Anfängerprobleme: der Überblick fehlt und die Mod funktioniert nicht

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  • Habs grad rasch getestet, ganz ohne UV-Map funktioniert der export tatsächlich nicht. Wenn man aber einmal auch nur mit einer Fläche eine UV-Map erstellt, auch wenn man diese Fläche nachher wieder löscht, funktioniert der export.


    Kommt denn beim ModelViewer eine Meldung, ob eine Textur nicht gefunden wurde?

    Trolle bitte nicht füttern. Danke!

  • Der Export aus Blender in Import in TPF stellen kein Problem mehr dar.
    Allerdings verzweifel ich an den Materialien. Wenn ich "hochwertige" PBR-Materialien erstelle und diese als UV-Map exportieren will, nimmt das Export-Plugin diese nicht an. Ich muss immer in den Dateien rumbasteln und habe am Ende ein sehr unbefriedigendes Ergebnis. Siehe dazu den Screenshot.


    Iich arbeite derzeit am Hermannsdenkmal. Aber der gute Arminius ist mit seiner Robe nicht wirklich zufrieden. Abgesehen davon, dass es mein erstes organisches Mesh ist, das ich in Blender erstellt habe, macht mich der Material-Export nach TPF fertig.


    Falls jemand einen guten Weg weiß, Meshes in Blender mit Texturen zu belegen (v. a. UV-Maps) und diese dann auf hübsche Weise zu exportieren, würde ich mich sehr freuen. Das würde die zweiwöchige Arbeit an Arminius lohnend machen. Auch wenn die Statue noch nicht fertig ist.

  • Ich habe jetzt mal ein neues Konto erstellt, weil der Login über Steam nicht so gut funktioniert. ^^


    Ich habe mich nun entschieden, es etwas umständlicher zu machen und die Statue via UV-Maps selbst zu textieren; sprich: in einem Bildbearbeitungsprogramm.

  • Sieht für mich nach einem Fehler in der Textur
    Metal Gloss AO aus.


    Dort wird jeweils immer 1 Farbkanal für eines der pbr texturen verwendet.


    Rot = metalness
    Grün = Glossines (invertierter wert von Roghness)
    Blau = Ambient Oclusion


    Ziemlich sicher dass dort das Problem liegt mit deinen Texturen.


    Edit: Wenn dort die Farbkanäle alle stimmen könnte es auch noch daran liegen, dass du einen Alphakanal in einer der Texturen nutzt (wenn du also bei albedo nicht albedo_opacity nutzt, dann darfst du in keiner der pbr texturen einen alpha kanal haben.
    Ach und schau mal in den Materials ob diese "REPEAT oder "CLAMP TO EDGE" nutzen


    Wenn du seamless texturen verwendest möchtest du dort auf "REPEAT" stellen

  • Danke für den Hinweis! Ich denke, genau da liegt das Problem: die Wahl der richtigen Materialien. Aber auch wenn ich ein Material ohne Metal Gloss wähle, schimmert und reflektiert es. Muss ich vielleicht etwas an der Lichtquelle in Blender ändern?


    Ich denke, ich gehe das Ganze auch falsch an. Gibt es eine Übersicht, für welche Oberflächen welche Materialeinstellung genommen werden soll? Ich probiere da immer rum und es sieht immer schlimm aus.
    Meist markiere ich die Faces, die zunächst ein Material bekommen sollen, weise ihnen irgendwas zu, UV-unwrappe und lade dann die Texturdatei (z. B. Ziegelsteine). Dann drehe ich die Teile der UV-Map, bis alles richtig liegt und exportiere alles als TPF-Dateien. Im Model-Viewer sieht es dann immer ziemlich übel aus.


    Kann es sein, dass man letztlich das Material eh in der MTL-Datei einstellen muss, statt nur die Einstellungen des Plugins in Blender zu nutzen? Das kann doch alles nicht so schwer sein.
    Früher dachte ich, das Modellieren ist das Schwierigste am modden. TPF hat mir gezeigt, dass ich mich geirrt habe.

  • Kann es sein, dass man letztlich das Material eh in der MTL-Datei einstellen muss, statt nur die Einstellungen des Plugins in Blender zu nutzen?

