Badischer Bahnhof Basel (Asset)

Willkommen in der Transport Fever Community

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  • Ok nochmal ne Verständnisfrage. Die Boundingbox BBmax und BBmin wird doch aus den am weitesten links, rechts, oben, unten, hinten und vorne liegenden Vertexes berechnet oder liege Ich da Falsch? Die UV Map muss Ich halt nochmal neu machen. Das funktioniert so nicht. Will nur mal Fehlerquellen ausschließen.

  • Habe hier ein paar Probleme, da weis ich einfach nicht mehr weiter. Bin kurz davor das ganze Projekt in die Tonne zu treten.



    Diese gelben und weissen Flecken. Woher kommen die? Oben sind die nicht.


    Hier das Mesh:


    Hier die mtl:


    Die Diffus map und die Normal sind 1024 und die Metal Gloss ao ist ne 512 map. Was mach Ich hier Falsch?


    Das nächste Problem ist das hier, Reflexionen auf dem Dach.



    Hier die mtl:



    Hat die selbe Gloss map wie das Dach und die Wand. Nur woher kommt die Reflektion?


    Das ist die bisherige mdl:



    Kann auch jemandem ne 3ds Datei zukommen lassen. Muss nur um den Faktor 1000 in Blender vergrößert werden.


    Grüße

  • @RPGFabi wie meinst du das, mit anders mappen? Das ganze ist komplett Planar also Flach gemappt.



    Das Dach und die Umrandung sind ebenfalls auf diese Weise gemappt. Ok einige Dinge muss ich noch anpassen. Auch erstmal die beste größe für die Textur finden. Die Textur ist auch noch nicht Final. Mir geht es um die Reflektion beim Dach. Die Metal gloss ao ist R=Schwarz, Grün=Schwarz und Blau=Weiss. Nach Lexikoneintrag sollte das keine Spiegelungen hervorrufen. Wenn Ich jedoch nah ran zoome wirkt die Fläche wie ein Spiegel.


    @Seamon Ich nutze leider kein Blender. Arbeite mit 3dsmax.



    Wenn Ich die smoothing Groups entferne wirkt alles eckig, was Ich jedoch so nicht will, da einige Flächen abgerundet angezeigt werden sollen. Hm das einzige was mir einfällt, wäre die unteren Fensterbänke aus dem Mesh zu lösen und als separates Mesh anzuheften. Oder erkennt das Spiel nur max 8 Smoothing Groups an?


    Grüße


  • da einige Flächen abgerundet angezeigt werden sollen. Hm das einzige was mir einfällt, wäre die unteren Fensterbänke aus dem Mesh zu lösen und als separates Mesh anzuheften.

    Diese Fensterbänke werden wohl das Problem sein. Ich kenn mich mit 3ds-Max nicht aus, aber der Bereich zwischen Smoothing und Flat gibt manchmal seltsame Kanten, die genau diese "Flecken" auslösen. Bei Blender würde ich die Fensterbänke jetzt mit "y" aus dem Meshverbund herauslösen, so dass die Fensterbank und das Haus nicht mehr miteinander verbunden sind und so auch keine seltsamen Kanten machen können. Alternativ könnte man die Fensterbänke auch als eigenes Mesh machen.

  • @Seamon ok mit dem separieren der Flächen bekomme Ich das langsam in den Griff.Was mich immernoch verwundert ist diese Spiegelung in den Flächen.



    dieser Mumpitz in Rot. Man kann es hier schlecht erkennen, nur spiegelt sich da der Rasen wieder. Habe die Metal Gloss Ao jetzt auch auf 1024 gemacht. Dachte es wäre eigentlich egal wie groß die ist. Steht ja auf Repeat und ist nur eine gleichmäßige Fläche. Wie gesagt R und G auf Schwarz und Grün auf Weis. Habe die MGA einmal in Photoshop und einmal in Gimp erstellt. Auch Kanäle tauschen hab Ich ausprobiert. Hilft alles nix. Gespeichert in DXT1 no Alpha ebenso die Textur.
    Die Schattenwürfe gehen anscheinend auch in die falsche Richtung. Muss Ich da die UV Map in 3ds schon Horizontal spiegeln? Arbeite mit 3ds max schon seit 18 jahren. Beim Rendern hatte Ich da noch nie solche Probleme. Ist hier halt ne andere Baustelle.


