Neuerungen in Transport Fever 2

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    • Ich glaub ja nicht, das der "Basiswert" fest ist, aber auch ich kann erst nach Release da genauer rumtesten. Es ist ja nicht mal gesagt, was die +-Prozent wirklich zeigen. Was die UI da einem glauben lassen will ist klar, obs aber auch genau das tut? ;)

      Wer da rumtestet und da Ergebnisse hat, würd mich auch stark interessieren <3

      MFG PMV
    • Emiliocat wrote:

      Wenn ich mir das so anschaue... was genau soll den nun der Unterschied zu TpF sein ?
      (ausser den nevig rumliegenden alpinen Findlingen, und den Dingen im Developer video )

      Kann man Züge nun davon abhalten auf einander aufzulaufen, spriche Einer läd voll der Nächste, direkt dahinter fährt leer rum ?
      nur eine der wirklich wichtigen Fragen

      Bezüglich WiSim gibt es neue Emissionen, das wars ^^
      Kannst jetzt auch einstellen, welche Güter genau wo abgeladen/geladen werden.

      Sonst noch was? glaub nicht.
      3, 2, 1, meins... Lg Edith
    • Naja bezüglich WiSim ist der modulare Stationsbau definitiv auch sehr sehr nützlich. Wo man im ersten Teil für viel Geld noch die Station abreißen musste um eine größere zu bauen kann man sie nun einfach erweitern.
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      Dort findet ihr Tutorials, Modvorstellungen, Impressionen und vieles mehr rund um Transport Fever

      Schaut vorbei, es lohnt sich

    • Aber nicht in unterschiedlichen Längen. Wenn man unterschiedlich lange Züge hat, kann man jetzt in TpF2 für jede Zuglänge eine eigene Bahnsteiglänge machen und hat nicht gleiche ein riesen Klotz, wie in beiden Vorgängern.
      Qosmio X70-A-11Q, Intel ® Core ™ i7-4700MQ (2,4/3,4 Turbo GHz, 6 MB 3rd level cache), 16 GB DDR3L RAM, NVIDIA ® GeForce ® GTX 770M mit CUDA - 192-Bit-Bus und 3 GB GDDR5 RAM (416.34 Treiber (11.10.2018)), Windows 8.1 64-Bit
    • ok ok aber es ist ja nichts grundlegendes Anders. 2 Guter / Stadt behebt nur das Signale ( jetzt auch ampeln ) einfaceh an/ aus funktionen haben. Man kann
      Fahrzeuge nicht steuern ( zeitlich ) und mit 2 gütern / stadt kommen sie sich eben nicht in die quere oder weniger.
      Also für Menschen die die Vorgänger nicht hatten...einGewinn für uns so denke ich eine falsche Richtung.

      Die Wegfindung nimmt immer noch nur zwangsmäßig den kürzeren Weg. nicht den schnelleren. Schon gar nicht kann man Routen beeinflussen. Wegpunkte sind für mich immer schon eine schlechte Lösung geswesen, da sie dieses Problem nicht beheben. Wegpunkte im Wasser dann immer noch nicht vorhanden.
      Ein neuer Manager für den Fahrzeugkauf, schick aber wenn der Zug zusammengestellt ist kann man immer noch nicht einfach durch verschieben die Wagenreihenfolge ändern....also wo leigt denn da die Verbesserung ?
      So wie auch der Karteneditor...

      das gab es vor 20 Jahren bei Schiene und Strasse alles schon


      Fazit : TpF2 ist ein Patch von TpF.

      von mir aus ok aber die Vereinfachungen bezüglich Gameplay nein danke
    • zum Karteneditor gibt es hier ein gutes Video, dass alles ziemlich genau erklärt. Ist einiges dabei was ich so noch nicht wusste, also schon sehr detailliert und eigentlich muss man sagen, der Karteneditor lässt kaum Wünsche offen.
      Making Custom Maps

      Aber Achtung, das Video ist in englisch ! Bitte nicht flennen das es keine deutsche Übersetzung gibt :D

      Emiliocat wrote:

      Die Wegfindung nimmt immer noch nur zwangsmäßig den kürzeren Weg. nicht den schnelleren. Schon gar nicht kann man Routen beeinflussen. Wegpunkte sind für mich immer schon eine schlechte Lösung geswesen, da sie dieses Problem nicht beheben. Wegpunkte im Wasser dann immer noch nicht vorhanden.
      ist das mit der Wegfindung schon bestätigt, durch eigene Versuche beispielsweise oder in irgendwelchen LetsPLays ? Weil das finde ich einen der größten Klöpse - was soll man sich großartig Gedanken um Routen, Preise und Schnellzüge machen, wenn immer nur die kürzeste Route genommen ist. Dazu auch passend die Frage, ob die Sims jetzt mal weiter reisen können als nur 2-3 Stops, so von einem Ende der Karte bis zum anderen war ja bisher nicht drin. Da schwant mir allerdings nicht gutes - würde mich freuen wenn ich falsch läge.

