Negatives zu TPF2?

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Es ist schon Wahnsinn, hier wird bereits von einem TpF 3 gesprochen,( wohlgemerkt schon von mehreren Spielern hier geschrieben ) obwohl TpF 2 noch immer voller Fehler ist. ( Dauernde Abstürze, z.T. sehr schlechte Performance, Wünsche von Spielern die nur z.T. umgesetzt wurden usw. )Ich finde UG sollte endlich mal anfangen mit der Community zu kommunizieren und mal etwaige Statements von sich geben, was Sie gegen all das Negative in TpF 2 unternehmen wollen.
    Das wäre doch mal ein Anfang um hier einigen erhitzen Gemütern,etwas Abkühlung zu verschaffen.

    Da sprichst du einen Trend an, den es offensichtlich bei den immer jünger werdenden Devs Gibt. So nach dem Motto : was wir machen ist top, wenn du was anderes willst mach es selber. War in den Anfängen des Onlinegamings deutlich anders. Es wird halt versucht mit möglichst wenig Aufwand etwas auf den Markt zu werfen und dabei gewinnmaximierend zu denken. Heißt : Spielspaß von denen, die das Spiel gekauft haben ist denen ziemlich egal, weil du hast die Euronen ja schon rausgehauen, also : no more Profit . Erst wenn ein Problem maximale Communityrelevanz erhält, und somit die Gefahr negativer Produktbenennung besteht, wird eventuell gehandelt, da man ja befürchten muß, WEITERE potentielle Käufer zu verschrecken. Der Bestandskunde ist in der freien Wirtschaft eben nicht die Zielgruppe.
    Warum machen die nicht einen Poll ?
    Und welche Rolle spielen eigentlich die Modder bei dem Ganzen ?
    Wie eng ist deren Verbindung zu UG ?
    Denn um ehrlich zu sein, ohne die ganzen Mods würde das Spiel sicher nur von einigen wenigen gekauft, die bissel rumfahren, tutu und bimmelim machen wollen, und dabei bissel Sand abladen möchten. Ich schätze auch, dass ein Großteil der User Modellbahn/Eisenbahnfan ist. Und gerade diese Gruppe sucht immer nach Realismus UND stets nach was neuem. Die Infopolitik ist bei fast allen Devs die gleiche , sie existiert einfach nicht. Z.B könnte ich mir sehr gut vorstellen, dass man eine Vorschlagsliste von Dev seite bietet, um abstimmen zu lassen, welche Projekte vorrangig durchgezogen werden. Auch fehlen mir Aspekte im Spiel, um es wirklich Transport Fever nennen zu können : die Containerverladung Straßae Bahn, Bahn Schiff findet einfach nicht statt, keine Containerterminals, nix. Auch die Verladung auf Transportzüge ( Stichwort rollenden Landstraße ) völlig übersehen, ist doch gerade die Schweiz einer der Hauptverfechter des Ware auf die Bahn Konzeptes. Es wäre schön, man könnte Maps miteinander kombinieren: man baut Map A aus.. und kann auf Map B quasi, wie beim Modul der Modellbahn weiterbauen, fahren. Mir fehlen auch eindeutig die typischen Landmarks, um Städte zu identifizieren, wie markante historische Gebäude etc. Insgesamt macht TPF2 im Moment auf mich den Eindruck : angefangen, aber nicht fertig gemacht. Insgesamt ein Konzept, das großes Potential hat, wenn man es umsetzen will. was ich bisher sehe ist ein ziemlich simpel gehaltenes Game, das Brillianz erst gewinnt durch die Mods, die Variantenvielfalt der Fahrzeuge. Auch die AI ist sher marginal am Werk. Z.B kein Wettereinfluß ( Flugzeuge Nebel/ Schiffe Niedrigwasser / Bahn Schnee usw), so dass man gezwungen ist auf Probleme zu reagieren. Hat man erst mal ein Grundgerüst geschaffen, geht es nur noch um ein bissel Feinschliff, aber das ist dann kein Game mehr sondern basteln. Ich warte mal noch ab, was da weiter kommt, in der jetzigen Form kann man es wirklich nur als Basic Beta ansehen. Abstürtze habe ich keine bisher gehabt, mag aber daher kommen, dass ich noch nicht wie wild bewalde :-). Jedenfalls eines ist extrem wichtig : Kommunikation. Bisher sind das ja eher User Monologe, und ein Hinweis wie : Wir lesen.... ist nicht wirklich eine Kommunikation... der User kann tausend Beiträge über Verbesserungen und Mods schreiben oder Add ons. Wenn der Dev einfach das aussitzt ist das sehr einseitig. Früher gab es sogar mal HOTLINES bei denen man Anrufen konnte, wenn man Probs mit einem Game hatte :-) tempi passati

  • Denn um ehrlich zu sein, ohne die ganzen Mods würde das Spiel sicher nur von einigen wenigen gekauft, die bissel rumfahren, tutu und bimmelim machen wollen, und dabei bissel Sand abladen möchten.

