprache soll entwickelt und welche Grafikengine soll verwendet werden. Allein das schon schließt den einen oder anderen Kreis der Interessierten aus. Auch hier ist erstmal eine Entscheidung zu fällen, bevor überhaupt angefangen werden kann.

    Einfach mit "Coden" anfangen ist meist keine gute Idee. Lieber mal paar GUI-Mockups basteln (in PowerPoint, Pencil oder sonst was) und sich mal in Excel überlegen wie z.B. das Wirtschaftsmodell funktionieren soll. Dann merkt man recht schnell, was von den Ideen gut ist und was nicht. Das kann man auch recht gut selbst tun und hätte dann auch was Greifbares, um Mitstreiter zu gewinnen.


    Wenn man den Plan hat und ihn für gut befindet, kann man sich so langsam überlegen, wie man das programmiert. So viele brauchbare Open-Source-Engines gibt es eh nicht, Godot Engine vielleicht oder man biegt in dem Fall doch Simutrans um...

  • Hm, damit, wie ich schon schrieb, schwimmst Du dann gegen den Strom. Ich kann mir irgendwie schwer vorstellen, eine solche Simulation ohne grafischen Anspruch, um nicht gleich mit 3D zu kommen, einem Massenpublikum zu vermitteln. Andererseits wie schon angemerkt, scheint z. Zt. eine große Revivalwelle über uns zu schwappen, die auch weniger anspruchsvoller Grafik bietet. Man denke nur an die Hersteller, die mit den neuen "alten" Konsolen auch ihr Geschäft machen.

    Ich hab ja extra "revolutionär" in den Titel geschrieben. :D
    Massenpublikum bzw. Casual Gamer würd ich auch nicht als Zielgruppe sehen, sondern eher die eingefleischten WiSim-Fans, die sich mal eine Transportsimulation mit mehr Tiefgang wünschen.
    Transportsims mit grafischem Anspruch gibt es jedenfalls schon einige und da würden wir wohl kaum was vergleichbares schaffen, wenn wir das als Freizeitprojekt machen. Noch mal ein Transport Fever mit komplexerer Wirtschaft entwickeln, wär als Community-Projekt völlig utopisch.
    Ohne den grafischen Anspruch könnte es aber vielleicht einigermaßen realistisch sein.

    Also irgendwie klingt das Ganze nach Simutrans in kompliziert.... Oldschool-Grafik, Multiplayer und KI gibt's da ja schon mal...

    Ich würd nicht in die Richtung isometrische Oldschool-Grafik gehen wollen.
    Stattdessen stell ich mir vor, dass die Spielwelt einfach wie eine Karte dargestellt wird. Gebäude werden z.B. als Rechtecke dargestellt, Gleise als Striche, Züge als Aneinanderreihung von Rechtecken (Waggons), die sich auf den Strichen bewegen. Dann gibt es verschiedene Layer für Gebäudetypen, Linien, Strecken, Spurweiten, Zustand usw. Im 19. Jahrhundert könnte die Karte leicht vergilbt, an den Rändern ausgefranzt und mit einer etwas verschnörkelten Schriftart dargestellt werden, im 20. Jahrhundert schrittweise moderner aussehen ... So käme schon etwas Stimmung mit ins Spiel. Und das Ganze unbedingt rasterlos.
    Das dürfte doch nicht sooo schwierig sein?


    Auf die Godot Engine war ich schon mal gestoßen, hab mich aber nicht näher damit auseinandergesetzt.

  • Ich wollte mit meinen Ausführungen nicht sagen, dass eine solche Simulation keinen Erfolg hätte. Ich bin eher Realist und daher sollten keine übertriebenen Erwartungen gehegt werden. Die Idee an sich ist ja auch nicht schlecht, aber es sollte schon ein ausführliches Konzept mit Skizzen zum Layout etc. existieren.
    Mir persönlich wäre aber eine so "simple" Grafik zu wenig.


    Wenn man den Plan hat und ihn für gut befindet, kann man sich so langsam überlegen, wie man das programmiert. So viele brauchbare Open-Source-Engines gibt es eh nicht, Godot Engine vielleicht oder man biegt in dem Fall doch Simutrans um...

    Ich kenne SimuTrans nicht und was heißt in diesem Falle umbiegen? Ich habe mir auch mal die Godot Engine angeschaut, allerdings noch nicht wirklch alles erfasst. Interessant, und auch für eine reine Wirtschaftssimulation ggf. relevant, welche Betriebssysteme unterstützt werden sollen. Nur auf Windows zu setzen, schliesst schonmal eine Gruppe aus. Da wäre ein Wine unter Linux für ein Windowsspiel nur zweite Wahl. Daher sollte die Programmiersprache auf mehreren Plattformen laufen. (Mac?)

