Feluno bastelt

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  • Ich würde die einfach über nen bolean modifier ausschneiden. Einen Würfel als 2tes Mesh erstellen den auf Türgröße zurecht ziehen und die dann mit dem body verschneiden.


    Das sind vermutlich groups add --> Tf Object -->group

  • Zu Türen:


    Probier mal aus, die Struktur einfach in einem Stück mit integrierter Tür zu bauen. Dann ziehst du zuallerst mal die Abwicklung von dem Teil, das macht den Anstrich später viel einfacher.


    Erst dann nimmst du die "Knife"- (oder "Knife Project")-Funktion vom Blender her und schneidest die Tür aus der Struktur raus. Wenn du das im Kantenmodus machst (also nicht mit anwählbaren Vertices oder Flächen), sind dann automatisch die Schnittlinien ausgewählt Mit "V" (Rip Edges) kannst du dann die so entstandenen Schnitte ausschneiden lassen.


    Dann wähle alle Flächen der neuen Tür aus und verschiebe sie (mit gedrückter "STRG"-Taste geht das am besten) ein paar Meter aus der Struktur raus. Wechsle in den Objektmodus, dupliziere das ganze Teil und schiebe (wieder mit STRG) die Kopie so hin, daß die Tür wieder in der gewünschten Position liegt. Wechsle wieder in den Edit-Modus und lösche beim Original die rausgeschobene Tür und beim Duplikat alles, was nicht Tür ist.


    Schon hast du zwei Teile: erstens die Struktur mit einem Loch, wo die Tür genau reinpaßt, und zweitens eine wunderschöne und perfekt in den Ausschnitt passende Tür. Wichtig ist jetzt bitte, daß du bei Abwicklungen aufpaßt und nur noch die Flächen abwickeln läßt, die du danach neu hinzubaust, sonst haust du dir die ganze zusammenpassende Abwicklung zusammen :)


    Die Struktur, die du da oben ausgegraut angedeutet hast, ist recht einfach: der dreistrahlige Stern ist eine Gruppe, und das nach unten zeigende Dreieck ist ein Teil. Im Objektmodus über "Add" - TF Object - "Group" kannst du eine Gruppe hinzufügen. Behandle sie wie ein Verzeichnis auf dem Computer :)


    EDIT: Natürlich führen viele Wege nach Rom. @MaikC hat gleichzeitig eine andere gute Methode beschrieben. Probier einfach aus, was für dich am besten paßt.

  • Dann wähle alle Flächen der neuen Tür aus und verschiebe sie (mit gedrückter "STRG"-Taste geht das am besten) ein paar Meter aus der Struktur raus. Wechsle in den Objektmodus, dupliziere das ganze Teil und schiebe (wieder mit STRG) die Kopie so hin, daß die Tür wieder in der gewünschten Position liegt. Wechsle wieder in den Edit-Modus und lösche beim Original die rausgeschobene Tür und beim Duplikat alles, was nicht Tür ist.

    Das ist aber ganz schön umständlich. Man kann auch einfach die (tür)faces markieren "P" --> selection und schon hat man die Tür vom als einzelnes mesh vom Rest getrennt.

  • Ich kann als Neuling mit den Fachwärtern praktisch nichts anfangen.


    Ich frage jetzt einfach mal nach:


    Struktur=mein Modell?
    Abwicklung=?
    Anstrich=Textur?


    Meine Probleme:

    • Ich komme nicht mit Knife zurecht und weiß wenn ich ehrlich bin auch nicht wirklich, was da zu machen ist...
    • Wann soll man das ganze machen? Ich bin mit dem Innenraum noch gar nicht fertig.

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  • Ich versuche es mal.


    - Struktur: das Wort habe ich benutzt, um ein beliebiges Teil deines Modells zu bezeichnen.


    - Abwicklung: das wird nachher die Grundlage für die Texturen. Wenn du schon mal ein Wilhelmshavener Pappmodell zusammengebaut hast, dann ist dir das Konzept vertraut: es wird einfach das Modell entlang von dir definierter Nähte (Edit Mode - Mesh - Edges - Mark Seam) vom Programm aufgeschnitten und auf die Ebene projiziert. Du findest die grundlegende Funktion unter "Edit Mode"- "Mesh" - "UV Unwrap". Dafür gibt es einige Tutorials hier. Am Ende sieht das so aus wie auf dem angehängten Bild "Abwicklung.jpg". Auf dem Bild siehst du schon das Ergebnis von Zuschnitten, die dann einfach überlagert sind.







