Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Hallo!
    Wie lässt sich die Fracht bei offenen Wagen (Bahn+Straße) ändern?
    Z.B. möchte ich nicht, dass Flachwagen Öl/Sprit transportieren. Nehme ich die entsprechende Fracht in der mdl. raus, kann diese zwar nicht mehr transportiert werden - aber der Wagen hat Öl/Sprit immer optisch geladen - selbst wenn z.B. Maschinen eingestellt sind und transportiert werden.
    ... das die Frachtart beim Kauf des Fahrzeugs ausgewählt werden kann habe ich schon rausgefunden....

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Durch die Entfernung derr Frachtart verliert der Loading-Indicator-Code in der mdl seine Wirkung. D.h. dass die Frachtmeshes eben nicht ausgeblendet werden. Du musst also auch die Meshes, die das überflüssige Ladegut darstellen, aus der mdl entfernen.

  • Danke für die schnelle Antwort mit dem brauchbaren Tip!


    Habe ich gerade nochmals versucht - alles was die zu entfernenden Frachten bezeichnet aus der mdl. entfernt. Ergebnis:
    Fahrzeug ist im Kaufmenü geändert - lässt sich kaufen - bei Zuweisung auf eine Linie: Absturz mit der Meldung: TpF exe funktioniert nicht mehr.


    stdout.txt


    Bei einem anderen Fahrzeug ist in der mdl. nix mit mesh bzgl. Fracht zu finden.

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Echt!? :D
    Ich dachte TpF kann besser mit txt. als mit mdl. .... - die mdl. wollte sich hier nicht einfügen lassen - habe daher eine txt. draus gemacht!

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Also bei mir "funktionieren" deine Änderungen, es gibt zumindestens keinen Absturz. Hast du vorher alle schon existierenden Lkw des gleichen Typs verkauft? Auch aus allen Auto ersetzen raus. Teste es mal in einem nackigen Savegame.


    Was natürlich nicht mehr geht, ist das korrekte ein- und ausblenden der verschiedenen Fracht. Man kann nicht einfach irgendwelche Fracht (groups) rauslöschen da sich dadurch die id's aller nachfolgenden Frachten ändern und entsprechend nicht mehr korrekt ausgeblendet werden. Wenn man eine Zeile oben rauslöscht muss man nachher alle id's der nachfolgenden Frachten bei den load_indicators ändern.


    Edit: Ja ist schon richtig mit der txt. Hättest es natürlich auch als code in den Text einfügen können.
    Edit2: Ok ich habe es jetzt mehrere Minuten laufen lassen, es schmiert dann irgendwann ohne Fehlermeldung ab.

  • Ich weiß nicht, was Du anders machst! Diese mdl. führt zum Absturz!
    Und das Ladung zu sehen ist, obwohl der Wagen nichts geladen hat, ist genau das, was ich vermeiden will!


    Und wie das ganze Ändern der nachfolgenden IDs geht weiß ich noch nicht - weiß ja nicht mal, was und wo die genau sind...


    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Ich kann nur sagen das es bei mir, zumindestens für ein paar Minuten geht, dann schmiert es auch ab. Licaons Vorschlag läuft ja darauf hinaus das die Fracht unsichtbar ist, das bedeutet sie ist zwar da aber nicht zu sehen.


    @Licaon Naja das geht schon. Aber du musst zumindestens trotzdem die Cargo aus den load_indicators löschen, ein neues mesh erstellen und sämtliche groups in allen lodstufen ändern um dort das Würfelmesh anzugeben. Ein ganz schöner Aufriss.

  • Naja aber wohl ein nötiger Aufwand wenn man nicht will, dass die ganzen IDs durcheinanderkommen und dann gar nix mehr geht?


    .... oder man lässt es einfach und weist dem LKW einfach fix zu, was er laden soll....

    Wie groß der Aufwand ist weiß ich leider nicht, da ich nicht weiß was ich wo ändern muss... - würde es vielleicht auf mich nehmen...


    Ladung zuweisen ist der einfache Weg - ich liebe komplexe Routen und dafür ist oft die freie Frachtauswahl nötig. Kann ein LKW aber Öl u.ä. laden auf einer Route, auf der dies nicht erwünscht ist, kann es sein, dass auf dieser Route plötzlich unmassen Öl u.ä. transportiert wird - und das von weiß der ... woher...

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Das mit den IDs ist kein Hexenwerk ^^


    Du hast doch für jedes LoD eine children-Liste wo all die Meshes und Groups aufgelistet sind mit ihren Positionen usw. Der erste Eintrag dort hat die ID1, der nächste die 2 usw usf. Wechselst du von einem LoD ins nächste, beginnst du wieder bei 1. Wenn du jetzt also bspw mittendrin 2 Meshes rauslöscht, musst du also alle IDs "danach" um 2 reduzieren. Als bspw löscht du bei 10 Meshes die 7 und die 9, dann bleiben die IDs 1-6 unverändert, aber die IDs der Meshes 9 und 10 müssen nun auf 7 und 8 geändert werden.


    Die paar Zahlen in den loadIndikatoren anzugleichen dürfte die deutlich einfachere Variante sein ^^


    Edit: kannst dir ja mal das hier durchlesen:
    loadIndicators und LoD's

  • Das hört sich machbar an. Aber wo finde ich besagte children Liste? In der mdl. habe ich nichts gefunden, was auf eine Rangfolge oder explizit nummerierte Meshes/IDs hinweist...


    A picture for onionjack if he use my link


    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Naja du musst aber beachten das du die id's der mesh in den group mitzählen musst.


    Also wenn du
    Mesh
    Group
    Mesh


    hast, dann hat das 2te mesh nicht die id3 bei den sondern 3+der Anzahl der mesh in der group :D
    Aber dafür gibt es ja ein hübsches Tool: TF ID Counter
    Achja und noch was die id's der cargomesh müssen bei allen Lod's gleich sein, es gibt nur einen "Loadindicator"block in der mdl. Spielt aber keine Rolle wenn man bei allen Lods das gleiche löscht.


    Alle Mesh und groups sind children:

  • Danke für eure Tips bis hierher - werde demnächst weiter rumprobieren... - auf einem Rutsch klappt das noch nicht...


    @MaikC
    Sorry! Aber Deinen Erklärungen bin ich nicht gewachsen....

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Hatte ich den Counter im Lexikon nich mit verlinkt gehabt? Dann danke dafür Maik ^^


    @oberhausener68: Du hast doch deine mdl. Und da werden doch die ganzen Meshes und Groups aufgeführt, die zu diesem Modell gehören. Und die sind immer pro LoD in einem Block children = { <Liste> } aufgelistet. Und genau das bezeichne ich eben als children-Liste. Da stehen nicht explizit Nummern/IDs davor, die werden schlicht von der Reihenfolge, wie sie da aufgeführt werden, bestimmt. Da musst du einfach von oben nach unten durchzählen und hast deine IDs. Was @MaikC berechtigterweise anmerkte war einfach, dass du bei Gruppen aufpassen musst. Ist dort eine Gruppe aufgeführt, kannst du nicht einfach eins weiterzählen, sondern musst quasi deren Meshes (und ggf wiederrum Gruppen) beim Zählen mit einbeziehen. Da das uU kompliziert werden kann, hatte @anton95 für TF diesen ID Counter gebastelt. Der funzt auch für TpF noch, soweit ich weiß und erleichtert einem das Leben ungemein.

BlueBrixx