HILFE! Nach Umstellung von Pferdewagen auf Preussische G3 dramatischer Produktionseinbruch (sukzessiv)!

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  • Hallo!


    Ich hoffe, dass mir irgendjemand mit meinem Problem weiterhelfen kann, was kann die Ursache sein?


    ...


    DARUM Geht's:


    Ich betrieb von 1850 - 1880 eine super gut laufende Ölroute mit Pferdewagen (regelmäßig über 600 K Gewinn im Jahr!).
    Karte groß, Schwierigkeit mittel, etwas hügelig.
    Durch Anschluss von 2 Städten an die von mir belieferte Raffinerie, abnabeln von Konkurrenzindustrien und Aufnahme von Personenverkehr zwischen den 2 Städten und dem damit verbundenen Städtewachstum konnte ich den Bedarf der dazugehörigen Raffinerie und damit den Ausstoß der Ölquellen auf 105 Einheiten steigern! Supi! :thumbsup:


    Im Jahr 1875 - bei über 40 Mio. auf dem Konto - habe ich mir dann überlegt diese, meine beste Route in dem Spiel, auf Dampfeisenbahn umzustellen ... denn um Züge geht es ja!
    Dachte ich ...


    Dazu baute ich eine parallel laufende fast steigungsfreie Strecke,
    die ich mit 2 Preussischen G3 (max. 50 km/h) betrieben habe ...
    eine hätte es auch getan, aber der Taktung wegen, die dann bei 3 - 6 Minuten lag, habe gelesen das sei besser ...


    Ergebnis:


    KOMPLETTER EINBRUCH der Produktion an der Ölquelle auf mittlerweile 71 !!! (ursprünglich 105) :cursing:
    Sukzessive weiterer Abfall der Produktion von 1 je Monat ist weiterhin zu verzeichnen ...
    Nachbarindustrien gibt es keine (oder ich habe die Straßen abgeschnitten) ...
    Dazu ein GEWINNEINBRUCH von über 600 K auf nun Mühe und Not 120 K !
    ?(


    Hallo?!
    Was ist das für eine Spielmechanik?!
    Nach dem Lesen zahlreicher Threads, Tipps und Tricks verstehe ich (als Neuling) gewissermaßen jedoch nur "Bahnhof" ...


    ...


    Preisfrage:


    Wieso bricht die Produktion so dramatisch ein ?!
    Was sind die Fehler, ich finde es - nach zig Versuchen - beim besten Willen nicht heraus und habe bald keine Lust mehr auf Train Fever ...
    Oder sollte es lieber LKW bzw. Pferdewagen Fever heißen?!
    Das wäre aber auf Dauer langweilig ...


    :sleeping:


    Irgendwie verstehe ich das Spielprinzip nicht, oder ist das normal?

  • Hast du die Eisenbahnlinie "live" geschaltet und den Warenverkehr kurz beobachtet, bis du deine LKWs ausgemusterst hast? ... Wenn nicht, kann daran der drastische Produktionseinbruch liegen. Die Linie wurde nicht durchgehend bedient - Pause hilft hier nicht. Also am besten kurz paralell laufen lassen.

  • Mögliche Ursachen:
    - Der Bedarf der Städte ist gedeckt bzw. wird von anderen Produktionen gedeckt.
    - Du hast erst die alte Linie stillgelegt und erst dann die neue in Betrieb genommen. Dann bricht die Produktion gerne mal ein und erholt sich nur langsam.
    - Der Bahnhof in der Stadt ist zu weit von einigen Industriegebäuden entfernt und die Waren können diese nicht innerhalb von 20 Minuten erreichen.
    ...


    PS: Bei 40 Mio auf dem Konto im Jahr 1875 und auf mittlerem Schwierigkeitsgrad solltest du dir überlegen, ob du nicht einen Guide schreiben willst, wie man sowas (ohne cheaten) macht. Ich bin froh, wenn ich bis dahin meine Schulden abbezahlt hab.

  • @Jamaica: ... ja, das habe ich ausgiebig gemacht ... Bahn- und LKW- (bzw. Pferdeverkehr) liefen parallel zueinander, bis irgendwann das Öl von der Ölquelle zu 100% "von allein" zum Bahnhof statt zum LKW-Depot ging ... daran liegt's also nicht.