    Der war gut :D


    Ich wäre ja schon zufrieden wenn die Passagiere sich halbwegs schlüssig über die Karte bewegen würden und meine sorgsam ausgetüftelten Linien und Umsteigemöglichkeiten auch in Anspruch nehmen. Oder auch unzufrieden werden wenn ich Mist gebaut habe :D Selbst der gute alte Verkehrsgigant kannte schon sowas wie Zufriedenheit der Sims, und Cities in Motion wenn ich mich recht entsinne, auch.
    Warum gibt es so einfache Dinge nicht ? Warum wird z.B. der Komfort eines Busses, eines Zuges nicht auch mit in die Attraktivität einer Linie mit einberechnet ? Dann würde es auch mal Sinn machen, Speisewagen oder 1.Klasse Wagen dranzuhängen, oder den Bus mit Toilette auszustatten ;)

  • @UlrichDD Ich gehe mit allen Punkten mit. Denke aber das die Devs die falsche Adresse sind. Hier ist eher der Marketingbereich und damit der Publisher gemeint. Ich bin mir sicher die Devs sind in der Lage nahezu alles umzusetzen was so kommt. Diese werden aber eingebremst durch die Spieldesigner und diese wiederum durch Marketing/Vertrieb die müssen nämlich sagen was sich verkaufen lässt und wieviel Geld man dafür locker machen kann. Am Ende muss das ja alles irgendwie bezahlt werden und nur die aller wenigsten Mitarbeiter da sind Idealisten die nur für den Spass an der Freud arbeiten. Vermute ich einfach mal. Dazu kommt das die Anzahl an vergleichbaren Spielen mit der gleichen simplen Zugänglichkeit und optischen Güte eher gegen Null tendiert. Das ist mindestens in zweierlei Hinsicht fatal. Zum einen ist man Pionier muss also nahezu alles allein erarbeiten und ausprobieren. Einzelne Sachen findet man immer aber das ganze rund zu machen ist etwas anderes. Das andere und wahrscheinlich entscheidende ist das der Markt für diese Art von Spielen ebenfalls übersichtlich ist und damit der mögliche Umsatz und Gewinn limitiert wird. Natürlich gibt es Punkte die kosten nichts oder nicht viel und die haben einen relativ grossen Effekt. Kommunikation mit der Community z.b. Das Geschäft ist nicht simpel und Forderungen sind schnell gestellt und geschimpft über die "unfähigen" Leute auch. Es ist schon seltsam das man sich selber immer eine gute und qualitativ hochwertige Arbeit attestiert sie aber den Anderen abspricht. Naja genug Philosophie.

  • Stimmt, da gebe ich dir Recht, Mangel an Präzision bei der Wortwahl. Die Abkürzungsseuche. NAturlich sind die Leute, die programmieren und designen weisungsgebunden. Das sei mal ganz klar gesagt. Ich weiß nicht welchen Spielraum sie bei UG haben, aber letztlich sind die, die bezahlen die, die bestimmen was gemacht wird. Und das mit der Kosteneffiziens habe ich ja auch klar herausgestellt, dass die im Vordergrund steht und stehen muss. Wer da denkt, da sitzen Leute die sich darum Sorgen ob denn die User genug Spaß haben, der sollte mal aus dem Dornröschenschlaf aufwachen. Zu den guten alten 3,5" oder CD Zeiten fand ich aber die Einstellung der PUBLISHER deutlich kundenorientierter . Habe damals selbst öfter bei Hotlines angerufen, wenn mal wieder irgendwas nicht funzte . Für mich ist der Mangel an Kommunikation einer der eklatantesten Mängel, und das bei ALLEN Publishern. Macht es aber dadurch nicht besser, dass man dieses Verhalten auch bei UG " pflegt ". Wenn z.B ein Hans Dampf in seinen Video fragt, warum gebogene Bahnhöfe nicht wie bei TPF1 verfügbar sind und anderes mehr, wäre es m.E. besser man würde reagieren und einfach mal ne Memo ins Forum werfen : sind in der Pipeline oder leider aus den und den Gründen nicht umsetzbar " . Diese Geheimniskrämerei trägt nicht dazu bei, dass man Vertrauen in die Entwicklung hat. Und man fängt an sich nach Alternativen umzuschauen. Die Grundidee des Spiels ist stimmig, nur an der Umsetzung hapert es, finde ich.