      The post was edited 1 time, last by Macongo ().

    • Das Video mit den meisten Informationen stammt für mich von Xanos, welcher die einzelnen Punkte sehr schön erklärt hat. In den anderen von mir angesehenen Videos stand die Suche nach dem überflüssigen Bären auf der Prioritätenliste. Bei HansDampf, welcher seinem Naturell entsprechend gleich mit "Schönbau" begonnen hat, kam die Bemerkung, das die nervigen Oberleitungsmasten noch immer in den Kreuzungsweichen stehen. Zu sehen war auch bei einem Einbau einer Weiche auf einer Brücke, das Teile der Brücke plötzlich im Gleis waren. Für mich der schon TF gespielt hat, die Umstellung auf TPF mitgemacht hat, wo auch eigentlich ausgemerzte Fehler wieder drin waren, scheint sich hier alles zu wiederholen. TF und TPF haben mir viele Stunden Spielspaß für wenig Geld gebracht. Dank der vielen Mods läuft TPF für mich zufrieden stellend. Ich hätte mir ein kostenpflichtiges Update gewünscht, wo diese Fehler beseitigt sind, mit integriertem Editor und Prioritätenlisten, so das Züge auch überholt werden können und sei es nur durch Einstellung von Wartezeiten an Signalen oder Kontaktpunkten, welche das Gleis des langsameren Zuges erst nach passieren frei gibt. In den wenigen Bildern waren wieder unmengen an Verkehrsstaus zu sehen, welche dank Mods in TPF gut zu mindern sind.
      Mein Fazit: Bestehendes verbessern ist sinnvoller, als neues mit alten Fehlern zu kreieren.
    • die Wälder auf den Karten sind jetzt ja deutlich größer und mehr. Ich vermute auch warum - im europäischen Set habe ich z.B. nur 2 verschiedene Baumarten gesehen, ein generischer Laubbaum und ein generischer Nadelbaum. Dadurch müssen wohl nicht so viele Baummodelle und Texturen geladen werden. Braucht weniger Speicher und kostet weniger Performance, nur 2 Modelle berechnen und darstellen zu müssen. Das sah unter TpF deutlich abwechslungsreicher aus. Kann man nur hoffen dass sich zur Vegetation was modden lässt.
    • Scav wrote:

      Wenn ich das richtig verstanden habe, kann eine Stadt nur noch um maximal 400% der Ursprungsgröße heranwachsen, und selbst das erreicht man aufgrund der Emissionen nicht.
      Das bedeutet dass kleine Städte klein bleiben, man kann sie nicht mehr selbst "züchten".
      Man muss schon zu Spielbeginn eine große Stadt auf der Map platzieren damit sich eine Riesenstadt entwickeln kann.
      Es begrenzt das Sandkasten-Erlebnis enorm und ich befürchte es macht das Endgame relativ langweilig. War es doch immer schön anzusehen wie sich die Welt weiterentwickelt.
      Ich sehe das etwas optimistischer. Falls das Stadtwachstum wirklich so wie von dir beschrieben (*) funktioniert, würde ich mich darüber freuen. In TPF1 war es nahezu unmöglich, Städte klein zu halten, wenn sie einmal an andere Städte angeschlossen waren. Ich hätte gerne die Möglichkeit, zwischen größeren Städten (die mit Schnellzügen verbunden sind) ein paar kleinere zu haben (wo nur die Schnellbahn hält). Sieht aus, als ob das mit TPF2 besser realisierbar wird, zumindest, wenn man sich ein eigene Karte bastelt.

      TPF2 bietet auch die Möglichkeit im laufenden Spiel Städte hinzuzufügen und - das nötige Kleingeld vorausgesetzt (*hust* Keine Kosten MOD *hust*) - Städte auch komplett abzureißen (mit dem Bulldozer auf den Stadtnamen klicken). Falls dir also eine Stadt zu klein ist, kannst Du diese abreißen und durch eine größere ersetzen. Außerdem könnte ich mir gut vorstellen, dass Parameter zur Stadtgröße in einer (baseconfig?) lua eingetragen und dadurch leicht modifizierbar sind. Falls das nicht so ist, besteht immer noch Hoffnung, dass UG das bei entsprechender Nachfrage in einem Patch ermöglicht.

