Tri count und Performance

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  • Hallo Zusammen.


    Habe mal ne Frage wie Ihr das zu viele Tris Problem löst. Weis leider nicht, was hier der Standard ist. Baue gerade den Badischen Bahnhof in Basel nach. Warum, wieso, weshalb, ka. fand den irgendwie reizend . Nu je weiter ich dran rumbaue, nehmen die Tris überhand zu. Bin mir bei manchen Details nicht sicher ob eine normal map reicht. Irgendwie Artet das gerade zum meinem persönlichen Stuttgart 21 aus. :/ Bin mittlerweile dabei das ganze in einzelne Meshes aufzuteilen um den Tricount zu reduzieren.
    Würde es etwas bringen, die eh sehr hohen Tri Meshes in weitere Einzelteile zu zerlegen und die dann über die Transformmatrix wieder zusammenzufügen? Kenn mich da leider nicht so aus.


    Mal ein Stand der Dinge:



    Grüße Hessie

  • Ohne eine genauere Inspektion kann ich dir schlecht sagen wo du noch was sparen kannst, was mir auffällt ist das du einige Flächen noch zusätzlich unterteilt hast. Beim Dach oder der einen Stirnwand ist das sehr auffällig. Ansonsten sind 8k Tris völlig in Ordnung für das Bahnhof-Grundmodell. Die waren Trisfresser sind Bänke Papierkörbe und der ganze "Kleinscheiss".


    Weiter so schaut schon gut aus.

  • Hallo @MaikC also ähm 8k? Hatte mir ausgerechnet. das ich ca. 30 - 35k Tris am Ende habe ^^. Naja auf dem Dach sind einige noch Orientierungslininen. Bei der Stirnseite sind das die Extrudierten Fensterleibungen und andere Sachen die Vorstehen. Einfach aufmalen wollte Ich das eher nicht. Das mach ich dann eher beim Lod.
    Das ganze Gebäude ist halt sehr verschnörkelt mit haufen Vertiefungen und Rundungen. Auf den Kleinkram wie Papierkörbe werde da eher Verzichten.


    Grüße

  • Ganz generell kann man einfach versuchen, zumindest alle flachen Seiten auf das wesentliche zu reduzieren. Hilfs-Schnitte, die man beim bauen evtl noch benutzt hat, sind evtl danach nicht mehr nötig.
    Wenn Fenster, Vorsprünge, etc nicht als Normal implementiert werden können/wollen/sollen, dann evtl über mindestens eine weitere LOD-Stufe nachdenken, in der die Flächen größtenteils vereinfacht sind. Ab ein paar Metern Entfernung sieht man den Unterschied dann nicht mehr.
    Aber wie von den anderen erwähnt, auch wenn es nicht so 100%ig klappt mit dem reduzieren der LODs, solange man nicht zu sehr übertreibt kann man sich da schon ein bisschen was erlauben ;-)

  • Hallo @Xanos und @RPGFabi. Danke erstmal. Habe den Bau des Bahnhofes mal neu durchdacht. War mir vor allem nicht sicher, wie Ich dieses Ding in eine UV map unterbekomme ^^. Hatte bisher nur Erfahrung mit Cities Skylines.
    Habe mir das jetzt so gedacht. Baue eine bestimmte Einheit, die sich wiederholt und mach gleich das Mapping inc. LOD 0. Das ganze wird dann als Array wieder aneinandergereit und wieder zusammengefügt. Einmal als High Res und komplett 1 Poly für low res, soweit es geht. Funktioniert auch Prima. Das Dach wird wenn bei Lod 0 bleiben also Low res, da brauch ich nicht mehr. Bei dem wie Ich es mir gedacht habe wird das Gebäude weniger als 1000 Tris benötigen im Lod 0. Die High res Fassade werd ich erst bei ca 300m einblenden. Den restlichen Kleinkram auch erst ab da.
    Soll ich bei den Einzelteilen bei ner 512er map bleiben oder kann Ich auch paar teile in ner 1024er zusammenfügen? Bei CS war es so. das das Lod 0 ne max Auflösung besitzen sollte von max 128. Sollte Ich für das Lod 0 auch die Auflösung der Map reduzieren?


    Grüße

  • Nur dass keine Verwirrungen aufkommen... Ich kenn im TPF Kontext die Zählung der LOD-Stufen anders herum, d.h. LOD0 ist das detaillierteste für den Nahbereich.


    Wenn du dds Texturen verwendest, dann sind da gleich niedrig aufgelöste Texturen mit inklusiv (die MipMaps). Wäre also nicht noch separat nötig.

  • @Yoshi und @Maik Hmm also bei Cities Skylines und *Hust* Second Life *Röchel* war es ebenfalls so, das Lod 0 das kleinsmögliche Format war. Lod 0 ist meiner Erkenntnis halt das kleinste möglicheTris oder Polygon vorhanden sein um eine Struktur aus der Ferne noch als solche Erkennbar zu machen. Eine Game Engine Teilt, wie auch 3d Programme immer durch 4. Also lod 1 wäre dann 4 mal soviel Polygone.
    Andersrum, mal angenommen lod 3, hätte 16k Polygone also 32k Tris und 64k Vertices. Die Engine Teil dann die vorhandenen Vertices durch 4 egal wie es danch aussieht. Beispiele dafür gibts in CS genug ^^. Dinge die Aussehen wie Stück zerknülltes Papier.
    Daher ging Ich von aus, das Lod 0 auch hier die kleinste Einheit ist.
    Naja Egal. Meine Meshes kann man eh nie durch 4 Teilen, sonst hätten se mehr als ne halbe million Tris ^^. Werde wohl für alle 2 Meshes machen. High Res und Low Poly. Mansche Dinge dann halt aus der Ferne Ausblenden. Würde man eh nicht mehr sehen. Also muss Ich quasi hier in TPF die Sachen, die Ich Ausblenden will in eine eigene Mesh Gruppe einbinden?
    Bis das Ding fertig ist vergehen bestimmt noch 2 Monate. Möchte nur Wissen, was ich Beachten muss, um das in die Entwicklung des Meshes einzubeziehen.


    Sowas hier zu machen, war in Sl wesentlich einfacher. Sogar geriggt.



    Und Ja, hab Ich selbst gemacht, und nein ist nicht durch 4 Teilbar :)


    Grüße

  • Also muss Ich quasi hier in TPF die Sachen, die Ich Ausblenden will in eine eigene Mesh Gruppe einbinden?

    Nein, von müssen kann keine Rede sein.


    Diese Variante macht es aber einfach, schnell mehrere Lods zu erstellen und wird (wurde) von einigen Moddern auch so angewendet.


    Alle Grundmodelle von UG arbeiten aber mit verschiedenen Meshes je Lod, diese zu erstellen ist mit obiger Methode aber gut möglich.

BlueBrixx