  • Ich kenne SimuTrans nicht und was heißt in diesem Falle umbiegen?

    Umbiegen heißt, man wird größere Teile ändern müssen, wenn man jetzt alle genannten Features darin umsetzen will. Zumindest hast in dem Fall erstmal ne funktionierende Open-Source-WiSim als Grundlage.

    Daher sollte die Programmiersprache auf mehreren Plattformen laufen.

    Die Programmiersprache an sich hat nur sehr wenig mit der Ziel-Plattform zu tun, wenn man nicht gerade hardwarenah programmieren will/muss oder betriebssystemspezifische Schnittstellen ala DirectX nutzen will.
    Deswegen kann man mit modernen Game Engines auch Multiplattform-Spiele entwickeln. Das geht mit Unity und glaub auch mit Godot. Bei denen kann man auch verschiedene Skript-/Programmiersprachen nutzen, z.B. C#. Welche nutzbar sind, ist aber je nach Engine unterschiedlich.

  • Das C# nur für Windows ist, war früher so. Mittlerweile ist das dank Mono systemunabhängig. Mit .NET 5.0 wird das künftig auch die komplette .NET Plattform sein, da Microsoft .NET Core, .NET Framework und Mono zusammenführt. Und das auch noch unter Open-Source-Lizenz (glaube MIT).

    Ich meinte auch nicht die Grafik-Engine. Die wird doch via API angesprochen. Oder verstehe ich Dich falsch?

    Ich bin jetzt selbst etwas verwirrt. Was ich meinte ist, dass es erstmal egal ist, ob man z.B. in Python, C# ode C++ programmiert - das kriegst du fast überall zum laufen. Dann hast die Game-Engine (bzw. deren IDE), die eine gewisse Auswahl an Sprachen unterstützt. Bei Godot kannst dir z.B. raussuchen ob du in C#, C++ oder GScript programmierst. Bei Unity hast glaub die Wahl zwischen C# und C++. Die Game-Engine kann dann meist verschiedene Grafik-Schnittstellen ansprechen, meist OpenGL oder DirectX. Und erst hier würde man sich die Multi-Plattform-Lauffähigkeit zerschießen, wenn man nur DirectX verwendet.
    Und was meintest Du?

  • Da ich leider nur relativ geringe Programmierkenntnisse hab, wär ich bei Programmiersprache und Engine prinzipiell für alles offen.
    Etwas mehr Kenntnisse hab ich in Python, aber ich hab gemerkt, dass ich mich überall relativ schnell einarbeiten kann und wenn mal ne Basis steht, gut weiterarbeiten kann.
    Ich könnte mich also eher in der Konzeption einbringen.

  • Und was meintest Du?

    Es war Deine Antwort auf meinen Hinweis. So detailliert stecke ich in C++/C# nicht drin, als dass ich mich mit den Entwicklungen beschäftigen möchte. Aber da scheide ich programmiertechnisch aus, weil ich nur mit Java/Javascript entwickle und auch altsbedingt mir das nicht mehr antun werde.

  • Ebenfalls in Q4/19 soll wohl ein Spiel rauskommen, dass mit eben solch einer optischen Oberfläche arbeitet, wie es hier vorgeschlagen wurde.
    Nennt sich Transport Inc.
    Weiter Infos als die auf Steam habe ich gerade allerdings nicht dazu gefunden.....


    https://store.steampowered.com…INC/?snr=1_239_1200__1214

    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

    Win7 Pro, Amd FX 8150 (Bulldozer), Mainboard Gigabyte 970A-DS3P, 32gb Corsair Ram DDR3-1666, AMD Radeon Rx 5700x (8gb VRam, Treibervers. 21.5.2)

  • Ebenfalls in Q4/19 soll wohl ein Spiel rauskommen, dass mit eben solch einer optischen Oberfläche arbeitet, wie es hier vorgeschlagen wurde.
    Nennt sich Transport Inc.

    Interessant. Ja, optisch geht das in eine ähnliche Richtung. Wobei ich es mir schon wesentlich detaillierter vorgestellt hatte, u.a. dass die Städte schon aus einzelnen Gebäuden bestehen, zu deren Umrissen man ranzoomen kann und z.B. überlegen muss, wo ein Bahnhof hinpassen würde.