    Genau das meine ich, es ist letztlich Piependörfer was du an die Lok hängst. Da hat man riesen lange Strecken und kann nicht mal ne Option Speisewagen oder anderes als " Magnet " einsetzen. Und offensichtlich isses egal ob Pferdekutsche oder klimatisierter Luxusbuss.. die gelben Püppchen stehen immer gleich in der Botanik. Hier hab ich den Eindruck, dass man die Chance verpaßt hat, ein Variantenreicheres Gameplay zu entwickeln. Feldbahnen als emmisionsarmes Vehicle zum Transport von Schüttgütern..Fehlanzeige... plötzlich sind auch bei langen Strecken LKW effizienter als Züge... warum z.B keine Helis als Transportmöglichkeit ... warum sind Sachen die es in den Kampagnen gibt nicht auch im freien Spiel als Asset benutzbar ( Schweizer Bauernhöfe z.B ). Der komplette Bereich Schmalspur fehlt.. wichtiger Wirtschaftsfaktor bis in die 50iger... Wie sieht es aus mit Tourismus als Wirtschaftsfaktor.. Buslinie nach Neuschwanstein wär doch mal was... eben variantenreicher .


    AdminEdit: Vollzitat vom Vorbeitrag entfernt, Doppelbeitrag zusammengefügt, bitte Forenregeln beachten @UlrichDD


    Mfg Sebastian

  • NAturlich sind die Leute, die programmieren und designen weisungsgebunden. Das sei mal ganz klar gesagt. Ich weiß nicht welchen Spielraum sie bei UG haben, aber letztlich sind die, die bezahlen die, die bestimmen was gemacht wird. Und das mit der Kosteneffiziens habe ich ja auch klar herausgestellt, dass die im Vordergrund steht und stehen muss. Wer da denkt, da sitzen Leute die sich darum Sorgen ob denn die User genug Spaß haben, der sollte mal aus dem Dornröschenschlaf aufwachen.

    Prinzipiell will der Kunde immer nur ein und dasselbe: Die eierlegende Wollmilchsau. Und die will er so billig wie möglich. Wer das leugnet, der lügt. ;)


    Je anspruchsvoller das Spiel im Standard ist, desto teurer wirds. Und je mehr der Preis steigt, desto höher wird der Anspruch, der mit dem Preis verbunden wird. Simples Beispiel: Man stelle sich vor, die Kaffeebauern würden für höhere Löhne und mehr Arbeitsrechte streiken und der Preis würde sich hierzulande bei gleicher Qualität verdreifachen.


    Und bevor man wieder als Fanboy beschimpft wird nur der sachte Hinweis: Man kann eben nicht durchweg höchste Qualität bei absolut stabiler Performance, unabhängig vom jeweiligen Bebauungsgrad, sowie perfekte individuelle Abstimmung eigener Spielvorstellungen bei absoluter Massentauglichkeit und permanente Hotlineverfügbarkeit für nicht mehr als 50 Euro erwarten.


    Klar, etwas überspitzt formuliert, aber tendenziell denken die Kunden heute so.


    Gruß

  • Mir ist es lieber, die Manpower wird in die Verbesserung des Spiels gesteckt, als auf jede kleinste Kritik ausführlich zu reagieren, die sich halt oft auch wiederholt.


    Dass als Beispiel die gebogenen Bahnhöfe sich schlecht mit den modularen Stationen verträgt, dafür braucht man kein offizielles Statement. Das ist ja eigentlich logisch, wenn man sich die funktionsweise der modularen Stationen ansieht.


    Angebnommen, UG macht zu etwas ein Statement und sagt: "Ja, eine Interessante idee, das schauen wir uns mal an". Der durchschnittsuser denkt sich sofort: "Super, die nehmen sich das an und wird umgesetzt." Und ist dann enttäuscht, falls es doch nicht kommt, was ja gar nie versprochen wurde.


    Angenommen, UG macht zu etwas ein Statement und sagt: "Das geht leider nicht aus Grund xy." Dann macht jemand ein Mod, der das doch möglich macht. Dann heisst es: "Was soll das? Lügt UG uns an? Sind die unfähig?", dabei ist der Mod genau betrachtet nur ein Murks der die Anforderungen eines professionell entwickelten Spiels nicht genügt. (*) Und das ursprüngliche Anliegen ist mit einer sauberen Einbettung ns Spiel tatsächlich nicht umsetzbar.


    ich will damit sagen, dass die zurückhaltende Kommunikation von UG zum Teil auch nachvollziehbar ist.



    (*) Was selbstverständlich keineswegs Abwertend gemeint ist! Ich bin immer wieder positiv überrascht, was die modder so alles hinkriegen!

