Hallo,
ich habe die letzten Tage mal versucht diverse bereits vorhandene Mods abzuändern. In Blender habe ich bereits ein Model was ich gerne so testen würde. Diverse Anleitungen habe ich mir schon durchgelesen. Ich dachte ich hätte die Hierarchie für TPF richtig aber irgendwie kann ich die Dateien nicht exportieren Könntet ihr mir einen Tipp geben woran es liegen könnte?
Blender export
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Also an der hirarchie liegt es nicht die ist richtig, was kommt für ein Fehler?
Hast du schon unwrapping gemacht?
Du solltest aber auf jeden Fall mal nach den Nullpunkt des Modells auf den Mastfuss legen, das vereinfacht die Positionierung
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Hast du genau so versucht zu exportieren? Du hast die Lampe selektiert - also versucht er die zu exportieren Selektier mal "Model" und versuchs nochmal.
Kleine Anmerkung am Rande: Die Bezeichnungen dürfen gern etwas einmaliger sein. Stell dir vor, du baust ein Auto und hast ein rad.msh. Nun baut der Werner einen Traktor und nennt sein Rad auch rad.msh - weils halt naheliegend is. Dann kanns passieren, dass der Traktor entweder Autoräder hat, oder das Auto Traktorräder
Benenn das also besser rheingold_rad.msh. Wenn Werner seins dann in gleicher Weise werner_rad.msh nennt ist alles tutti. Wenn du mit mehreren LoD's arbeitest, bietet sichs noch an, das auch mit reinzuschreiben -> rheingold_lod0_rad.msh. So hast du allein beim Blick auf die ganzen Dateien einen super Überblick. Dementsprechend solltest du den rest auch benennen. Statt Model also rheingold_mast, statt Lod rheingold_mast_lod0 und statt Ausleger_gleis1 dann rheingold_mast_lod0_ausleger_gleis1. So hast du Übersicht und Struktur und der Exporter generiert gleich gescheite Namen und Verzeichnisse.
Edit: Achso, wie du siehst, kann das beispielhafte rheingold_rad.msh auch ungenügend sein. Stell dir einfach vor, nicht Werner baut nen Trekker sondern du. Ich hoffe du verstehst, worauf ich hinaus will. Dann ist man wieder dabei, das 2 verschiedene Räder gleich heißen. Daher müsste der Modelname noch mit rein, für ne ideale Unterscheidung. Also eben rheingold_auto_rad.msh bzw rheingold_traktor_rad.msh. Und wenn du wie gesagt noch verschiedene Lods hast, müssen die sich da ja auch unterscheiden, daher kommt das Lod bei mir eben auch mit rein -> rheingold_auto_lod0_rad.msh bzw rheingold_auto_lod1_rad.msh.
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Sieht so aus, als würde das Bild vom Gleis für das UI-Icon fehlen. Wenn du Oberleitungsmasten exportieren willst, bringen dir die Icons vom Addon aber sowieso nichts, also deaktiviere einfach die entsprechende Option bei den Export-Einstellungen.
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Kannst du das Modell im Model Viewer öffnen? Steht etwas in der stdout?
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In der stdout stehen nur Sachen wegen der fehlenden UI.
Im ModelViewer kann ich das Modell nicht öffnen und ich bekomme folgende Fehlermeldung:
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Wenn der Fehler kommt, wähl mal das Fenster aus und drück Alt+Druck. Das sollte ein Bild des Fensters in den Zwischenspeicher legen. In paint oder so einfügen und speichern und hier anfügen bitte.
Mit "oder so ähnlich" lässt sich schwer helfen
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Wie geschrieben. Es stürzt ohne Meldung ab
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Hat dein Objekt mehr als eine UV-Map (kann beim Zusammenfügen mehrerer Objekte passieren)?
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Ja. Für jedes Mesh eine UV Map die wiederum zum Test alle auf die selbe TGA zurückgreifen.
Deine Frage klingt schon danach als ob alle Mesh's auf eine UV Map müssen
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Ein Mesh kann ohne Probleme mehrere Materialien haben. Oder was meint ihr mit mehrere UV-Maps?
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Reiter Data -->runterscrollen bis UV Map, da sollte nur ein Eintrag sein.
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Ja, nur bei bestimmten Materialtypen müssen es zwei sein (z.B. bei den Logos). Da ich für die Zukunft flexibel sein wollte, habe ich dem Addon einfach erlaubt, beliebig viele UV-Maps zu exportieren, dummerweise stürzt das Spiel aber ab, wenn ein Mesh zu viele UV-Maps hat (anstatt die unnötigen einfach zu ignorieren).
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Unter Data - UV Maps habe ich nur einen Eintrag (UVTex).
Was Material betrifft habe ich allerdings für jedes Mesh eine eigene Material angelegt. Ich veruche es jetzt noch einmal mit nur einer Material.
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Material kannste nehmen soviel du möchtest. Der Fehler hängt aber tatsächlich mit einem Fehler in einer mtl zusammen.
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ganz schön schwierig das ganze. ich habe das mal mit anderen mods verglichen. große unterschiede gibt es zu manch anderen mods nicht
Code
Alles anzeigenfunction data() return { params = { fade_out_range = { fadeOutEndDist = 20000, fadeOutStartDist = 10000, }, map_color = { compressionAllowed = true, fileName = "models/uvmapmast.tga", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "TWOD", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, props = { coeffs = { 1, 1, 0.25, 20, }, }, two_sided = { twoSided = false, }, }, type = "SKINNING_TEXTURED", } end
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SKINNING_TEXTURED. Ich wollts grad als Idee einwerfen und da seh ich's nehm da mal was anderes bitte. PHYS_TRANSPARENT oder so.
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Vielen vielen Dank an alle Helfer!
Nach mehreren Stunden ist das Ding endlich im Spiel