    Eine Idee noch ... die Ölraffinerie hat bisher KEINE Linienanbindung, da die Strecke von dort zur Stadt extrem kurz ist, lohnte sich das nie, bzw. die Güter liefen trotzdem "zu Fuß" ...


    Kann das die Ursache dafür sein, dass die Produktion einbricht?


    ...


    Ich muss das mal testen ... aber auch wenn: allein schon der Gewinnverlust des Eisenbahnbetriebs gegenüber der ursprünglich Pferwagenbetriebenen Route ist ein NoGo finde ich, macht doch dann weder Spaß noch Sinn, sich die Route durch Eisenbahnbetrieb "zu versauen" ... oder mache ich einen anderen Fehler?

  • @Herr Jemine: ... ich habe seit 1850 bis ca. 1877 alles AUSSCHLIEßLICH mit Pferdewagen (oder Postkutschen) betrieben, da ich merkte dass diese sensationell günstig in den Betriebskosten pro Einheit sind ...


    (siehe angefügte Excel-Tabellen)


    Aber auf Dauer ist das irgendwie öde ... ich will doch schöne Züge rollen sehen! 8o
    Wäre ja auch schön und gut, wenn wenigstens die Produktion stabil bliebe ...



    P.S.: Die Excel-Listen sind natürlich nur "so ungefähr", weil 1.) die Bahnen sogar NOCH teurer werden, da Betriebskosten von den Waggons noch dazu kommen und 2.) die Listen nicht zeigen, wie sich die unterschiedliche Geschwindigkeit der Fahrzeuge auswirkt ... ich wollte aber auch nur einen "ungefähren" Anhaltspunkt haben, da ich mich zu Beginn des Spiels sehr wunderte, dass die Züge so gar keinen bis kaum Gewinn abwerfen wollten - egal was ich tat ... dann setzte ich zu 100% auf Pferdefuhrwerke und voila, auf einmal konnte ich mich vor Geld auf dem Konto nicht retten ... die Tabellen zeigen warum ... nunja, offensichtlich wurde das Spiel wenig bis gar nicht ausbalanciert - schlecht für das Gameplay ... desweiteren scheint die Geschwindigkeit irgendwie in der Profitberechnung überhaupt keine Rolle zu spielen (das ist auch sehr schade und irgendwie unrealistisch, Beispiel "Expresslieferungen kosten extra!") ... der "Einfluss der Taktung" ist mir noch nicht klar geworden (außer die vielzitierte 20-Minuten-Regel) ... alles irgendwie komisch ... da fand ich das Gameplay in TTDX (Transport Tycoon Deluxe viiieel besser!)

  • @Herr Jemine: Ahja, Pricemod klingt gut! Guter Hinweis, Danke.


    Zu bemängeln hätte ich da, dass ich erwartet hätte, dass das Spiel "sinnvoller" ausbalanciert ist, des Gameplay wegen und ich da nicht mit Mods rumbasteln muss (aber sei's drum).


    ...



    Davon abgesehen habe ich das Problem mit dem Produktionseinbruch nun endlich doch noch gelöst!
    Unfassbar, ich weiß.


    Als Ursache hat sich herausgestellt, dass eine relativ weit entfernte Industrie, die ich ebenfalls zu 100% mit Pferdewagen beliefere durch die super niedrige Taktung (30 sec.) meiner neuen ersatzweise aufgebaute Bahnlinie die eine Taktung von "nur" 3 - 6 Minuten hatte, dann doch die Produktion weggeschnappt hatte!


    LÖSUNG:


    ALLE, wirklich ALLE Straßen abreißen, die in irgendeiner Weise meine neue Bahnlinie mit Konkurrenzindustrien verbindet,
    so das am Ende die Ölquelle, die Raffinerie und meine 2 Städte die daran angeschlossen sind ein isoliertes Straßennetz haben.
    Das funktioniert tatsächlich ... auch wenn ich finde, dass das ziemlich tricky und nicht so schön ist, aber geht ja nicht anders,
    wenn ich will das mein neues Züglein ausgelastet ist und die alte gut gediente Ölquelle an Produktion verliert ...
    (was sie dann offensichtlich nur aufgrund der schlechteren Taktung eben doch tut)


    Ergebnis:


    Die Produktion bleibt einigermaßen stabil (siehe Anhang) ...