    Trolle bitte nicht füttern. Danke!

    Einmal editiert, zuletzt von Elli ()

  • Die eierlegende Wollmilchsau. Und die will er so billig wie möglich. Wer das leugnet, der lügt.

    Das ist natürlich sehr beleidigend gegenüber den Spielern, die auch gerne mal 50.-- bis 100.-- Fr. für ein Spiel ausgeben würden.
    Vorausgesetzt das Spiel ist wirklich durch und durch ausgereift ( das es mal Fehler geben kann, dagegen spricht sich auch niemand aus ) aber wie gesagt es soll so wenig wie mögliche Fehler oder Bugs haben.
    Ich selber wäre bereit für ein gutes Spiel auch mehr Geld auszugeben, aber wie gesagt möchte ich dann nicht dauernd Abstürze oder schlechte Perfomance. Oder das ich in Lua`s oder Mdl rumbasteln muss, damit ein Spiel rund läuft, auch bei Mod`s.

  • Das ist natürlich sehr beleidigend gegenüber den Spielern, die auch gerne mal 50.-- bis 100.-- Fr.

    @Helvetier: Die Tendenz ist leider so wie beschrieben. Das schliesst ja andere Fälle nicht aus. Und gerade Performance scheint mir ein schwieriger Fall, weil auch von der jeweiligen Konfiguration des Spieler PCs abhängig.


    Ich selber wäre bereit für ein gutes Spiel auch mehr Geld auszugeben, aber wie gesagt möchte ich dann nicht dauernd Abstürze oder schlechte Perfomance. Oder das ich in Lua`s oder Mdl rumbasteln muss, damit ein Spiel rund läuft, auch bei Mod`s.

    Mit den Mods ist es ähnlich wie mit dem Spieleentwicklern. Man ist ihnen ausgeliefert. ;)


    Gruß

  • Mit den Mods ist es ähnlich wie mit dem Spieleentwicklern. Man ist ihnen ausgeliefert.

    @qwert Alles klar, da muss ich Dir recht geben. Aber ich denke Du verstehst was ich damit sagen will. Man zahlt für ein Produkt, welches mehr oder weniger im Internet angepriesen wird, den Mund wässrig machen, da möchte man doch mit diesem bezahlten Produkt spielen und sich nicht dauernd über diverse Sachen aufregen müssen. ( Jetzt nicht nur auf dieses Spiel bezogen )
    Ich habe TpF2 nicht gekauft, da ich einfach eine Weile abwarten möchte, schauen wie sich das ganze Game weiterentwickelt, Videos anschauen, Meinungen lesen usw.
    Aber ich bin nach wie vor nicht abgeneigt, mir das Spiel in ferner Zukunft vielleicht auch zu kaufen, aber so wie es zur Zeit ist ( ich sage nicht unspielbar ) werde ich noch zuwarten.

  • Die eierlegende Wollmilchsau. Und die will er so billig wie möglich. Wer das leugnet, der lügt.
    Die Tendenz ist leider so wie beschrieben. Das schliesst ja andere Fälle nicht aus. Und gerade Performance scheint mir ein schwieriger Fall, weil auch von der jeweiligen Konfiguration des Spieler PCs abhängig.

    Das hast du genau wie ermittelt ? Repräsentative Umfrage ? Natürlich hast du genau nichts ermittelt. Einfache Behauptung, durch nichts belegt.


