Brauche Hilfe - Einbinden von Envirement-Sound in einem Model mit Animation

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  • Hallo Forum,


    Ich baue den Dresden HBF nach und hatte die verrückte Idee an dem angrenzenden Bahnhofsvorplatz Springbrunnen zu setzen ( wie es zu DDR-Zeiten war).
    Dazu habe ich ein Modell erstellt und animiert. Mein Problem ist jetzt allerdings, dass die Springbrunnen-Animation keinen Sound hat.
    Der Eintrag im Modell unter metadata: sounSet = "name" wird nicht verarbeitet, solange es kein Vehicle ist.
    Wenn ich in meiner .Con datei den Eintrag SoundConfig hinzufüge, wird der Sound abgespielt.


    Das Problem dabei ist,
    1.) der Sound wird in der Mitte des Bahnhofs abgespielt, obwohl der Springbrunnen rechts aussen ist
    2.) da der Vorplatz wählbar ist ,ob er da ist oder nicht, wird der Sound immer abgespielt.


    Trage ich das Modell in eine eigene .Con ein, funktioniert alles...


    Ich bin auf der Suche nach 2 Lösungswegen, die mir eingefallen sind, aber nicht weiß, ob es überhaupt möglich ist, sie so zu definieren:


    1) Den Sound über das Modell zu steuern und das Modell in die HBF.con einzutragen
    2) Eine eigene .con für das animierte Modell mit Sound zu schreiben und die .con in die HBF.con zu implementieren.


    zu 2.) habe ich in einigen original .lua´s etwas gefunden, kann damit aber nicht so richtig was anfangen


    result.models[#result.models + 1] = { id = constructionutil.getTree(params.state, "conifer"), transf = { -0.975469, -0.220137, 0, 0, 0.220137, -0.975469, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -56.089, -41.2885, -0.0181122, 1 } }
    Eintrag gefunden in der saw_mill.con Zeile 218


    Ich würde gern versuchen, die water_fountain.con auf diese Weise in die HBF.con einzutragen...ich weiß nur nicht wie....


    Mit Scripts schreiben habe ich wenig Kenntnisse und suche jemand Erfahrenen, der mir ein bisschen Hilfestellung dabei entrichten könnte...


    Bilder:
    1. Dresden-HBF 1950 ohne Vorplatz
    2. Dresden-HBF 1950 mit Vorplatz
    3. Dresden-HBF mit animiertem Springbrunnen, leider ohne Sound
    4. water_fountain.con -->Animiation und Sound funktioniert



    Grüsse aus Dresden....euer Breeko

  • Ich hab leider keine Ahnung wie man dein Problem lösen kann (ich würde den Sound weglassen :D ) aber der Bhf ist echt gut geworden. Da haste dich super durchgekämpft. Freue mich schon ihn testen zu dürfen.

  • Ich finde ihn auch Top und eine gute Ergänzung für Dresden und seine 2 großen Bahnhöfe (Neustädter)
    Freu mich schon auf die evtl. Veröffentlichung.


    Das wird viel Arbeit mein selbstgebastelten HBF in Schutt und Asche zu legen und mit diesem Projekt die Gleiße anzupassen.


    Aber hey, es wird sich lohnen :thumbsup:
    Das mit dem Sound ist doch nicht so schlimm.

  • Freu mich schon auf die evtl. Veröffentlichung.

    ...Wieso eventuell? 8o ....schraube an dem seit 07.01.2017....der kommt auf jeden Fall zu euch :D


    Das mit dem Sound ....überleg auch schon....ob der soooo wichtig wäre....bin gerade an einer Sache dran, dass es vielleicht doch funzt....


    game.interface.buildConstruction(...)


    Ich guck morgen mal nach...erstmal schlafen...harter Arbeitstag...viele Gleisschwellen und Signale :saint:

  • & wie verhält sich das wenn ich es als Fahrzeug definiere, die von bis zeit auf unter 1850 setze und dasFahrzeug als Asset hinstelle wird dann das soundset genutzt?

    Eben getestet....funktioniert nur wenn dies in fahrt ist...nicht im stehen :(
    der sound ist als "name" angegeben, nicht als "engine" oder "horn"


    Aber...ich habe einen fahrenden Springbrunnen 8o:thumbsup::thumbsup::thumbsup:

  • Schau mal wie UG die environment sounds macht. Ich glaub die sind auf Modelle basiert.

    Mit der SoundConfig in der .con
    ...
    type = "RAIL_STATION",
    description =
    {
    name = _("Dresden HBF"),
    description = _("Dresden Hauptbahnhof")
    },
    categories = { "" },
    availability =
    {
    yearFrom = 1898,
    yearTo = 0
    },
    order = 0,
    soundConfig = { soundSet = { name = "water_fountain" }},
    params = makeParams (),
    skipCollision = false,
    updateFn = function(params)
    ...


    Der Haken ist, man hört ihn immer und in der Mitte des Objekts.
    Der Bahnhofsvorplatz ist aber vom Spieler wählbar, ja/nein und rechts aussen


    Der Sound wird aber auch bei nein abgespielt :(

  • game.interface.buildConstruction(...)


    dies ist der Befehl...
    Snowball sagt...leider 0 zeit...kopier was du brauchst...
    Sehe in seinen Daten aber (noch) nicht durch....hab noch nicht soviel Erfahrung darin...


    mir ist es ja soweit gelungen, con in con...jedoch beim setzen(ohne error) höre ich den sound immer exakt in der mitte der map,egal wo der BHF plaziert wurde ...sehe das brunnen modell nicht...