    Ich hab keinen Schimmer, wie ich da überhaupt was in Blender einstelle ;) Ich mach das alles händisch in der .mtl und fertig. Und btw: Die Lichtquelle in Blender hat absolut 0 Effekt auf das Ergebnis im Spiel - gut, höchstens wenn du die Texturen in Blender backst und direct und indirect mit einfließen lässt ^^ Falls dir Cycles und Nodes eher zum Verständnis verhelfen, hab ich letztens auch nen Lexikon Eintrag erstellt, wie man ne mga damit erstellen kann.

  • Ich befürchte, mein Problem mit den Texturen und Materialien ist doch größer als ich dachte.


    Bisher habe ich in Blender alle Materialien über die Nodes konfiguriert und gerendert. Das geht aber bei TPF wohl nicht.


    Gibt es irgendwo einen Leitfaden, wie man Material und Textur erstellen? Also, der quasi nach dem Modellieren beginnt?
    Letztlich kann ich mein Problem wohl so zusammenfassen: ich habe ein Mesh und eine Texturdatei. Was nun? ;(


    Ich weiß nämlich nicht, wie und wo ich die Kanäle einstellen soll usw. Ich glaube, ich weiß gar nichts vom Texturieren.
    (Für FSX habe ich Repaints erstellt. Aber das ist ja vergleichsweise einfach.)

    Einmal editiert, zuletzt von skradan_ ()

  • @SwissCH hat dir dazu mal zwei Artikel verlinkt (siehe 3 Posts weiter oben). Da wird erläutert, welche Materialtypen es gibt und welche Kanäle damit welche Bedeutung haben. Mit Bildbearbeitungsprogrammen wie Photoshop und Gimp lassen sich Bilder in die verschiedenen Kanäle spalten und wieder vereinen.

  • Das Plugin unterstützt Cycles generell nicht ;) Ich hab dir mal den Outliner von meinem Tunnel da ausgeklappt, so exportiere ich:


    Also musst halt das Model-Empty ausgewählt haben. Dann schimpft er rum, dass keine Materialien angegeben sind, aber er erstellt bis auf die Texturen schonmal alles. Dann geht halt die Handarbeit los. In der mdl muss man ggf events für Animationen eingeben, fakeBogies erstellen, Ladeanimationen, transportNetworkProvider... Alles kein Muss, das exportierte ist grundsätzlich lauffähig. In den Meshes (.msh Dateien) schaust du, ob die Materialien stimmen - werden hier als brick_1.mtl, brick_2.mtl und gravel.mtl erstellt. Du kannst da auch erstmal nen Bild von deiner Liebsten angehängt haben, völlig egal - wird ja eh nich exportiert und kannste hinterher sowieso einfach ändern.


    Gut, die Meshes haben wir, also ab zu den mtl's, die wir da gerade angegeben hatten. Solange man baut reicht ein einfaches REFLECTIVE Material aus - laut dem Bild in Materialien (.mtl's) brauchst die hierfür die Angaben map_color_reflect und map_env. Letzteres ist einfach die Angabe zur default Spiegelungsskybox c.tga und bei der ersten kommt deine ganz normale albedo/diffuse/color Textur als tga rein - also die reine Textur halt. Wenn du dann wirklich mal fertig bist und alles finalisierst, kannst du gerne auch auf dds umsteigen. Ein guter Einstieg ist hier PHYSICAL oder PHYSICAL_NORMAL_MAP. Hier brauchst du 2 bzw 3 Texturen im dds Format. ACHTUNG! Spiegle das Bild erst vertikal (unten/oben tauschen) und speicher es dann als dds mit DXT1 und MipMaps (die Feinheiten hierzu findest du bei den Links von @SwissCH) und die Normal mit AC3 hieß es glaube - wie gesagt, in den Links stehts ja drin.