    Mir wäre der Preis fast egal, wenn das Spiel das liefert was ich möchte. Und das ist keinesfalls eine eierlegende Wollmilchsau, ich möchte nicht die Farbe der Unterhose bei den Loführeren einstellen müssen.
    Ich möchte ein Spiel das Spieltiefe hat, aber auch noch spielbar ist ohne Logistik studiert zu haben. Ein Spiel das liefert was es verspricht, eine Transportsimulation. Und es muss ein Spiel blieben und sollte nicht in Arbeit ausarten, dann kann ich auch gleich Speditionskaufmann lernen und 8 Stunden malochen. Kurzum, die hohe Kunst des Spieledesigners ist gefragt. Also die Wirklichkeit abstrahieren, reduzieren und gleichzeitig eine in sich schlüssige Spielewelt zu schaffen, die mich spielerisch herausfordert.
    Wenn ich mich also entscheide, in dieser Spielewelt jeden Passagier einzeln zu modden, dann müssen die sich auch glaubwürdig verhalten. Sprich nicht nur einfach stumpf die schnellste Verbindung nehmen und sonst keine Optionen berücksichtigen, sondern eben verschiedene angebotene Routen zum Ziel auch zu nützen. Und jeder Punkt auf der Karte muss von jedem Sim auch bereist werden können. Das Spiel muss also A und O des Pathfindings beherrschen. Was ist Pathfinding
    Das ist das wichtigste überhaupt bei einer Transportsimulation, um das sich alles herum aufbaut. Wenn die Sims aber nur 2-3 Hops machen können und sonst nichts wirds schon unglaubwürdig. Beim Pathfindung ist noch jede Menge Luft nach oben bei UG, das zieht sich schon seit Jahren durch die ganze Serie. Und nein, es scheitert nicht an genügend Prozessorpower, davon ist mittlerweile reichlich da, wie man an der niedrigen Auslastung der CPU sieht. Pathfinding berechnen von mehreren Agents (=Sims, Passagiere, Güter) gleichzeitig ist ein ideales Spielfeld für Mehrkern-CPU's.
    Zur eierlegenden Wollmilchsau wird es wenn ich das Spiel mit nutzlosen Features vollstopfe die keinen spielerischen Mehrwert bringen, Beispiel Emissionen. Oder animierte Fische im Fluss. Um so einen unwichtigen Krempel kann ich mich kümmern, wenn der Kern meiner Simulation stabil und glaubwürdig läuft. Nichts gegen Optik, ein Spiel muss heutzutage auch grafisch nett verpackt sein, aber es darf nicht wie schon früher mal so genannt zum Zuguck-Simulator verkommen.
    Natürlich kann ich mich als Entwickler auch dafür entscheiden, eine Modellbaubahn abzuliefern. Dazu fehlt aber noch viel mehr als zur Transportsimulation. Das dümmste ist es, sich nicht zu entscheiden was man eigentlich sein will. TpF2 wird aber, wie auch schon die Vorgänger, als Transportsimulation angeboten, damit ist zumindest auf dem Papier die Entscheidung schon längst gefallen was man sein will. In der Realität sehe ich aber dass man sich etwas verzettelt hat und es keine Weiterentwicklung im Spieldesign gibt, es ist mehr ein Schritt vor, einer zurück. Stillstand ist aber das schlimmste was passieren kann.

  • @'UlrichDD'
    Wie kommst auf diesen "Trend"? Von welchen "jungen Entwicklern" sprichst du überhaupt? Indi-Entwickler?


    Zum Thema UG und Spieldesign dürfte jedem, der das Trauerspiel verfolgt klar sein, das die Kernkompetenz von UG nicht im Spieldesign liegt. Aber grad TPF2 zeigt, das sie sich zumindest Mühe geben. Auch wenn nach wie vor klar ist, das sie da sehr viel Potential liegen lassen. ;( Für TPF3 steigern sie sich aber bestimmt. Oh jetzt hat er schon wieder von TPF3 gesprochen ... so ein unding. Ich frag mich bei der Beschwerde allerdings, ob die Leute da dann wirklich Grundsätzlich gewohnt sind nur von der Wand bis zur Tapete zu denken oder obs nur in diesem speziellen Fall nicht anders erlaubt ist. :D:whistling::saint:


    Tschuldigung. X/
    Vielleicht steigern sie sich ja bei TPF2 da auch noch. Immer hin besteht ja die Möglichkeit, das vielleicht tatsächlich noch Patches und (kostenlose) DLCs kommen. :D



    @Macongo
    >> Und nein, es scheitert nicht an genügend Prozessorpower, davon ist mittlerweile reichlich da, wie man an der niedrigen Auslastung der CPU sieht. Pathfinding berechnen von mehreren Agents (=Sims, Passagiere, Güter) gleichzeitig ist ein ideales Spielfeld für Mehrkern-CPU's.


    Und das hast du genau wie ermittel? Repräsentative Umfrage? Einfache Behauptung, durch nichts belegt. :D


    Sorry aber die Aussage ging mir schon beim ersten mal auf den Keks, die Wiederholungen machen es da nicht besser. Nicht weil sie nicht immer stimmt, sondern weil sie selbst das tut, was sie anmahnt. Und du es im laufe deiner Beiträge dann auch noch direkt selbst tust. Ohne jegliche Belege. :rolleyes: Du hast selbst absolut keine Information darüber, was die anderen Wissen und auf was sich die Behauptung stützt. Grundsätzlich davon aus zu gehen, das diese völlig frei erfunden ist darfst du gerne tun, aber warum so unhöflich und anmaßend? Könntest du das bitte in Zukunft wenigstens netter Formulieren? Und seis nur damit dein Glashaus nicht ständig einstürzt. Würde sicher nicht nur diesem Thread hier gut tun. Und ... Nein ich werde mir jetzt nicht die Mühe machen und die 17 Seiten nach den wenigen Stellen durchsuchen, die ich noch zusätzlich meine. Wer braucht überhaupt Belege? :whistling:


    Und sorry fals das jetzt etwas harsch klang. Wie es in den Wald hineinruft und so. :/



    Zum Thema Mehrkern-CPUs ... denke dir ist klar, das 16 Kerne nicht die Power von 4 x 4 Kernen haben, oder? Der einfache Grund: Overhead bei der Kommunikation. Dieses nötige zusätzliche Abstimmen der CPUs das Hardwareseitig schon nötig ist, damit alles reibungslos funktioniert, ist dann in der Software noch ne ganze Ecke schlimmer. Insbesondere, wenn wir als Workflow Spiele nehmen. Grad die von dir erwähnten "Agenten" müssen vom Spiel in vielen Fällen für mehrere Funktionen bekannt sein und ansprechbar. Dadurch ergeben sich Abhängigkeiten, die man als Leihe nicht mal erahnen würde. Solche Abhängigkeiten gibt es an vielen Stellen in Spiellogiken. Abhängigkeiten bedeuten aber, das man diese nicht einfach parallel auf anderen Threads auslagern kann, ohne das die sich gegenseitig blockieren. Dazu kommt, das die Optimierung auf eine bestimmte Anzahl an Kernen schon Intensiv und Kompliziert ist ... wenn man jetzt noch extra viele Kerne unterstützen will kommt da zusätzlicher Aufwand hinzu, da die Spiellogik auch mit wesentlich weniger Kernen klar kommen muss. Das alles ist dazu noch sehr Fehleranfällig und übersteigt dabei sehr schnell das, was Programmierer erfassen können. Da aber natürlich so Spiele in definierter Zeit "fertig" werden müssen um frisches Geld zu generieren kann man nicht einfach mal Risiko fahren und auf teufel komm raus loslegen. Das TPF2 nun gerade mal 4 Threads und damit ohne HyperThreading 4 Kerne belasten kann ist in der tat schade ... aber aus der Sicht eines Entwicklers und aus Wirtschaftlicher ist es ein logischer Schritt, den man so als Erfolg verbuchen kann.




    PS: Wer den Sarkasmus und die Ironie des Post verstanden hat darf sich nun nen virtuellen Keks nehmen. :thumbup:


    MFG PMV

    3 Mal editiert, zuletzt von PMV ()

  • Und nein, es scheitert nicht an genügend Prozessorpower, davon ist mittlerweile reichlich da, wie man an der niedrigen Auslastung der CPU sieht.

    Dabei verstehe ich nur eins nicht :whistling: Warum haben dann so viele,um nicht zu sagen eher die breite Masse,solche großen Probleme mit der Performance ?(


    Sicherlich ist eines klar das der Prozessor tatsächlich nicht voll ausgelastet ist , dafür auch der Arbeitsspeicher. Was wiederum dazuführt das der rest nicht mehr arbeiten kann :sleeping:


    Ich habe selbst nicht viel Ahnung wie ein Game aufgebaut ist,aber etwas muß ja berechnet werden denn die Leistung reicht ja oft nicht aus ;(


    Und dann noch die Frage, was ist genügend Prozessorpower ?(


    Hier mal eine Statistik: https://www.playcentral.de/spi…aming-pc-aus-id71984.html
    Die Daten die dort genannt werden kommen mir recht bekannt vor, nämlicch auch die Mindestanforderungen von TPF2 :whistling:


    Gut jetzt wird einer sagen das die Statistik veraltet ist. Viellicht ja, aber wer kauft sich jedes Jahr einen neuen PC :?:


    Natürlich wenn ich ein unbegrenztes Budget habe kann ich mir immer das schnellst und beste auf dem Markt kaufen, ich gehöre aber nicht zu dieser Gruppe. Und UG denke ich will auch nicht nur diese Gruppe bedienen.


    Aus dem Grund denke ich zum einen das sie deshalb die Waren für die Städte reduziert haben und die Sim´s auch nicht jede Möglichkeit beim Transport nutzen.


    Aber auch ich muß sagen, es ist noch Luft nach oben :thumbsup:

    MfG Andy


    Intel Core i7 6700 3.4GHz
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    1TB HDD

  • @Macongo
    >> Und nein, es scheitert nicht an genügend Prozessorpower, davon ist mittlerweile reichlich da, wie man an der niedrigen Auslastung der CPU sieht. Pathfinding berechnen von mehreren Agents (=Sims, Passagiere, Güter) gleichzeitig ist ein ideales Spielfeld für Mehrkern-CPU's.


