Neuerungen in Transport Fever 2

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  • Hallo Zusammen,


    mal eine andere Frage:


    Im ersten Trailer hat man gesehen, das es verschiedene Sonnenstände (Sonnenuntergang etc.) in Form von einem wärmeren Licht und langgezogenen Schatten gibt.


    Leider habe ich dies bisher noch in keinem Preview oder Screenshot gesehen.
    Daher die Frage, ob das nur ein Effekt für den Trailer war, oder es dieses Feature wirklich gibt?


    LG
    TramStar

  • Das führt bei mir (mit 128GiB RAM) dazu, dass CS mit >10000 Mods/Assets nicht mehr Spielbar ist (exzessives Swapping).
    Transport Fever mit fast 3000 Mods läuft problemlos und "ruckelfrei" und verliert erst bei >500 Fahrzeugen merklich an "Performance".
    Ginge CS so effektiv mit Ressourcen um würde ich ehrlich gesagt mehr CS als TpF zocken...


    Versteh ich nich ... du hast das 20 Fache an Mods in CS und beschwerst dich dort übers Swapping? TPF hat bei mir auch jede menge arbeitsspeicher belegt, mit dem letzten Performance Patch hat sich das speichermanagement aber verbessert dort...

  • Vielleicht war das etwas missverständlich formuliert.
    Bei CS steigt der Arbeitsspeicherbedarf proportional mit aktivierten Mods, weill alles in den Arbeitsspeicher geladen wird.. mit ~2k Mods kam ich auch mit 64GiB RAM zurecht.. Als es mehr wurden, ging es bis ~8000 mit 128GiB. Darüber hinaus wurde es auch hiermit unspielbar, da versucht wird mehr RAM als verfügbar (<= 124GiB) zu belegen. Und die Werte gelten auch für eine Leere Karte,
    Bei TPF mit 3k Mods und einer 576km^2, rund 700 Fahrzeugen..
    Vorführeffekt.. will gerade überhaupt nicht..
    ../../src/Game/transport/vehicle_cargo_util.cpp:89: std::vector<std::vector<VehicleCargoInfo> > vehicle_cargo_util::MakeVehicleCargoInfo(const transport::CargoTypeRep*, const model_metadata::TransportVehicle&, const std::vector<int>&, int, std::vector<int>&): Assertion `config >= 0 && config < (int)tv.compartments[c].size()' failed.
    Bei TPF mit 3k Mods und einem neuen Spielstand:
    7.2GiB
    Interessant wäre jetzt noch ob es ohne Mods signifikant weniger ist.. Was ich aber bezweifle.


    Ergänzung:
    auch das beginnende Ruckeln bei einem fortgeschritterenem Spielstand (TPF) ist nicht bedingt durch Arbeitsspeicherknappheit oder GFX bedingt, sondern vielmehr die Datenmengen die verarbeitet werden müssen, respektive im Bus transferiert und zwischen caches hin und hergeschrieben werden müssen..

    Dell Precision T7600, 2 x Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2665 (8 cores per CPU, 2 threads per core, 20MB L3 cache, 2.4/3.1GHz) (⁼32 logische CPUs), 512 GiB DDR3 ECC registered 1600 MT/s, NVIDIA Corporation GP102 [GeForce GTX 1080 Ti] (11GB GDDR5X 352 bit), SAS Hardware RAID Level 1

    Linux version 5.14.21-150400.24.60-default (geeko@buildhost) (gcc (SUSE Linux) 7.5.0, GNU ld (GNU Binutils; SUSE Linux Enterprise 15) 2.39.0.20220810-150100.7.40) #1 SMP PREEMPT_DYNAMIC Wed Apr 12 12:13:32 UTC 2023 (93dbe2e)

  • Solche und ähnliche Probleme haben aber nahzu alle Spiele aus diesen Genre. Ich werf da nur mal Anno in die Runde, Ich glaube um diese Spiele nahezu ruckelfrei auch im endgame spielen zu können, bräuchte man schon ein Rechner von der NSA :D :D


    UG hat in der Vergangenheit schon viel unternommen, um die Performancelast aus dem Spiel zu nehmen, aber ich denke mal das ist ein Kampf gegen Windmühlen.

  • UG hat in der Vergangenheit schon viel unternommen, um die Performancelast aus dem Spiel zu nehmen, aber ich denke mal das ist ein Kampf gegen Windmühlen.

    ja, das, sowie der effiziënte Umgang mit Speicherressourcen ist sehr löblich. Ich wünschte Colossal Order würde es dem gleichtun...