    ...und deshalb das Hilfegesuch in diesem Forum
    ...ich habe allerdings auch keine Lust mehr drauf...probier dies...und das...und jenes...Wissen ist Macht....ich brauch eine Lösung....das probieren hab ich alles schon hinter mir...sorry für den Ausdruck


    es hilft mir nur leider nicht...es hier mehrmals zu schreiben...hab ich schon...hab ich schon ;(

  • Auch als Truck funktioniert es nicht *heul


    nur wenn er auf der Strasse steht und ich ihn angehalten habe -->"idle"


    Verdammt

    ...mit originalen Soundset...um deinen erwähnten Fehler einzugrenzen ;)


    Das Problem, welches ich habe...ist in der Form kein direkter Fehler...
    die Brunnen.con kann ich setzen ...mit sound...
    In der HBF.con kann ich env-Sound eintragen...dieser funktioniert wie oben beschrieben auch...
    Der Eintrag con in con... funktioniert auch....nur....


    der sound aus der eingetragenen brunnen.con in die Hbf.con...spielt nur in der Mitte der karte ab...bedeutet für mich


    ich muss der Brunnen.con sagen, wo die mitte der Hbf.con ist....danach kann ich in der HBF.con bestimmen, wo die brunnen.con den sound abspielt ... in meinem Fall rechts aussen...
    Eingetragen habe ich:


    game.interface.buildConstruction({"verzeichnis + name", {leer},{scale,rotate,pos}})
    1. und 3. ist klar
    2. dort gehe ich davon aus, position 0,0,0 vom HBF....weiß aber nicht wie :(


    snowball hat dort eingetragen(bezogen zu/aus einer anderen lua : Ground, Terrain, Zone, Point etc.) keine Ahnung was dies macht....

    Einmal editiert, zuletzt von Breeko ()

  • Zu Parameter 2:
    - Hier wird eine Tabelle erwartet, welche 1;1 an die updateFn der aufgerufenen con übergeben wird.
    - Innerhalb der Con ist die updateFn dann wie folgt deklariert: updateFn = function(params) / params enthält dann die Tabelle vom 2ten Parameter.

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

    163393-cpuz-ryzen9-5900-png

  • die brunnen.con hat aber keine params
    habs deswegen leer gelassen...oder interpretiere ich die params gerade falsch?


    local constructionutil = require "constructionutil"
    local paramsutil = require "paramsutil"
    local vec3 = require "vec3"
    local transf = require "transf"


    function data()


    return {
    type = "ASSET_DEFAULT",
    description = {
    name = _("Effects"),
    description = _("Springbrunnen")
    },
    availability = {
    },
    buildMode = "MULTI",
    categories = { "misc" },
    order = 0,
    soundConfig = {
    soundSet = { name = "water_fountain" }
    },
    skipCollision = false,
    autoRemovable = false,
    updateFn = function(params)
    local result = { }
    result.models = { }
    --water_fountain
    result.models[#result.models + 1] = { id = "dd_hbf/asset/water/dd_hbf_wasser_fountain.mdl", transf = transf.scaleRotZYXTransl(vec3.new( 0.8, 0.8, 1 ), transf.degToRad(0, 0, 0), vec3.new(0, 0, -1.04)) }
    --water_ripple
    result.models[#result.models + 1] = { id = "dd_hbf/asset/water/dd_hbf_wasser_fountain01.mdl", transf = transf.scaleRotZYXTransl(vec3.new( 1.0, 1.0, 1.2 ), transf.degToRad(0, 0, 0), vec3.new(0, 0, -0.65)) }


    result.terrainAlignmentLists = { {
    type = "EQUAL",
    faces = { }
    } }
    return result
    end
    }
    end


    HBF.con


    if params.dd_hbf_VP_animation >= 1 then
    --mitte der karte
    game.interface.buildConstruction({"asset/water/water_fountain.con", { },{transf = transf.scaleRotZYXTransl(vec3.new( 0.8, 0.8, 1 ), transf.degToRad(0, 0, 0), vec3.new(75, -47.5, -0.4)) }})
    --funktioniert ohne sound
    result.models[#result.models + 1] = { id = "dd_hbf/asset/water/dd_hbf_wasser_fountain.mdl", transf = transf.scaleRotZYXTransl(vec3.new( 0.8, 0.8, 1 ), transf.degToRad(0, 0, 0), vec3.new(75, -47.5, -0.4)) }
    result.models[#result.models + 1] = { id = "dd_hbf/asset/water/dd_hbf_wasser_fountain01.mdl", transf = transf.scaleRotZYXTransl(vec3.new( 1.0, 1.0, 1.2 ), transf.degToRad(0, 0, 0), vec3.new(75, -47.5, 0)) }
    end

  • Probiere es doch mal damit.



    Code
    soundConfig = {
    		soundSet = { name = "sound_setname" },
    		effects = {
    			select = {
    				"selected_name1.wav",
    				"selected_name2.wav",
    				"selected_name3.wav"
    			}
    		}
    	},


    hier hättest Du dein normales Sound_Set und bei einem anklicken das sprudeln zb oder was anderes ein abfahrtspfiff etc.
    ansonsten falls diese Variante Dir auch nicht gefällt leg einfach die Tonspuren übereinander etc und exportiere diese als ein neues Soundfile?

BlueBrixx