    FAZIT (insgesamt):


    1.) IMMER alle Straßen die meine Transportnetze berühren großzügig abreißen und das Transportnetz isolieren!


    2.) So viele Städte wie möglich an meine Wunschindustrie (Fabrik/Sägewerk/Raffinerie) anbinden und diese ebenfalls isolieren!
    (also dafür sorgen das KEINE aber auch nicht eine einzige Konkurrenzindustrie mit dem Transportnetz verbunden ist)


    3.) Damit leben, dass die Bahn immer wenigstens 50 % weniger Gewinn abwirft! :|
    (zumindest in der Frühphase des Spiels soweit ich es bisher gespielt habe, also bis ca. 1880)


    4.) Daran denken, dass die "Taktung" offensichtlich alles kaputt haut, sofern ich irgend was vergesse und mein Netz nicht richtig isoliert habe ...
    (schön ist diese Lösung nicht, aber ich sehe zumindest in der Frühphase des Spiels keine Alternative um an ausreichend Geld zu kommen)


    ...



    Den bildlichen Vergleich seht ihr im Anhang!

  • P.S.: ... zu beachten an dem Bild wäre, dass mein Zug immer zu 100 % (!!!) ausgelastet ist, 8o da ich auf "warten bis voll" eingestellt habe (es bleiben sogar noch Ölfässer am Bahnhof liegen, aber ich wollte das jetzt nicht weiter optimieren) ... die Taktung seht ihr ja, ist ja aber auch irrelevant, da ich durch den Straßenabriss das Transportnetz isoliert habe (wie oben beschrieben).


    Am Rande auch beachtlich: Der Kontostand ... :D



    Gut, das war jetzt eine Menge Stoff für die Uhrzeit, jetzt kann ich endlich in Ruhe schlafen gehen ...


    Als nächstes werde ich an dem selben Spielstand mal eine längere Transportstrecke ausprobieren und ebenfalls vorher alles isolieren, mal schauen ob das klappt! Wenn ja, dann ergibt das Spiel für mich endlich wenigstens ein bisschen Sinn, denn Züge sind ja nun mal für Langstrecke perfekt und LKW für Kurzstrecke ... einziger Wehrmutstropfen bliebe, dass durch die Spielbalance (siehe Tabellen oben) der LKW rein rechnerisch trotzdem immer profitabler bleiben wird ... aber wenn ich mit der "Abrisstaktik" dennoch trotzdem mal schon in der Frühphase schöne lange und profitable (und Produktionsstabile) Transportnetze aufbauen kann, dann wär das akzeptabel.



    ... so genug durchgefummelt.

  • Die Lösung die du vorstellst ist enfach mal "Cheaten" und hat mit der Benutzung der vorgegebennen Spielmechanik mal garnichts zu tun und ist einfach nur LAHM.


    Grundlegend gilt für den Gütertransport:
    Fahrzeit (max) = (Fahrzeit 1 + Takt 1) + (Fahrzeit 2 + Takt 2) + (Fahrzeit 3 + Takt 3)


    Ob LKW oder Zug zu bevorzugen ist hängt von der Streckenlänge und den örtlichen Gegebenheiten ab.



    Das mal als Auszug aus dem Tutorial und ohne weitere Erklärungen, welches ich gerade am schreiben bin.

  • So, Test abgeschlossen ...


    Wie man an dem Bild sieht handelt es sich um eine längere Ölroute per Bahn im Jahre 1890, die mit 5 Zuggarnituren bedient wurde.
    (Höchstgeschwindigkeit = 50 km/h)
    Das Potential der zu beliefernden Raffinerie ist riesig (fast 200), die Ölquelle hat auch entsprechend Ware anzubieten ... (siehe Bild)


    Nachdem der erste Zug fertig war (ursprünglich mit 80 Einheiten Öl) strich er auch auf einen Schlag 1,8 Mio. bei Ankunft ein, jedoch ließ sich das nicht reproduzieren, da die Raffinerie trotz riesigem Potential von 194 offensichtlich die Ölquelle als Lieferant nicht akzeptiert.


    ...