    Und das hast du genau wie ermittel? Repräsentative Umfrage? Einfache Behauptung, durch nichts belegt. :D

    Wenn du nicht weißt wie man die Auslastung von CPU's ermitteln kann, mach dich mal schlau. Ich hab mir die Auslastung der einzelnen Kerne genau angeschaut. Mir brauchst du jedenfalls nichts erzählen, ich arbeite seit mehr als 30 Jahren in der IT, von Programmierung bis Systemadministration habe ich schon alles gemacht.
    Und der Rest deines Geschreibsels, keine Ahnung warum du dich angegriffen fühlst, ich habe mich weder auf dich irgendwo bezogen noch sonst irgendjemand persönlich angegriffen. Ich habe nur generell klar gemacht, wo es für mich bei dem Spiel noch hapert und wo ich Luft nach oben sehe.
    Wenn du das nicht so siehst, schreib es warum das Spiel gut so ist wie es ist oder was auch immer, aber lass deinen persönlichen Quatsch einfach stecken.

    2 Mal editiert, zuletzt von Macongo ()

  • Da sind sich dann Kunde und Produzent einig : der Kunde will alles günstig, und der Produzent will maximalen Gewinn für den geringst möglichen Einsatz. Man sollte nicht immer alles auf den Kunden abwälzen. Und ganz ehrlich, ich kenne eine Spiel, das ist im early Access und da ist sooooo vieles möglich was bei TPF2 scheinbar ein unüberwindbares Problem darstellt, z.B Tag/Nacht, Feuerwehr etc... und sorry, 50 Euro waren mal 100 harte deutsche Mark, und DAFÜR hat man früher ein feines SPiel in feiner Verpackung MIT Handbuch, gedruckten Karten UND Hotline plus Updategarantie bekommen incl. Versand und der Möglichkeit bei Problemen das Game zurückzuschicken. Ach ja und vorher gabs meist kostenlose Demos, damit man bissel reinschnuppern konnte. Also das sehe ich deutlich anders als du … wenn man aber nur noch auf maximale Gewinnspanne achtet, dann kommt eben nicht viel dabei raus. Ich fürchte, wenn es TPF2 nicht gelingt, deutlich mehr, und deutlich interessantere/variantenreichere Spielebenen zu entwickeln, dann wird das auf Dauer vom Markt verschwinden, bis auf die paar immer existierenden Nerds die nicht davon lassen können. Statt sich auf die Arbeit von Moddern zu verlasen, sollte man wirklich einmal daran denken selbst was auf die Beine zu stellen. Eigentlich auch schon eine Schande, dass man nicht beim Release schon die Möglichkeit hatte, mittels spielinternem Konverter all die feinen Mods von TPF1 zu nutzen.

  • Absolut... genau das passiert gerade bei TPF2 . Es ist auch keine Wirtschaftssim, weil ich letztlich als Spieler überhaupt keinen Einfluss habe, wie effizient z.B Minen arbeiten. Gut, ich kann anliefern und abtransportieren...das wars dann auch. Dann wäre es eine Transportsim… für eine WIrtschaftssim fehlt aber deutlich die Komplexität der Entscheidungen und deren Auswirkungen. Wie sieht es z.B mit Import/Export aus. Man kann eben keine Kohle in Südafrika kaufen um damit die Auslastung zu steigern... aber genau derlei Faktoren sind im wirklichen Wirtschaftsleben von entscheidender Bedeutung. Wo inst z.B der Energiemarkt ? Gaspipelines? Stromerzeugung. Ich habe mehr und mehr den Eindruck, das Spiel soll etwas sein für die, die es mit einem Modellbahnbausimulator verwechseln und bissel Wirtschaft reingefriemelt. Auf Dauer wird sich diese Unentschlossenheit rächen, denn wenn man erst mal den Bogen raus hat warum man irgendwas so und nicht anders " verbinden" muss wird es sehr schnell stereotyp, und wie gesagt, als Spieler hat man kaum Einfluss auf etwas. Ich finde z.B auch die Geier, die übers Land ziehen incl. Schattenwurf höchst überflüssig. Und du bringst es absolut auf den Punkt. Ist man erst mal am Punkt dass man alles schön eingerichtet hat, ist man Zuschauer aber nicht mehr Spieler. Und das ist dann kein Game mehr, da kann ich mir dann auch auf Youtube Führerstandsmitfahrten anschauen.