  • In den letzten Monaten hab ich wieder einige Ideen gesammelt. Manche davon gehen eher in Richtung Städtebausimulation, andere gar in Richtung Industriesimulation. Alles in einem Spiel umzusetzen würde vielleicht zu komplex werden, daher wie gesagt einfach mal eine Sammlung von Ideen.


    Straßenraumaufteilung innerorts

    Es wäre wesentlich realistischer, nicht das Straßennetz als Grundlage zu nehmen und Gebäude daran auszurichten, sondern dass (besonders in der Altstadt) Häuserblöcke herumstehen und der Platz dazwischen individuell genutzt werden kann - für Fahrspuren, Fahrradspuren, Gehsteige, Haltestellenbereiche, Plätze, Grünflächen usw.

    Im 19. Jhd. ist der Platz zunächst ungeordnet, Cims laufen zwischen Pferdekutschen mitten auf der "Straße" und man muss erstmal Fahrspuren ausweisen, um überhaupt zügig mit den eigenen Fahrzeugen durch die Stadt zu kommen.

    Straßen müssen nicht aus einem bestimmten Typ mit konstantem Aufbau bestehen, sondern sind modular aus einzelnen Spuren zusammengesetzt, die man auch irgendwo enden/anfangen lassen kann. Damit ließen sich auch komplexe Kreuzungen umsetzen. Natürlich kann man aber auch einen Straßentyp auswählen (oder ihn sich modular zusammenstellen) und dann eine Straße ziehen.

    Cims können zu Fuß prinzipiell kreuz und quer über die Map gehen und müssen sich nicht an Straßen halten. Die Art des Untergrundes bestimmt aber über die Geschwindigkeit (auf Asphalt geht es sich schneller als auf der Wiese) und natürlich stellen Gebäude, Zäune, Flüsse und steile Hänge Hindernisse dar. Straßen können auch ohne Fußgängerüberweg überquert werden, was aber bei vielbefahrenen Straßen zu Wartezeiten führen kann. Eisenbahngleise und gewisse Straßen wie Autobahnen sollten idR nicht überquert werden, aber vielleicht halten sich manche Cims nicht daran. ;)


    Fließender Übergang zwischen Tram und Eisenbahn

    Gleise würde ich grundsätzlich kompatibel behandeln. Ein Tramgleis ist also einfach ein Gleis, auf dem nach StVO und auf Sicht gefahren wird und das auf einer Straßenspur liegen kann, allerdings kann es natürlich auch auf eigenem Gleiskörper liegen. Vollbahngleise setzen sich u.a. durch andere Sicherungstechniken ab, da stell ich mir grundsätzlich vor:

    • Fahren auf Sicht (mit steigender Höchstgeschwindigkeit / langem Bremsweg sehr gefährlich, wenig Kontrolle über Streckenbelegung)
    • Fahren nach Blocksignalen (sicher, mittelmäßig teuer, wenig effizient, sehr hohe Kontrolle; unterschiedliche Signale wie Kettensignale können entwickelt werden)
    • Fahren im wandelnden Raumabstand (sicher und effizient, aber teuer in Entwicklung und Betrieb; wenig Kontrolle über Streckenbelegung, kann aber mit Signalen kombiniert werden)

    Ein nach Blocksignalen oder wandelndem Raumabstand gesichertes Gleis kann natürlich auch beliebig eine Straße kreuzen/überschneiden, das führt dann aber zu einem Bahnübergang (Eisenbahnkreuzung).

    Die Fahrzeuge, die ein bestimmtes Gleis befahren, müssen für die jeweiligen Sicherungssysteme ausgestattet sein. Allerdings ist es durchaus denkbar Trams zu entwickeln, die auf Vollbahngleisen fahren können (wie z.B. beim Karlsruher Modell) oder umgekehrt Eisenbahnzüge, die Teilstrecken im Straßenverkehr fahren (kennt man z.B. aus den USA, Stichwort street running). Im Grunde entsteht ein fließender Übergang zwischen verschiedensten Schienenfahrzeugen, natürlich wären auch Stadtbahnen und U-Bahnen möglich.

    Außerdem wird man natürlich Gleise, auf denen lediglich Trams fahren sollen, auf eine relativ geringe Achslast und Höchstgeschwindigkeit ausrichten, um nicht unnötig Geld und Bauzeit investieren zu müssen.


    Güter & Antrieb

    Antriebsmittel:

    • Zugtiere
    • Dampf, kohle-/holzbefeuert
    • Dampf, ölbefeuert
    • Diesel
    • Strom Oberleitung/Stromschiene
    • Strom Akkumulator
    • Seil?

