Ich würde vorschlagen das du den mal auf einer neuen Karte ohne sonstige installierte Mods lädst und dann nochmal die stdout postest.
Die oben ist dermaßen "zugemüllt" das ne Fehlersuche.... interessant wird.
TPF1 --> TPF2 Konverter
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...stdout naksch! Nur der Holzroller!
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hmm, komisch.
Ich werde wohl nochmal meine Savegames löschen und neu versuchen.
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...so, habe alles noch mal neu konvertiert, alle anderen, außer nocost mod von bluelp deaktiviert...das Gleiche in grün.
Mir ist aufgefallen, dass beim Konvertieren ein paar kleine Fehler aufgetreten sind. So war die Topspeed 33.3333...Km/h und die Lebensdauer 40177 Jahre, aber das dürfte ja kein Absturtz verursachen, oder? Hab es trotzdem bei der einen Lok gemacht und trotzdem stürtzt alles ab. Schade...MfG Uwe
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So war die Topspeed 33.3333...Km/h und die Lebensdauer 40177 Jahre, aber das dürfte ja kein Absturtz verursachen, oder?
Das ist kein Fehler das muss so sein.
Und ohne ne Fehlermeldung können wir auch nix machen. -
@Taigatrommel66,
warte noch einen Moment.
Ich konvertiere alles gerade und lasse es dir dann zukommen.LG Enno
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...ich danke dir, Enno!
Habe eben noch das Ganze mit der 242er versucht, aber auch Absturtz. Die DR 218 hatte ich im ersten Testdurchgang auch ohne Erfolf versucht. Irgendwo mache ich doch einen Fehler!? Ich weiß nur nicht, wo!
MfG Uwe
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Und ohne ne Fehlermeldung können wir auch nix machen.
...sorry, Maik, meo Culpa!
Hier die letzte stdout.
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Topspeed 33.3333...Km/h
33,3333 m/s - nicht Km/h (Umrechnungsfaktor 3,6)...
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Ich habe da so ein Problem
Die Formsignale von Sebbe laufen nun, allerdings fehlen bei den Kombisignalen dann die Hauptsignale. (Also quasi nur das VR0 als Path Signal, das zugehörige HP von Grimes fehlt)
Kann mir da einer einen Tipp geben? So ist das irgendwie bisschen schade..
Ich vermute, dass eine Verlinkung nicht vorhanden ist, oder kann TPF2 keine Kombinationen mehr?Die anderen Wagen von Licanon und aus der Modwerkstatt laufen auch schon..
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Nun muss ich das ganze wohl langsam packen und in den Versnad an @Taigatrommel66 geben.
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Muss verdammt zügig gewesen sein
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Die Ladungsindikatoren laufen im Moment überhaupt nicht, was jedoch nichts mit dem Konverter zu tun hat.
I don't want to appear rude, but I have a question about load indicators. What is the difference between cargoEntries and loadIndicators? I am studying "Virgo Towboat" and there the indicators works (cargo loaded on the ship is visible in 2 compartments), so I wonder why it would not work on a railway waggon?
When comparing TpF1 and TpF2 mdl files there are some differences in "transportVehicle" and I'm sorry but the converter seems to not convert this part properly. Please enlighten me so I can understand this better.Even the load indicators are easy to do.
Are the indicators now working on a waggon with 2 or more compartments? What was needed?
mfg/BR
melectro -
I am studying "Virgo Towboat" and there the indicators works
Hier werden Einträge folgender Art genutzt:
Lua
Alles anzeigencargoEntries = { { capacity = 650, cargoBay = { bbMax = { 32.318699975586, 4.9700999259949, 3.5, }, bbMin = { 13.892600059509, -4.9700999259949, 1, }, cargoFormat = "BIG", childId = 1, gridSize = { 3, 4, }, sizePolicy = "STRETCH_HEIGHT_SCALEY", type = "DISCRETE", }, seats = { }, type = "STEEL", }, },
Es wird also ein Eintrag cargoBay genutzt, um in einem bestimmten Raum Güter-Meshes darzustellen, welche in den Gütertypen definiert sind (cargoFormat = "BIG").
Dies hat nichts mit den Ladunsgindikatoren für vom Spieler selbst erstellte Meshes zu tun.When comparing TpF1 and TpF2 mdl files there are some differences in "transportVehicle" and I'm sorry but the converter seems to not convert this part properly.
Was genau behandelt der Konverter hier nicht korrekt?
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Hallo liebe Gemeinde.
entweder ich bin komplett unfähig oder nur teilweise.
mich habe wie aus dem mod die Anleitung befolgt.
Mod den ich haben will in den mod Ordner von tpf2 gepackt, mod.lua zu mod.luax umbenannt, mod.lua aus dem Ordner des Konverters gezogen und rein kopiert, das Spiel gestartet, beide Mods aktiviert, das Spiel schmiss mich auf den Desktop, wieder in‘s Spiel gegangen, beide Mods in der richtigen Reihenfolge deaktiviert.
So. Und nun müsste ich den mod ja eig sehen und aktivieren können oder? Und muss ich zwischen beiden Mods aktivieren das Spiel kurz starten und dann erst wieder deaktivieren oder hat das gestimmt wie ich es gemacht habe.
Vllt hat ja jemand Sonntag im laufe des Nachmittags Zeit mir des ganze Mal via ts oder dc zu erklären.
Und könnte ich evtl. Mehrere Mods gleichzeitig konvertieren?
Mein letztes Thema noch out of Kontext: dieses Spiel frisst förmlich mein Arbeitsspeicher und es laggt immer mehr. Warum? An den Mods sollte es nicht liegen oder?
Hilfe schreiende Grüße
Chris
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beide Mods aktiviert, das Spiel schmiss mich auf den Desktop, wieder in‘s Spiel gegangen, beide Mods in der richtigen Reihenfolge deaktiviert.
Da hat was nicht funktioniert, wenn dich das Game (direkt nach dem aktivieren?) auf den Desktop wirft ist konvertermäßig auch nichts passiert. Wieso musstest die Mods überhaupt deaktivieren? Kann gar nicht sein. Oder du hast nicht das beschrieben was passiert ist.
Nein man kann nicht mehrere Mods gleichzeitig konvertieren. -
Mich schmeisst das Spiel auch immer auf den Desktop beim konvertieren ohne das sich TF2 dabei schliesst. Aber das konvertieren klappt trotzdem ohne Probleme.