    Also der grobe Weg is halt (.con oder multiple_unit_lua oder dergleichen) .mdl -> .msh -> .mtl -> Bild. Und wie man ein Bild erstellt weißt du doch oder? Texturprogramm auf, Pinsel und Farbe und go ^^ Dass eine Farbe eines Bildes aus 3 Grundfarben gemischt wird ist auch bekannt? Also ich will dich nicht doof reden, weiß nur nicht, wo es klemmt ;) Diese 3 Farbkomponenten werden in 3 Kanälen gespeichert -> R, G und B. Jeder Kanal ist quasi ein eigenes Graustufenbild. Ein rotes Bild wird bspw aus einem weisen Roten Kanal und schwarzen grünen und blauen Kanälen bestehen. Und bei MGA (metal_gloss_ao) wird das halt nicht in Form von zu Farbe vermischten Kanälen interpretiert vom Spiel, sondern halt jeder Kanal einzeln hat seine Bedeutung. Der rote Kanal beeinflusst halt, wie stark das Material einen Metallcharackter hat bzw wie stark es glänzt (Holz vs Crom), der Grüne wie stark das Dingen reflektiert/spiegelt (öööh irgendwas glänzendes was nicht spiegelt vs Chrom? ^^ ) und der letzte is halt für die indirekte Beleuchtung gut. Zu TF Zeiten wurde das AO halt gerne mit in die tga also die eigentliche diffuse Textur gebacken/überblendet, jetzt hats nen eigenen Kanal in ner anderen Textur.


    Und da du scheinbar gern mit Cycles arbeitest, weißt du eventuell auch, wie man damit Texturen erstellt? Mit Nodes was schickes zusammenbasteln und dann die Textur rendern lassen. Oft hast du dabei schon überblendungen von bspw Lack zu blankem Metal (Stahlträger mit Kratzern bspw) und nutzt dafür eine Schwarzweis Textur - und die ist ja schon die halbe Miete als Metal- oder Gloss-Kanal ;) Und wie du das direkt in Blender zusammen backen kannst, hab ich wie gesagt erst letztens im Lexikon dargestellt :)
    -> MGA/CDR Textur mit Blender Backen



    Ich hoffe, das hilft dir etwas :)

  • Also, @SwissCH und DarkMo, ihr habt mich nun ein ganzes Stück weitergebracht! :D


    Ich habe jetzt einfach mal ein simples Haus erstellt (Dach + 4 Wände). Mit deinen Tipps, DarkMo, habe ich nun erstmals etwas erstellt, das NICHT reflektiert! Ich freue mich riesig!!!
    Ich dachte bisher immer, wenn der Exporter wegen der fehlenden Texturen meckert, muss ich die dennoch exportierten Dateien löschen, da sie nutzlos sind. Sind sie wohl nicht. Vielen Dank für diesen Hinweis! Ich habe nun zwei simple Texturen genommen und wie von dir, DarkMo, vorgeschlagen eingebunden und dann exportiert. Das Ergebnis? Glatte, aber matte Texturen für Dach und Wände. Großartig! Ich bin gerade richtig glücklich! :D Wenn ich jetzt noch herausfinde, wie eine Textur auf einer Fläche kleiner dargestellt und wiederholt wird, habe ich mein erstes simples Modell ohne Texturfehler!


    Ich werde eure Tipps nun ein paar Mal anwenden um zu sehen, ob es auch bei etwas mehr Polygonen funktioniert! Ich freue mich gerade riesig! Vielen lieben Dank!


    @DarkMo, ich habe bisher auch nicht gewusst, dass das Plugin mit Cycles Render nicht arbeiten kann. Ich habe das immer damit versucht...ich Depp!

  • Da ichs eh grad noch aufhab und ich das mit den Mauern beim Tunnel angewandt hab, hier noch ein Beispiel:

    Ganz einfach die UV-Map größer ziehen, als die Textur ist ;) Im Material noch sicherstellen, dass statt CLAMP_TO_EDGE ein fröhliches REPEAT drin steht und du hast deine gekachelte Textur :)

  • @DarkMo, du redest mich nicht doof. Aber ich weiß nicht, wie man die Kanäle einzeln bearbeitet. Bei den .dds, die ich nutze, ist - soweit ich weiß - gar kein Alpha-Kanal enthalten, den ich zur Verringerung des Glanzes bearbeiten könnte.


    Ich habe Texturen für andere Simulationen immer mit paint.net bearbeitet, musste aber nie am Alpha.Kanal oder den einzelnen Kanälen schrauben. Daher weiß ich nicht, wie man den Glanz los wird.