    Ich vermute, dass die Gesamtfahrzeit zu lange dauert und die 20-Minuten-Regel nicht eingehalten wurde, und deshalb die Raffinerie die Quelle (einzig möglicher Lieferant) nicht akzeptiert ... schade! Hier offenbart sich eine Problematik des Spielmechanismus, dass anscheinend die Taktung zur Fahrzeit (und damit zur 20-Minuten-Regel) zugeschlagen wird ... das führt letztendlich dann dazu, dass Züge eigentlich IMMER im Nachteil sind gegenüber dem LKW-Verkehr (der durch eine höhere Fahrzeugdichte eine deutlich geringe Taktung erzielen kann). Das führt letztendlich in der Konsequenz dazu, dass die Bahn ihren Vorteil als Langstreckentransportmittel, den sie realistischerweise eigentlich haben müsste fast vollständig einbüßt.


    ...


    FAZIT: ... der Bau von Langstrecken ist in Train Fever somit NICHT so ohne weiteres möglich!


    Ich finde es hinderlich, dass die Taktung der Fahrzeitberechnung zugeschlagen wird und aus diesem Grund die im Bild gezeigte Langstrecke unmöglich wird ... andernfalls würde sie wohlmöglich funktionieren! ... realistisch ist das auch nicht, denn in der Realität findet eine solche Erwägung nicht statt, es zählt allein die Geschwindigkeit der Route (vor allem beim Passagiertransport), NICHT die Fahrplandichte (=Taktung) ... hier stellt der Spielmechanismus dem Spieler ein Bein, was m.E. nach auf Kosten des Spielspaß geht (genauso wie die Kostenungleichheit zwischen Bahn und LKW/Bus, der IMMER profitabler ist und zu dem über den Takt die Bahn aushebelt) ...


    Warum die Taktung in die Berechnung einfließt bleibt mir unerklärlich ... ich finde dieses Konzept nicht gut und der SInn erschließt sich mir nicht.


    ...


    Über sachliche und wertungsfreie Kommentare würde ich mich freuen, sonst kann ich mir die Grundlagenforschung hier auch sparen (hab sonst auch Besseres zu tun).


    Anregungen, Fragen, Kritik? Gerne!
    :)

  • Spannende Sache, diese Grundlagenforschung :) Zur Taktzeit: Der Sinn dahinter ist wohl, dass das die maximale Wartezeit ist, die ein Transportfall auf sein Fahrzeug warten muss, wenn er sich zu einer zufälligen Zeit an die Haltestelle stellt. Macht von daher auch Sinn, finde ich.


    Zu deinem Screenshot (übrigens toll gemacht mit den Erklärungen!): Die Strecke scheint mir ein bisschen arg lang zu sein für die Zeit, in der du dich befindest. Die Zeit, die ein Öl braucht um zur Raffinerie zu gelangen ist entsprechend auch mehr als 20, nämlich 21 Minuten. (Taktzeit 6 Min bei 5 Zügen: 6*5/2=15 (Reine Fahrzeit) 15+6 (Fahrzeit+Taktzeit)= 21 (Gesamtreisezeit). Damit wäre der Fehler auch schon gefunden, denke ich. Hast du eigentlich immernoch "Laden bis voll" drin?


    Ich frage mich bei deinem Screenshot auch, wie du es hinbekommen hast, dass die Ölquelle eine so hohe Produktion hat? Entweder hat deine Route zuerst funktioniert oder die Ölquelle liefert ihr Öl irgendwo anders hin... Denn nicht angebundene Rohstoffproduzenten starten mit Obergrenze 25.


    Im ersten Falle war die Taktzeit wahrscheinlich zuerst geringer (wird bei Beginn der Route mit irgendeinem Wert gerechnet, ich vermute Fahrzeughöchstgeschwindigkeit) und ging dann hoch (Als das Spiel merkte, dass die Loks doch nicht so schnell den Berg hochkommen oder aus anderen Gründen nicht so schnell wie angenommen verkehren können - auf einspurigen Strecken mit Ausweichen bspw. (ja, ich habe gesehen, deine Strecke ist durchgehend zweigleisig).

    TT herrscht!

  • Wie TT junkie richtig schreibt, ist der takt nichts anderes als die theoretische maximale Wartezeit. Dass das Spiel diese bei der Routenberechnung mit einrechnet, ist also durchaus realistisch.
    Wobei ich glaube, dass bei der Vorrausberechnung, ob eine Route die 20-Minuten-Regel einhält, sogar nur der halbe Takt (= durchschnittliche Wartezeit) mit einfließt. Allerdings kommen dann ja noch die Transportwege der KI hinzu, wodurch du dann über die 20 Minuten kommst.
    Zusammengefasst überprüft das Spiel:
    Weg zum Bahnhof + durchschnittliche Wartezeit + Fahrzeit + Weg vom Bahnhof zum Ziel =< 20 Minuten?