    - Anstrich = Textur.


    Die "Knife"-Funktion findest du da:
    Der Cursor wird dann zu einem Skalpell, und mit dem kannst du dann freihändig an deinem Modell herumsäbeln und neue Schnittlinien ziehen. Beachte auch die Fußzeile, darin stehen einige nützliche Werkzeuge. Mit Z zum Beispiel kannst du wählen, ob du das ganze Modell durchschneiden oder nur die dir zugewandten Oberflächen bearbeiten möchtest.










    "Knife Project" funktioniert so: du baust ein zweidimensionales Teil als Schablone/Umriß des gewünschten Schnittes.



    Dann wählst du im Objektmodus erst die Schablone, dann das zu zerschneidende Teil aus (dann ist die Schablone orange und das Teil gelb markiert), gehst zurück in den Edit-Modus und klickst dann auf "Knife Project".



    Blender projiziert dann die Schablone auf das Teil und schneidet entlang dieser Linien.




    Nach dem Klick auf "Knife Project" sieht das dann so aus. Ich habe danach das Bild ein wenig gedreht, damit man das Ergebnis besser sehen kann. Natürlich gehört da keine Tür hin, es geht nur darum, das Prinzip zu zeigen :)

  • Also erst mal vielen Dank für die tolle Unterstützung, ohne euch wäre ich wohl aufgeschmissen. Ich probiere das morgen mal, falls ich noch Fragen habe schreibe ich einfach.


    Eine Frage hätte ich aber noch: Zuerst den Innenraum fertig machen?

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  • Die Projektion ist entlang der Blickachse. Du kannst also auch völlig schief projizieren und schneiden lassen. Zum Beispiel die ovalen Ausschnitte für die Abgasrohre beim obigen zweiten Bild sind einfach schräge Projektionen eines Kreises.


    Probier das mal aus, das finde ich echt nützlich und benutze es auch ziemlich viel :)


    Nachtrag: Ich würde den Innenraum erst dann fertig bauen, sobald die Außenhaut fertig ist. Es ist recht einfach, eine fertige Struktur mit Fenstern, Türausschnitten etc. zu duplizieren, um ein halbes Prozent oder so um die Y- und Z-Achse zu schrumpfen, abzuwickeln und die Normalen umzudrehen - und schon hat man eine Innenseite der Struktur fertig; sie zu detaillieren und anzupassen ist dann mit ein paar Handgriffen erledigt. Dann kann man noch die Innen- und Außenseiten an den Fenster- und Türrahmen verbinden, diese auch noch abwickeln, und schon hat man den Innenraum fertig.

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  • Drag-and-drop :)


    Bau dir die Gruppe so, wie es oben gezeigt wurde, und dann schieb die Teile einfach auf der Liste in der rechten oberen Ecke hin.


    Nachtrag: Zum Ordnunghalten in dem Modell bietet es sich eher an, die Namen passend zu wählen oder Teile zusammenzulegen. Gruppen benötigt man fast nur dann, wenn man mehrere Teile gemeinsam animieren will: stell dir eine Riesenradgondel vor; die hat eine feste Gondel, durchsichtige Fenster und dann auch noch bewegliche Türen. Wenn du aber viele Teile hast, die sich relativ zueinander nicht bewegen (bei Flugzeugen z. B. der Rumpf, Flächen, Leitwerk und Triebwerksgondeln), dann sind die auch in einem einzigen, gemeinsamen Teil durchaus gut aufgehoben.

    Einmal editiert, zuletzt von DH-106 ()

  • Groups brauchst du auch, um Bogies zu realisieren, also äh zu Deutsch Drehgestelle bzw deren zweckentfremdete Funktionalität (Gelenke bei Bussen bspw). Oder eben für komplexere Animationen - siehe meine Schranke, anhand der ich das im Lexikon erklärt hab. Falttüren und und und :)

  • Wollte mich noch nach (eventuell funktionierenden) Links zu den Moddingleitfäden erkundigen, ich kenne zwar die Livestreams von Zargom, ansonsten ist mir aber nichts bekannt... :/
    So lange noch die Fragen:

    • Gibt es in Blender Maßstäbe? Wenn ja, wo finde ich sie?
    • Im MVG A Modell sind Zwischenwände zwischen Innen- und Außenwand nur an den Türen, an den Fenstern sind sie also nicht zwangsläufig nötig!? ?(

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