    Zusätzliche Herausforderung könnte hereingebracht werden, indem man für die Herstellung der Antriebsmittel sorgen muss, sobald man größere Mengen davon benötigt. Oder dass man sie sonst teurer zukaufen muss.


    Spielziele

    Zur Bewertung der Spielerleistung könnte man neben ökonomischen Aspekten und Einwohnerentwicklung auch Netzabdeckung, Fahrgastzufriedenheit, Mobilität auf der Map, Lebenswertigkeit und ökologische Aspekte einführen. Öffentliche Verkehrsmittel sind ja oft mehr eine Dienstleistung für die Allgemeinheit als ein Profitgeschäft. Im Gegenzug könnte man dafür von der Region oder von bestimmten Städten bezahlt werden, je nachdem wie gut man bestimmte Kriterien erfüllt. Oder man schließt Verträge ab und bekommt Vorschüsse, für die man bestimmte Ziele einhalten soll.

    Gerade auch in Zeiten der Klimakrise Emissionen wie CO2 in den Griff zu bekommen, stell ich mir äußerst spannend vor.


    Überlegungen zur Terrain-Umsetzung

    Hier eine Sammlung von Notizen, wie man vielleicht trotz 2D-Kartendarstellung (nicht isometrisch, sondern wirklich wie auf einer Papierkarte) eine dritte Dimension vermitteln kann:


    Volle Umsetzung von Gelände, im Backend in 3D, allerdings in 2D-Grafik dargestellt.

    Vermittlung nur mittels Einfärbung in Höhen-Layer sowie Anzeige der Höhe in m beim Mauscursor als Zahl (von Gelände, aber nach Wahl auch von Objekten wie einer Stelle eines Gleises)


    Terrain hat grundsätzlich eine gewisse Höhe. Simple Heightmap? (damit wären keine Überlagerungen wie überhängende Berghänge oder Höhlen möglich, also nicht 100% realistisch)


    Jedes Objekt im Spiel hat eine Position auf der Y-Achse (vertikal). Wege/Straßen, Gleise und Bahnsteige/Laderampen haben außerdem eine Steigung (bzw. Gefälle) sowie eine Neigung/Überhöhung (die natürlich auch =0 sein können).

    Dynamisches Wasser wäre übertrieben und zu aufwändig, denke ich; wie man trotzdem Wasser auf unterschiedlichen Höhen umsetzen könnte:

    Flüsse sind quasi wie Straßen/Gleise, die sich durch die Landschaft schlängeln und an jeder Stelle eine bestimmte Breite, einen bestimmten Tiefgang-Querschnitt und eine bestimmte Steigung haben. Die Steigung muss <=0 sein. Bei <0 hat der Fluss eine Strömung, die auch mittels Pfeilen angezeigt werden kann, größere Abschnitte mit =0 gelten als See. Zu steile/enge/seichte Flüsse sind nicht schiffbar, Strömung unterstützt die Beschleunigung, Gegenströmungen behindern sie und können nur mit einer gewissen Leistung überwunden werden(?).

    Zusätzlich gibt es eine Meereshöhe, die auf der gesamten Karte gleich sein muss. Sie bedeckt das darunterliegende Gelände mit Wasser.

    (Gedanke: Sind dann bei Seen auch Buchten möglich, die gegen die eigentliche »Flussrichtung« gehen, also nicht per Querschnitt erfasst werden können? Nur als abzweigender »Fluss«, oder?)


    Wege/Straßen, Gleise, Bahnsteige/Laderampen und Wasserwege(?) haben jeweils ein gewisses Lichtraumprofil, das beim Anlegen des Objektes festgelegt (und auch später geändert) werden kann. Würden beim Anlegen neuer Objekte Lichtraumprofile vorhandener geschnitten werden, erscheint eine Kollisionsmeldung, Bau nicht möglich. Würden vorhandene Objekte per ebenerdiger Kreuzung geschnitten werden, erscheint ein Hinweis. Steigung und Neigung müssen dann jeweils aufeinander abgestimmt sein.


    Beim Anlegen von Straßen/Gleisen usw. kann eine bestimmte Steigung eingestellt und fixiert werden oder ein Übergang zu einem anderen Steigungswert erzielt werden, ebenso verhält es sich bei der Neigung.


    Objekte wie Straßen/Gleise usw. können entlang ihrem Verlauf mit dem Cursor verfolgt werden und in einem Menü (z.B. rechter Bildschirmrand wie in Anno 1503) wird die aktuelle Neigung sowie Steigung als Querschnitt sowie als Zahlenwert angezeigt.

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