    EDIT zu deinem Fazit: Langstrecken sind durchaus möglich, aber nicht so früh im Spiel. Auch das ist realistisch, schließlich gab es Ende des 19. Jahrhunderts auch keine züge, die einmal quer durch Deutschland fuhren.

  • TT junkie: Ok, diese Rechnung verstehe ich ... schade trotzdem natürlich, dass es nicht geht. Laden bis voll war zwar drin, ich habe aber die Züge manuell dirigiert, damit sie nicht zu lange warten müssen, da ich für diesen Test keine Lust hatte die optimale Waggonanzahl auszutüfteln ... Die Ölquelle hat deshalb eine so hohe Produktion, da sie bereits von einer anderen Transportkette benutzt wird, die ebenfalls an eine (andere) Raffinerie angeschlossen ist, die ihrerseits 3 andere Städte als die angesprochenen beliefert ... diesen Kreis musste ich extra für diesen Versuch einrichten, denn als ich beim ersten Versuch die Langstrecke an die Ölquelle anschloss (als diese erst maximal 25 Einheiten lieferte) kam die Transportkette erst gar nicht in Gang - anders war es, wie man sieht, wenn eine bereits bestehende Quelle mit hohem Potential für eine weiteren Produzenten (Raffinerie) "angezapft" wird ... dann kam wie gesagt der erste Transport zu Stande und brachte mächtig Schotter, aber der Rest wurde dann nichts mehr, bis es vollkommen abgeflaut war (wie man auf dem Bild sieht) ... gut zu sehen ist eben an diesem Beispiel wo bei Loks mit 50 km/h die Grenzen der Reichweite der Transportroute liegen, wollte ich halt mal austesten, war schon früher bei TTDX mein selbst gestecktes Ziel möglichst weit entfernte Transportketten aufzubauen. Das geht hier offensichtlich zu Beginn nicht so wie in meinem Beispiel.


    Oder sieht das jemand anders und hat ein Beispiel?


    Danke für den nützlichen Hinweis und Deiner Beispielrechnung wie es dazu kommt, dass die 20 Minuten überschritten werden. :)
    Da wünschte ich mir an der Stelle ein Tool, was die "20-Minuten-Reichweite" je nach gewählter Fahrzeugart auf der Karte grafisch darstellt, um nicht hinterher "böse" überrascht zu werden - aber klar, war ein gewagter und absichtlich etwas übertriebener Versuch (wenn ein Zug schon 1 Jahr für eine einfache Fahrt unterwegs ist!).


    ...


    HerrJemine: Ja, da gebe ich Dir Recht, Langstrecken kamen wohl erst später auf mit schnelleren Loks, das stimmt!


    Also ja, ich sehe insgesamt schon einen Sinn in der 20-Minuten-Regel um das Spiel irgendwie zu begrenzen (und es ist ja auch realistisch, dass Langstrecke schnellere Loks braucht) ... grundsätzlich finde ich aber störend (und irgendwie auch nicht gerecht), dass die LKW- und Bus-Routen aufgrund der viel geringeren Taktung im Vergleich zu einer gleichwertigen Route mit Zügen den enormen Vorteil haben, dass die Routen viel stabiler laufen und attraktiver sind ... das habe ich ja beim Umstellen auf Zug festgestellt (siehe Anfang des Beitrages) ... ein und dieselbe Route lief mit Pferdewagen perfekt (dank 30-sec.-Taktung die auch nötig war!) und bei Umstellen auf Zug brach die komplette Produktion zusammen (trotz der enormen Geschwindigkeit der Bahn im Vergleich zum Pferdewagen). Das finde ich für ein Spiel, dass sich "Train Fever" nennt eben inakzeptabel und nicht hinnehmbar! ... Ist jedenfalls ziemlich enttäuschend, wenn sich so ein "Problem" dann nur durch einreißen und isolieren von Straßen und Transportrouten lösen lässt ...


    Ich frage mich: Wie könnte dieses Problem grundsätzlich gelöst werden?

