Ne, bin ja nicht so der 3D Modder, mein fachgebiet sind eher Scripte und so
Ich weiss aber das bei diversen LS Mods dies so gemacht wurde/wird.
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
Ne, bin ja nicht so der 3D Modder, mein fachgebiet sind eher Scripte und so
Ich weiss aber das bei diversen LS Mods dies so gemacht wurde/wird.
Naja dann mach doch für Schilder ein extra Material... Da wo die Schilder hinkommen machst halt einfach noch ein Face...
Sieht man das dann nicht im Spiel? Das face müßte ja einen Müh weiter herausragen als die dahinterliegende Fläche, sonst "verschmelzen" die beiden Texturen (ist mir an anderer Stelle passiert). Aber wenn ich das Schild-Face etwas heraussetze, sieht man das dann nicht im Spiel bei Glanz/Reflektion/Schattierung?
Zwei verscheidene Materialien für ein Mesh sind kein Problem
Ich hatte Jan so verstanden, daß er genau das machen wollte.
Ja du kannst doch das neu angelegte Face extruden... Was du aber gar nicht brauchst... Das neue Face bekommt sozusagen einen eigens für sich reservierten Platz. Wo dann nur eben deine Schildtextur zu sehen ist. Entweder machst du das neue Face mit "K" oder "W" und "S". Dann neues Material anlegen, dein neues Face auswählen und assign drücken und dann "U" dann "Smart UV Projekt fertig.
Zitat von mediziner
Ich hatte Jan so verstanden, daß er genau das machen wollt.
Hmm nee, ich meine ein Material mit 2 Texturen (und 2 UV-Mappings). Man kann das selbe Face auf verschiedene Texturen Mappen. Blender unterstützt das, aber ich weiß eben nicht, ob der Exporter bzw. TF das unterstützen. Also vermutlich nicht
Zitat von LokschuppenJa du kannst doch das neu angelegte Face extruden... Was du aber gar nicht brauchst... Das neue Face bekommt sozusagen einen eigens für sich reservierten Platz. Wo dann nur eben deine Schildtextur zu sehen ist.
Aha! Ich müßte also die existierende Seitenwand in kleinere Flächen zerschneiden. Das ginge zwar, wäre aber eine sehr unsaubere Angelegenheit:
- Diese "reservierte" Fläche müßte ich dann im UV-Mapping größer ziehen für die Details, aber dann wird es schwer bis fast unmöglich, z.B. den roten Streifen konsistent zu halten - oder andere umgebende Texturen, die ja nahtlos anschließen müssen. Klar, ich kann die Fläche so wählen, daß sie exakt das Schild umfaßt und sonst nichts, aber was ist mit Repaintings? In späteren Versionen wurde das Schild entfernt. Und andere User wollen vielleicht das Ding ganz anders lackieren für ihr Spiel. Das wird dann der Horror.
- Noch mehr Polygone/Knoten.
- Texturen mit der Geometrie zu koppeln erscheint mir ein Hack. Die Textur sollte unabhängig sein von der Geometrie - zumindest in einer perfekten Welt (ja das ist vielleicht das schwächste Argument).
Jan, schreibe mir bitte eine PN da können wir weiterquatschen sonst wird das zuviel hier und kommt vom eigentlichen Thema ab... Aber dein Problem ist eigentlich kein Problem...
Nach merhmaligen lesen habe ich vermutlich verstanden worrauf du hinaus willst. Ich glaube das funktioniert mit zwei UVW zuweisungen nicht, da meines Wissens nur eine UVW Zuweisung pro mesh im Spiel möglich ist. Du müsstest quasi 2 Modelle haben. Und da wärst du wieder bei deiner Variante mit ner seperaten Fläche die du ein stück weit vor ziehst.
Sollte ich mich irren wäre es natürlich interessant den Lösungsweg zu erfahren
die betroffenen Flächen auf der UV Map einfach größer skalieren ist keine Option?
Doch wieso sollte es nicht. Da musst du natürlich nur aufpassen, das bei den Übergängen vo du skaliert hast und den 1 zu 1 grössen keine unschönen Kannten entstehen.
Genau das ist der Punkt! Diese Kanten sind ätzend. Multi-UV-Maps sind einfach die sauberste und flexibelste Lösung. Textur auf Textur ist bei vielen Spielen normal, um "Decals" aufs Objekt zu kriegen. Selbst beim Modellbau in der echten Welt wird das so gehandhabt. Schade daß TF das (wohl) nicht unterstützt.
