Repaints: Methodik, Sparsamkeit, Performance?

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  • Ich bin etwas irritiert.


    Zum einen ist da die Vorgehensweise mancher Leute, Mods sehr ressourcenschonend zu gestalten, durch z.B. mehrfaches Verwenden von Meshes oder sowas.
    Oder ein Mod basiert auf einer Dependency, wie z.B. dem Drehgestell.


    Andererseits gibt es viele Repaints, die standalone sind ...


    Wäre es nicht sinnvoll, wenn Repaints das Originalmod benötigen und per Modoptionen dann das Original unsichtbar gemacht werden kann, wenn man es nicht haben möchte?
    Oder anders gesagt, alle Repaints sollten ressoucenschonend die Teile wiederverwenden, die unverändert vom Original sind UND Modoptionen anbieten.


    Muss der Modordner 30 GB haben? Wenn es auch 15 GB tun? :P


    Edit by Yoshi: In richtige Forenrubrik verschoben.

    Einmal editiert, zuletzt von Yoshi ()

  • Naja, so viel Platzsparender sind dds auch nicht, es braucht ja dann auch 2 weitere Textur Dateien mehr. Also die metal/gloss und die cblend/dirt. es sind schon ein paar wenige Mb die man mit dds einspart, aber eben, so veil nun auch wieder nicht. Aber es bietet mehr Möglichkeiten, mehr an Qualität und Effekten rauszuholen.


    Ein Repainter kann aber, wenn es sein Repaint erlaubt, auf die mgao, cblend und normal des Original Modell verlinken. So kann man richtig viel Speicherplatz sparen. ^^ Was aber der grösste Teil, zumindest der Mods die ich verwende, bereits so handhabt.

  • ... und wenn es dann noch 4k-Texturen sind, die sich lediglich in einer kaum sichtbaren Nummer unterscheiden.


    Viel sparen kann man auch, wenn man zum Beispiel Normalmap und Gloss-AO-Reflexionsmap mehrfach verwendet und wie du schon erwähnt hast mit ausgelagerten repetitiven Texturen wie Drehgestellen / Pantos usw.


    Edit:
    Bissel zu spät ... die cblend kann man nur weglassen, wenn es keine Farbänderungsmöglichkeit gibt ... meine Repaints haben diese zum Beispiel, allerdings bräuchte es, wenn man diese nutzt, auch weniger Repaints, was auch wieder sparsamer ist :P .

  • Also die metal/gloss und die cblend/dirt. es sind schon ein paar wenige Mb die man mit dds einspart, aber eben, so veil nun auch wieder nicht. Aber es bietet mehr Möglichkeiten, mehr an Qualität und Effekten rauszuholen.

    Das würde ich so aber nicht unterschreiben
    1. Trotzdem man jetzt 4 Texturen hat braucht man nur 50% des Speicherplatzes wie mit den tga.
    2. Das mit mehr Qualität ist genauso falsch, das Gegenteil ist der Fall. Durch die Komprimierung in dds verliert man Details. Es ist zum Beispiel nicht mal mehr möglich sehr feine Gitter darzustellen.

  • Post vor gefühlt 5 Stunden begonnen, aber zwischendrin ein paar andere Dinge gemacht...


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    Wäre es nicht sinnvoll, wenn Repaints das Originalmod benötigen und per Modoptionen dann das Original unsichtbar gemacht werden kann, wenn man es nicht haben möchte?

    Ja und nein.


    Zunächst einmal gibt es viele technische Möglichkeiten für "Repaints":


    TypEigenschaftenBeispiel
    AKomplette Kopien, eigenständigeigene Texturen, Materials, Meshes, Groups, ModelsSiemens ES64U2 Railjet Werbe-Addon
    BSelektive Kopieneigene Texturen, nicht alle Materials, nicht alle Meshes, nicht alle Groups, ModelsÖBB 1044 - AddOn
    C"Verknüpfte" Repaintseigene Texturen und Models, erfordert aber Anpassungen und Materials in der HauptmodÖBB 4024 - S-Bahn AddOn
    DRepaints mit dem Repaintscripteigene Texturen, Materials und Models, erfordert aber Vorbereitungen in der HauptmodBombardier Talent 2 - bwegt
    EIntegrierte Repaintsvollständig in die Hauptmod integriertÖBB Reihe 2050



    Diese Varianten unterscheiden sich recht stark in ihrer Ausprägung.


    Variante A ist die komplett unabhängige Variante. Das bedeutet: Die Spieler müssen keine Abhängigkeiten beachten. Allerdings werden alle Texturen nochmal benötigt, deshalb ist der Speicherbedarf sehr hoch.


    Variante B ist die klassische Repaint-Art. Dabei werden identische Meshes aus der Hauptmod nicht nochmal mitgebracht, sofern sie nicht eine andere Textur bekommen sollen. Allerdings erfordert das einen großen Aufwand, was das Umbenennen der Dateien angeht, da selektiv entschieden werden muss, welche Meshes unverändert übernommen werden.


    Variante C ist eine manuelle Art der Variante D. Auch sie benötigt wenig Speicher und bietet Flexibilität, was die zusammengestellten Varianten angeht. Allerdings werden zwingend die richtigen Versionen der Hauptmod benötigt und alle Repaints müssen in dieser vorbereitet sein.


    Variante D ist recht komfortabel für die Repainter, wenn der Modautor seine Mod dafür vorbereitet hat. Es wird entsprechend die Script-Unterstützung benötigt. Mit der Einarbeitung in dieses Script tun sich viele aber schwer und es ist ein zusätzlicher Aufwand für die Hauptmod. Es werden im Optimalfall nur die tatsächlich neuen Texturen benötigt, diese Methode ist also speicherplatzsparend.


    Variante E funktioniert auf jeden Fall nur, wenn der Autor der Hauptmod die Repaints integriert. Das hat dann den Nachteil, dass alle Varianten mitinstalliert werden müssen (und dann ggf deaktiviert werden können). Der Speicherplatz für die zusätzlichen Texturen wird trotzdem benötigt. Andererseits müssen die Spieler keine Abhängigkeiten beachten und bei einer Aktualisierung der Hauptmod müssen keine separaten RepaintMods nachziehen.


    Man sieht also, dass jede der Varianten individuelle Vor- wie Nachteile hat. Wenn man dann noch Aspekte wie Formvarianten, ... dazu betrachtet, haben die einzelnen Varianten nochmal individuelle Vor- und Nachteile.


    Oder anders gesagt, alle Repaints sollten ressoucenschonend die Teile wiederverwenden, die unverändert vom Original sind UND Modoptionen anbieten.

    Wieso das in der Praxis unwahrscheinlich ist, kannst du dir aus den vorangegangenen Informationen erschließen.


    Ich persönlich (als Modder) empfinde es übrigens als etwas vermessen, dass du hier ohne großartige eigene Moddingerfahrung in Bezug auf TPF-Repaints Forderungen gegenüber den Moddern stellst. ||

BlueBrixx