      Was die Emissionen betrifft, habe ich schon einen Hinweis auf eine "No Emissions" MOD gesehen. Gut möglich, dass die bei mir zum Einsatz kommt, da ich mit dem Konzept bislang nicht viel anfangen kann: Der öffentliche Verkehr wird für Emissionen negativ bewertet aber der Individualverkehr darf munter rumfahren, ohne irgendwelche Konsequenzen befürchten zu müssen? :-/


      (*) Ich glaube, dass Du richtig liegst, bin mir aber noch nicht 100% sicher.
    • Mal was anderes:

      Hat sich was an dem Gebäude-Setting verändert? In TPF1 waren das ja die Epochen A bis C. Epoche B begann aber bereits in 1950 und damit zu früh in meinen Augen. Ich spiele halt gern in Epoche III der Bundesbahn und dafür sind die Gebäude größtenteils schon zu modern.

      Wechselt das Setting wieder in 1950? Lässt sich das ggf. unkompliziert in den .lua einstellen? Man kann zwar jetzt das Datum pausieren, aber dann fehlen ja noch relevante Fahrzeuge mit Baujahr nach 1950...
    • Ehrler wrote:

      Mal was anderes:

      Hat sich was an dem Gebäude-Setting verändert? In TPF1 waren das ja die Epochen A bis C. Epoche B begann aber bereits in 1950 und damit zu früh in meinen Augen. Ich spiele halt gern in Epoche III der Bundesbahn und dafür sind die Gebäude größtenteils schon zu modern.

      Wechselt das Setting wieder in 1950? Lässt sich das ggf. unkompliziert in den .lua einstellen? Man kann zwar jetzt das Datum pausieren, aber dann fehlen ja noch relevante Fahrzeuge mit Baujahr nach 1950...
      Ich hoff das es dieses mal auch spezielle US gebaeude fuer die USA setting gibt, die normalen europaeischen Haeuser auf den USA maps haben es mir immer vermiest auch mal ein US Szenario zu starten.
    • Ich finde die Beschränkung auf nur noch zwei verlangte Güter pro Stadt absolut daneben, das geht für mich gar nicht. Es gab ohnehin schon nicht besonders viele Güter, die wären für einen realistischen Warenkreislauf aber nötig. Bei den Gütern hätte ich gerne mehr gehabt. Vor allem finde ich es absolut unrealistisch, warum diese wenigen Grundgüter in manchen Städten jetzt noch nicht mal gebraucht werden. Sollen die Leute etwa zum Einkaufen in eine andere Stadt fahren? Ich bin leider eher enttäuscht von dem Spiel, auch wenn es natürlich einige sinnvolle Neuerungen gibt. Ich werde wohl beim Vorgänger bleiben.
    • Sternvogel wrote:

      Ich finde die Beschränkung auf nur noch zwei verlangte Güter pro Stadt absolut daneben
      Da die Grundgüter auf 200/400 pro Fabrik begrenzt sind musst du später mehrere Verarbeiter an eine Endwaren-Fabrik liefern. Tom meinte, das dieses System die aufzubauende Logistik nicht reduzieren wird.
      Dieser Beitrag wurde maschinell erstellt und ist auch ohne Unterschrift gültig.
    • Also ich denke

      Emiliocat wrote:




      Fazit : TpF2 ist ein Patch von TpF.

      So wie TPf ein Patch von TF war.
      Aber das ist meiner Meinung auch OK

      Jeder Entwickler braucht Geld um sein spiel zu verbessern bzw am leben halten zu können.

      Urban Games hat bisher KEINE kostenpflichtigen DLC´s dazu einen extrem guten Community Support.
      Daher wem es nicht reicht spielt einfach den alten Teil. Ich freue mich mega auf den neuen Teil Weil es für mich viele kleine Verbesserungen hat die ich gut finde.
      Und was Güter angeht lässt sich eh einiges durch MODS anpassen.
    • DH-106 wrote:

      Die deutsche Version vom Spiel erscheint mir noch etwas unfertig bis überarbeitenswert. "Configure Vehicle" in dem Fenster rechts oben in dem Bild in MaikCs Post ist eindeutig im Gegensatz zum Rest der Ausgaben in Englisch...
      Es handelt sich um eine Beta. Die Übersetzung findet am Ende der Entwicklung statt und wird mit jeder neuen Beta ergänzt. Wenn zum Release da Texte fehlen sollten, kannste gerne von mangelnder Sorgfalt sprechen. Aber aktuell ist das ne sinnvolle Priorität, die Übersetzung erst jetzt zu vervollständigen.