  • Jaa paint.net kann das nicht. Genauso wie Ebenenmasken. So schön simpel und einfach es ist, an der Stelle ist es leider zu einfach. Ich hab leider kein Photoshop mehr, daher muss ich auf Gimp zurück greifen, und da gehts mir wie vielen mit Blender: Hass xD Ich hab da leider keinen Schimmer, wie das alles geht. Ich bin bei dem Programm nichma in der Lage irgendwas zu markieren oder einfach nur zu malen. Ich komm damit ums verrecken nich klar...


    Edit: Achso, um den Alpha-Kanal gings noch gar nicht - das wäre dann quasi ein vierter Kanal, neben den 3en mit der Farbe. Herkömmliche Bilder speichern 8Bit pro Kanal, also für jeden Kanal und jeden Pixel 0..255 als Wertebereich. Bei transparenten Texturen hast du also 4 Kanäle á 8 Bit -> 32 Bit und bei welchen ohne Transparenz dann eben nur 24 Bit, da ein Kanal ja wegfällt. So als kleine Bildkunde ^^ HDR wird dann soweit ich weiß mit mehr Bit je Kanal gespeichert.

  • @DarkMo


    Wir haben die gleiche Situation. Hab auch kein Photoshop CC mehr.


    Gimp brauch ich für das Plugin um dds zu exportieren, ansonsten nutze ich aber Photoshop CS 2 das gibts gratis. Ist natürlich alt aber wenigstens weiss ich da genau wo die Funktionen sind und wie die shortcuts funktionieren und kann innerhalb der kanäle arbeiten nicht so wie bei Gimp wos so unnötig kompliziert ist.

  • Ich habe Texturen für andere Simulationen immer mit paint.net bearbeitet, musste aber nie am Alpha.Kanal oder den einzelnen Kanälen schrauben. Daher weiß ich nicht, wie man den Glanz los wird.

    Ich mache alle Texturen mit Paint.net (mit Ausnahme der Normalmap). Allerdings baue ich sie von Grund auf und mache keine Nachbearbeitung bzw. mache die Nachbearbeitung nur an den "zerlegten" Texturen, die ich selbst erstellt habe.

  • Ich habe zuletzt für meine metal_gloss_ao (bzw. cblend_dirt_rust) Textur mit drei verschiedenen Ebenen gearbeitet, statt an den Farbkanälen rumzuspielen. Macht das ganze viel übersichtlicher und angenehmer zum bearbeiten finde ich. Ich benutze Gimp, habe dann für ao, metal und gloss jeweils eine eigene Ebene erstellt.



    1. Unterste Ebene war ao, diese Eben ist der "Hintergrund" und komplett 100% blau.


    2. Eine eben darüber war die ao Schattierung in Graustufen, Ebenenmodus "nur abdunkeln" (wars glaub ich bei mir?! Ansonsten ausprobieren, oder halt den Modus wählen der das passendste Ergebnis liefert. Wichtig ist nur, dass das Ergebis der zwei Ebenen kein grün und rot enthält!)


    3. Darüber war die Ebene "metal", diese war komplett rot und hatte eine Ebenenmaske die die Transparenz bestimmt. Am einfachsten wohl Ebenenmaske zuerst komplett schwarz erstellen (volle Transparenz) und dann mit Graustufen weniger Transparenz zeichnen. Je nach vorliebe auch umgekehrt. Man kann auch ohne Ebenenmaske arbeiten und in ausschliesslich (!) mit rot reinzeichnen (entweder im Bereich 100% -> 100% rot oder 100% schwarz -> 100% rot). Ebenenmodus hier "Addition" (wichtig!)


    4. Darüber war die Ebene "gloss", hier dasselbe (wie bei metal) in grün (wortwörtlich ;) )



    Diese Ebenen zu einer Ebene vereint ergibt die metal_gloss_ao Textur.


    Gleiches wäre bei der cblend_dirt_rust Textur. Hier wäre der "Hintergrund" am einfachsten die cblend Textur in rot/Schwarz, darüber die "rust" Textur in blau und die "dirt" Textur in grün.

    Trolle bitte nicht füttern. Danke!

  • Ich frage mich echt was so schwer ist ein Graubild in 3 verschiedene Farbkanäle zu kopieren. In Gimp kann man das augenblicklich sichtbare Graubild (cblend dirt rust etc) einfach kopieren und dann die Ebene + Kanal antickern wo es hin soll, einfügen und fertig.

BlueBrixx