Zum einen wäre eine Liste aller möglichen Materialtypen inklusive der genutzten Texturen nützlich
material_types = {
'REFLECTIVE_NRML_MAP': ['map_color_reflect', 'map_normal'],
'REFLECTIVE': ['map_color_reflect'],
'TRANSPARENT_NRML_MAP': ['map_color_alpha', 'map_normal'],
'TRANSPARENT': ['map_color_alpha'],
'TRANSPARENT_OP': ['map_color_alpha', 'map_op'],
'TRANSPARENT_NRML_MAP_OP': ['map_color_alpha', 'map_normal', 'map_op'],
'REFLECTIVE_OP': ['map_color_reflect', 'map_op'],
'REFLECTIVE_NRML_MAP_OP': ['map_color_reflect', 'map_normal', 'map_op'],
'TRANSPARENT_DETAIL': ['map_color_alpha', 'map_detail'],
'LEAF_CARD': ['map_color_alpha', 'map_normal'],
'BILLBOARD': ['map_color_alpha', 'map_normal'],
'SKINNING_TEXTURED': ['map_color']
}
Alles anzeigen
Falls jemand Bäume oder Personen modellieren möchte.
Zum Anderen fehlen mir noch Listen aller möglichen Filtertypen (z.B. 'LINEAR_MIPMAP_LINEAR') und der möglichen 'wrap'-Einstellungen (z.B. 'REPEAT').
Für den MinFilterMode gibt es wohl nur LINEAR_MIPMAP_LINEAR, aber für den WrapMode habe ich noch CLAMP_TO_EDGE gefunden.
Bin am verzweifeln.
Der Importer/Exporter funktioniert wunderbar, aber für bspw. ....
Zitatcoal_old_lod_0.msh
... funktioniert das nur beim "Mediziner", aber nicht bei mir, die Datei in ein .obj zu konvertieren und für 3dsMax zu verwenden.
Da der erste Quote nicht mehr relevant ist hänge ich derzeit an ....
Zitatiron_old_lod_0.msh
... und erhalte wie bei der coal die Importfehlermeldung.
Nehme ich einen anderen Konverter dann habe ich zwar das .obj wunderbar in 3dsMax, aber es fehlt mir die .mtl (bisher)
Bin gerade ziemlich beschäftigt (unter anderen auf mit der Weiterentwickung des Addons), daher kann es im Moment etwas dauern bis ich antworte.
Zu deiner Frage/deinem Problem, auf dem FTP-Server der Seite liegt eine neuere Version, allerdings sind da noch ein paar Fehler drin und ich habe von den Leuten, die sie nutzen, bisher kaum Feedback bekommen. Deshalb ist die noch nicht im Webdisk eintrag zu finden. Dein Problem liegt vermutlich am alten Lua-Parser, der diesen Namen nicht wirklich verdient hatte und bei vielen Modellen noch Fehler verursacht hat.
@Jan: Der Materialtyp TRANSPARENT_DETAIL aus der Liste von Lorazepam (vielen Dank dafür), könnte das sein was du gesucht hast. Allerdings unterstützt der Exporter diesen Typ noch nicht, dazu muss ich mir erstmal ein Objekt, das diesen Materialtyp nutzt, etwas genauer ansehen.
Ich hab mit dem Addon ein kleines Problem:
Ich versuche gerade eine einzelne Achse, die ich in Blender erstellt hab, als .msh-Datei zu speichern. Dabei kommt dann immer folgende Fehlermeldung:
[Blockierte Grafik: https://mtrv.files.wordpress.com/2015/01/error.png]
Hat jemand ne Idee, was ich falsch mache?
Hat die Achse auch ein Material? Jedes Mesh braucht mindestens ein Material, sonst gibt es Probleme (spätestens in TF).
Genau da lag mein Fehler. Danke für den Hinweis!
nach langem Testen habe ich endlich herausgefunden, dass der Im-/Exporter unter Linux nicht läuft, vermutlich wegen der Pfadangaben im Unterschied zu Windows ( / statt \ )
Schade drum.
Ja, das ist mir bekannt und wird in der nächsten Version behoben, ich kann aber leider noch nicht sagen, wann ich die veröffentlichen werde.