    Edit: Muss ich mir das so vorstellen, das TPF jede einzelne fläche als Plane sieht? Also nicht als zusammenhängendes Objekt sondern Flächen, deren Vertices nicht verschmolzen sind? Keine Ahnung was dieser Y Befehl macht in Blender. Ich kann hier Flächen Trennen und als separate Objekte Ausweisen und dann wieder Zusammenfügen um daraus wieder ein zusammenhängedes Mesh zu machen. Dabei werden halt die Vertices nicht zusammengefügt. Wenn jemand versteht was Ich meine. Nur so scheint es besser zu Funktionieren. Das hier wird mein persönlicher BER ^^.

  • So habe das ganze mal über Blender Importiert. Da tun sich ganau die selben Fehler auf, die auch Ingame zu sehen sind. Die Flächen, die Ich in 3dsmax separiert habe scheinen zu funktionieren. Nen shade Flat Befehl gibbet da nicht, ausser Ich setze die Perspective auf Flat.



    der shade Flat Befehl bewirkt folgendes:




    Das ja noch schlimmer. Das kann ja nicht am mapping liegen. Wo liegt da mein denkfehler? Wer kennt sich denn mit 3dsmax aus? ( Hatte sowas beim Rendern und in CS nicht) Wie im ersten Bild zu sehen, da wo Ich die Flächen separiert habe ist alles OK. Nur das kanns ja wohl nicht sein. Liegt es an der falschen Geometrie der Tris? Das kann Ich beheben. Brauch mal nur irgendwie nen Ansatz.
    Falls hier keine Bock hat mir zu Antworten, wegen dem ICE4. Also für CS ist er erhalten geblieben. Ein Schweizer hat ihn wieder zur Verfügung gestellt. Hat auch meine Erlaubnis dazu. Hatten nen netten Chat. Hat sich über Deutsche Gesetze kaputt gelacht. Soviel dazu. Ausserdem wusste Ich das die Entfernung dessen nicht den Spielstand kaputt macht. Wird einfach durch was anderes ersetzt. Ist hier anders. Ausser Artikel 13 macht das auch noch Kaputt. Armes Deutschland.


    Grüße

  • @Seamon und @RPGFabi danke erstmal. Das mit dem Retriangulieren funktioniert leider nicht. Wieso auch immer. Muss Ich wohl leider oder übel die Flächen separieren.
    Die Sache ist ja die, das 3dsmax und Spiele ne verdehte Achse haben. War in Cities Skylines so. Z war Y. Muss Ich das Mesh vorher drehen? In CS gabs da ne genaue Anleitung. Bzw musste Ich da in fbx exportieren. Y=90 nach oben. Oben war vorne. Habe hier Rotate Model noch angeklickt bei .obj Export. Bei Achse kann Ich da nichts auswählen.

  • @RPGFabi Naja, hat alles nix gebracht. Nach stundenlanger Recherche über dieses Problem, stiess Ich in einem anderen Forum auf genau dieses Problem beim exportieren auch in andere Spiele und dergleichen. Die Lösung, einen anderen Exporter benutzen. Hab mir jetzt den GW:OBJ exporter installiert und TADA: :)



    War schon kurz vorm Aufgeben.

  • Wollte nur mal kurz ne Wasserstandmeldung da lassen. Nachdem Ich nun weis wie und was Ich einstellen muss um das ganze in TPF zu bringen, taten sich neue Sichtweisen auf, was das Model und die UVW Map betrifft. Soll heissen, Ich muss sehr viele Teile des Meshes und die UV Map neu machen. Da mir jedoch die Zeit fehlt, kann es noch etwas dauern bis das Ding fertig ist. Ob Ich es noch vor TPF2 Release schaffe steht in den Sternen. Will das Teil halt nicht Performancetechnisch zu einem Framekiller machen. Wenn nicht, wenn nicht allzuviele Änderungen im Aufbau der Dateistruktur und anderem kommen, wird es halt ein Mod bzw. Asset für TPF2 :) .
    Grüße

  • Sorry an alle für die Verzögerung. RL hatte Ich einige Schwierigkeiten und ne Zeitlang auch kein Inet Zugang. Habe nun das Grundmodell für TPF2 hochgeladen als Asset. Für TPF1 werd Ich das auch noch tun die Tage. Muss nur noch etwas das Menü aufräumen.


    Grüße

BlueBrixx