    Ich jedenfalls empfand das als sehr störend, will doch schließlich Transportketten mit Zügen und nicht mit Pferdewagen aufbauen ...
    Vielleicht mache ich auch was falsch, aber mir schien es fast unmöglich gleich ab Beginn nur Züge einzusetzen ohne Bankrott zu gehen und dass eine gutgehende Kette auf einmal zusammenbricht und sich tot läuft, weil sie ein schnelleres besseres Transportmittel erhält (Bahn statt Pferd) das fand ich dann doch merkwürdig ... und so wie es scheint alles nur wegen der Einbeziehung der Taktzeit in die Rechnung ... kann es da keine schönere Lösung geben?

  • Da er ja an der 20 Minutengrenze kratzt, die Angaben ungenau sind (Minuten/Sekunden), spricht man ja auch von einer instabielen Warenkette. Mal läuft sie, mal wieder nicht, quasi unregelmäßiger Resourcen-output.


    Die 1,8 Mio kommen aus der Wegstrecke:
    Ertrag/Einheit = 1.800K / 80 Güter = 22,5 / Warengrundwert Güter (2) = 11,25 Wegstrecke
    Kannste mit all deinen Zügen rechnen, auch bei weniger Volumen, du kommst immer auf die 22,5 ---> Auch wenn der Zug 100 Km/h fährt, oder du Umwege machst.

  • @Yanneck


    Mach ich doch gerne ;) Lustige Idee, zuerst die Produktion mittels einer anderen Linie hochzuschrauben und dann die Raffinerie zu wechseln. Funktioniert wohl nicht (auf Anhieb), weil es sich dabei um ein neues Angebot handelt, dass sich zuerst behaupten muss. Und damit zu einem weiteren Faktor, der mir in den Sinn kam, als ich gerade so am Spielen war: Das Angebot schafft die Nachfrage. Sprich die ersten paar Jahre wird so eine Linie ein fettes Minus machen (die Rumexperimentiererei mit Zügen auf Voll laden und manuell losfahren lassen usw. tu ich mir in meiner Partie jetzt nicht an), aber wenn nach 5-8 Jahren die Nachfrage da ist, gibts dicke Gewinne (und die Züge fahren fast bis ganz voll ganz ohne den Befehl warten auf voll). Ich will jetzt mal nicht lange um den Brei reden und mal beweisen, dass lange Güterlinien auch mit der G3 funktionieren. Leider hab ich die Autosaves aus früheren Jahren bereits gelöscht, daher gibts keine Screenshots aus der Zeit, nach der Einrichtung der Linie mit fettem Minus, sondern nur solche von jetzt (kurz bevor ich die G3 gegen die schnelleren IV c austausche).


    Es handelt sich um die Belieferung eines Stahlwerks. Kohle und Eisen sind ca. gleichweit entfernt. Taktrate mit 4 Zügen ist 5 Minuten somit ergibt sich eine Gesamtreisezeit von (4*5/2)+5=15 Minuten. Ist möglicherweise nicht ganz so lang, wie deine Öllinie, funktioniert aber mittlerweile prächtig ;)


    Bild 1: Linienübersicht. Die Linie, um die es geht, ist die Linie 26, die 27 ist für das Eisenerz zuständig. Für die Linie 27 (und ich vermute der Takt liegt hier auch aufgrund der höheren Auslastung der Zulaufstrecke etwas höher als bei der 26, weil geschätzt sind sie etwa gleich lang) ist die Gesamtreisezeit etwas höher: (4*6/2)+6=18 Minuten; Funktioniert aber auch ;)


    Bild 2: In Körbitz Süd (ganz oben) wird die Kohle abgeholt.


    und schliesslich, weil ich auf meinem nicht mehr ganz so neuen Laptop nicht so weit sehe ;) Bild 3: In Chorin West befindet sich das Stahlwerk.


    Ach ja ich spiele mit dem Mod: [MOD] Betriebskosten Mod da ich finde, dass er für enorm ausbalancierte Kosten sorgt.


    [EDIT]: Ja, ich hab in TTD und OpenTTD auch immer ellenlange Güterzüge über die halbe Karte geschickt (OTTD + FIRS + DBSetXL auf 2048*2048, das ist was, dass ich mir immernoch gerne zwischendurch gönne ;))

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