    Dell Precision T7600, 2 x Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2665 (8 cores per CPU, 2 threads per core, 20MB L3 cache, 2.4/3.1GHz) (⁼32 logische CPUs), 512 GiB DDR3 ECC registered 1600 MT/s, NVIDIA Corporation GP102 [GeForce GTX 1080 Ti] (11GB GDDR5X 352 bit), SAS Hardware RAID Level 1

    Linux version 5.14.21-150400.24.60-default (geeko@buildhost) (gcc (SUSE Linux) 7.5.0, GNU ld (GNU Binutils; SUSE Linux Enterprise 15) 2.39.0.20220810-150100.7.40) #1 SMP PREEMPT_DYNAMIC Wed Apr 12 12:13:32 UTC 2023 (93dbe2e)

  • Ich kann leider nicht die erste Kampagne spielen, da ich Probleme mit der Kamerabewegung und der Rotation habe. Ich soll die Kamera um 180 Grad drehen, Tastatur (Q + E) wird nicht erkannt, gedrückte mitlere Maustaste funktioniert nicht. Die Aufgabe mit der Kamerasteuerung lässt sich auch nicht Überspringen. Sehr schade.

    Intel Core i9 11900H CPU 2.60 GHz

    32 GB DDR4 SDRAM

    NVIDIA GeForce RTX 3080, 16 GB GDDR6, 256-bit (Treiber 536.40 v. 29.06.2023)

    Win 11 home 64-Bit

  • Gibt es eigentlich schon Informationen ob sich bei der Verwaltung der Mods was getan hat? Auch in Hinblick auf Save-Games weitergabe usw?

    Savegames können direkt aus dem Spiel heraus über den Steam Workshop geteilt werden (vorausgesetzt man hat die Steam Version), und solange nur Mods aus dem Steam Workshop fehlen, kann man diese über einen Link im Spiel auch direkt aufrufen und dort abonnieren.
    Für manuelle Mods, muss man selbst dafür sorgen, dass die Mods installiert werden.
    Zusätzlich gibt es aber nun direkt im Spiel integrierte "Dummy Modelle", die zumindest Teilweise fehlende Mods ersetzen können, zB wenn es den Mod nicht mehr gibt.

  • das ich noch erleben darf, das sich das gelände nach dem abreissen von straßen/gebäuden wieder glättet... allein das wars wert...

    Wow das freut mich echt! Das find ich echt mal toll.


    Jetzt noch USA spezifische gebaeude und ich bin mehr als happy :).

  • mhm, wenn du in Echt ein Loch gräbst, es dann aber irgendwann nimmer haben willst, kommt auch einfach die Zauberfee und schüttet es wieder zu.


    da will das Spiel einerseits realistisch sein und gute Grafik abliefern, und dann sowas dass einfach Terraforming wie Bahndämme etc verschwindet. Also wirklich.

    MfG, die Licaon

  • mhm, wenn du in Echt ein Loch gräbst, es dann aber irgendwann nimmer haben willst, kommt auch einfach die Zauberfee und schüttet es wieder zu.


    da will das Spiel einerseits realistisch sein und gute Grafik abliefern, und dann sowas dass einfach Terraforming wie Bahndämme etc verschwindet. Also wirklich.

    Auch wenns dir nicht gefaellt koenntest du dich ja fuer uns andere daruber freuen :)

  • mhm, wenn du in Echt ein Loch gräbst, es dann aber irgendwann nimmer haben willst, kommt auch einfach die Zauberfee und schüttet es wieder zu.


    da will das Spiel einerseits realistisch sein und gute Grafik abliefern, und dann sowas dass einfach Terraforming wie Bahndämme etc verschwindet. Also wirklich.


    gibts eigentlich auch etwas was dir an dem spiel gefällt?

  • tatsächlich ja, zB die Sortierbarkeit von Loks im Kaufmenü


    oder die flexiblen Bahnhöfe (obwohl ich Hand aufs Herz bei Merks TPF1-Mod mit der Kurvengängigkeit mehr Möglichkeiten hatte)



    aber leider überwiegen zumindest aus meiner derzeitigen Sicht einfach die Fehler und Unzufriedenheit.

    MfG, die Licaon

  • Ich habe heute mal ein wenig mit der townbuildingutil.lua gespielt und es ist in TPF2 zusammen mit der Pausierung des Datumfortschrittes sehr einfach die unterschiedlichen Epochen mit ihren jeweiligen Gebäudestilen zu verändern. Geniale Änderung, die im Vorgänger leider fehlerbehaftet war. Somit kann man nun im Bedarfsfall im Dampflockzeitalter ohne Hochhäuser spielen, dafür mit Gebäuden der Epoche A. Oder auch, wem die Gebäude der Epoche C "zu" modern sind, der kann dann trotzdem mit Zügen nach der Jahrtausendwende dauerhaft mit den Gebäuden der Ära B spielen.


    Noch ein Satz zur Performance. Alle 4 Kerne meiner CPU werden bereits mehr oder weniger gleichmäßig ausgelastet. Ich hatte mir eben rund 8.000 Sims auf eine Karte gesetzt und augenscheinlich keine FPS Probleme. Bei TPF1 hatte ich damals schon Stotter-Kino. Allerdings habe ich bei meinem Versuch keine Linien erstellt. Aber ich gehe davon aus, dass es nahezu vernachlässigbar ist, ob für einen Sim nun die Route über eine meiner Linien oder per Auto/zu Fuß berechnet wird.
    Grafikeinstellungen habe ich auf Hoch herunter gesetzt, da ich keine GraKa mit 8 GB RAM besitze.

    2 Mal editiert, zuletzt von Ehrler ()

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