Verständnisprobleme bei Glasmaterialien

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  • Hallo Zusammen. Habe irgendwie Probleme Transparenz wie Glas darzustellen. Habe versucht in DXT 5, DXT 3 zu speichern. Zuerst in Photoshop, dann in Gimp und zuletzt über Paint.net. Das Ergebenis ist immer das selbe. Die Textur wird in TPF nicht erkannt.


    Hier mal die mtl:


    function data()
    return {
    params = {
    fade_out_range = {
    fadeOutEndDist = 20000,
    fadeOutStartDist = 10000,
    },
    map_albedo = {
    compressionAllowed = true,
    fileName = "models/asset/bbhf_depot_tore.dds",
    magFilter = "LINEAR",
    minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
    mipmapAlphaScale = 0,
    type = "TWOD",
    wrapS = "REPEAT",
    wrapT = "REPEAT",
    },
    map_metal_gloss_ao = {
    compressionAllowed = true,
    fileName = "models/asset/bbhf_depot_neutral_mga.dds",
    magFilter = "LINEAR",
    minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
    mipmapAlphaScale = 0,
    type = "TWOD",
    wrapS = "REPEAT",
    wrapT = "REPEAT",
    },
    map_normal = {
    compressionAllowed = true,
    fileName = "models/asset/bbhf_depot_tore_normal.dds",
    magFilter = "LINEAR",
    minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
    mipmapAlphaScale = 0,
    type = "TWOD",
    wrapS = "REPEAT",
    wrapT = "REPEAT",
    },
    color_blend = {
    albedoScale = 1.0,
    },
    polygon_offset = {
    factor = 0,
    units = 0,
    },
    two_sided = {
    twoSided = false,
    },
    },
    type = "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP",
    }
    end


    So soll es aussehen:



    Und so sieht es Ingame aus:



    Die Normal Map wird angezeigt, nur die Diffusemap nicht. Was mache ich da Falsch? Im PSD ist unter Channel ein Alpha Kanal mit 60% grauwert über dem Glasfenster. Der Rest ist weiss. Habe mir schon mehrere Mods duchgesehen, kann keinen Fehler erkennen. Das Lexikon spuckt da auch nicht viel zu aus. Über DXT 1 funktioniert alles Prima.


    Grüße

  • Ich glaube mal gelesen zu haben, dass nur dxt 1 .dds kann. Ich verwende für meine transparenten Texturen, eigentlich für alle meine albedo nur DXT 1, den Rest nur für gloss und dirt.
    Wenn DXT1 funktioniert, ist doch eh alles gut.
    Lg

  • Ich glaube @Markus1014 verwechselt da was. DXT1 unterstützt keinen Alphakanal also auch keine Transparenz. Das Spiel unterstützt dafür am besten DXT5.


    Du musst aber vielleicht mal ein anderes Material benutzen. Es kann sein, dass da der Fehler liegt. Ich bin gerade nur am Handy und kann daher nicht schauen, welche Materialien ich in meinen Mods immer verwende. Auf jeden Fall hatte ich auch schon Probleme mit anderen Materialien.


    Hier ist ein guter Lexikon Artikel dazu:
    Materialien (.mtl's)


    Unten wird in diesem dann auch auf einen Artikel über die DDS Formate verwiesen.

  • @Maverick2002 du hast natürlich recht, ich war noch nicht ganz munter, auf dem Weg in die Tagschicht.
    Natürlich verwende ich für meine albedos (und Transparenzen) den höchsten Standard dtx5!


    Man sollte so früh morgens ohne Kaffee nix Posten ^^
    Lg

  • Wenn du möchtest, dass die Tansparente auch transparent wird und die Textur angezeigt wird, dann habe ich den Fehler gefunden. Die Zeile "map_albedo = {" muss lauten "map_albedo_opacity = {". Du hast nämliuch in der Map-type "type = "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP"," stehen, was ja eine AO/Textur mit Transparenz (= opacity) über den Alphakanal oder die GIMP-Transparenz benötigt.



    Viel Erfolg!



    Grüße

BlueBrixx