  • @UlrichDD


    eine kleine Korrektur würde ich anmerken - TpF2 definiert sich selbst als eine Transportsimulation auf der Homepage. Eine WiSim wie du es beschreibst will es lt. Eigendefinition auch gar nicht sein. Damit kann ich leben, denn wenn ich mich jetzt noch um den Import von Gütern aus anderen Ländern kümmern müsste oder um die Effizienz von Minen, wird es sicherlich zu komplex und hat ja mit der Simulation von Transporten auch nichts mehr zu tun.
    Ich denke aber mit einer mehr oder weniger komplexen Transportsimulation wäre man als Spieler auch schon gut ausgelastet. Angefangen mit dem A&O jedes Unternehmens, einer Bilanz. Gibt es nicht, wir haben bestenfalls eine simple Einnahmenüberschussrechnug, aber keine Aktiva und Passiva. Sprich, Lokomotive gekauft, Kohle weg ;)
    Selbst wenn der eine oder andere Spieler eine Bilanz zu komplex finden würde, er muss sie ja nicht groß lesen, aber für die die es interessiert wäre sie halt da. Auch in einer Bilanz wird ja der operative Überschuss angegeben.
    Ein weiteres Werkzeug um sein Unternehmen zu steuern wären Ticketpreise. Das muss gar nicht komplex sein, ich setze einfach global (oder auch pro Linie) den Kilometerpreis fest, daraus errechnet sich der Fahrpreis für jedes Ziel. Damit kann ich z.B. gezielt bestimmte Linien pushen. Könnte man evtl nach Passagieren und Güter trennen. Dann wie schon gesagt, statte ich die Linie komfortabel aus oder einfach möglichst billig. Schnelligkeit ist ein weiterer Faktor, der mit entsprechenden Loks zu steuern ist. Zugpriorisierung, Netzausstattung mit ein paar mehr Möglichkeiten (Vorsignale, Geschwindigkeitsbeschränkungen), Bahnhofsausstattung mit Modulen, Restaurant, Kiosk oder so - wie mache ich einen Bahnhof attraktiver. Einfach dem Spieler ein paar Parameter an die Hand geben um das Geschick seines Unternehmens zu beeinflussen. Davon ist wenig bis gar nichts vorhanden. Und natürlich eine KI, die auf diese Parameter reagiert, angefangen meinetwegen mit 3 Smileys bei den Passagieren die 3 Gemütszustände anzeigen, freu, neutral, pissed of ;) und die in der Lage sind das von mir Gebotene auch auszunutzen.
    Als Konkurrenz habe ich ja immer das Auto, was ich als Spieler ja nicht steuern kann und soll. Ist mein Unternehmen unattraktiv, laufen mir die Leute in Scharen davon und nutzen das Auto. Und machen mit ihren Staus die Stadt unattraktiv, die dann anfängt zu schrumpfen. Ein Teufelskreis... :D
    Sinnvolle Güteranlieferung - eine Stadt braucht als Basis wenigstens Lebensmittel (evtl noch zusätzlich Energie aber das kann man simplifizieren, der Strom kommt aus der Steckdose, gibt ja keine Kraftwerke im Spiel ;) ), und will sie wachsen, Baumaterial.
    Dann erst steigt die NAchfrage nach Gütern die eher kommerzieller Natur sind. Die Industrien wie Minen, Stahlwerke oder ähnliches produzieren die eigentlich ohne Arbeiter ? Warum keine Passagierlinien dorthin ? Und müssen Fabriken eigentlich immer irgendwo in der Landschaft rumstehen, anstatt in der Nähe einer Stadt zumindest ?
    Ein paar öffentliche Gebäude pro Stadt wo sich Verkehrknotenpunkte bilden könnten. Ein paar Touristenattraktionen wo sich Passagiere hin- und herkarren lassen.
    Damit wäre meine Idee einer Transportsimulation eigentlich fast komplett, ohne dass es in zu große Komplexität ausartet.
    Gib den Schönbaufans noch ein paar gestalterische Tools, die entweder nichts kosten, oder wenn sie mein Transportunternehmen irgendwie attraktiver machen auch was kosten dürfen und dann in der Bilanz als Aktiva erscheinen.


    Achso, zu guter letzt, Flugzeuge würde ich komplett weglassen, die passen in die Relation Größe der Karte und Geschwindigkeit überhaupt nicht rein. Auch Schiffe sind zumindest zweifelhaft. Gut, sind jetzt im Spiel halt drinnen, lässt sich nicht mehr ändern und stören vielleicht auch nicht so.
    Ich verstehe nur nicht warum ein Spiel, was eine Transportsim sein will, noch nicht mal teilweise in diese Richtung geht. Und das seit Jahren. Das ist alles kein Hexenwerk und sind Ideen die es schon in anderen Transport-Spielen gab. Die Basis ist bei TpF2 vorhanden, also erweitert das Spieldesign, das wäre meine Bitte an UG. Verzettelt euch nicht in Richtung City Simulator.

    11 Mal editiert, zuletzt von Macongo ()

  • für eine WIrtschaftssim fehlt aber deutlich die Komplexität

    Da muß ich @Macongo zustimmen. Man kann sich nicht auf der einen Seite um den Transport kümmen und gleichzeitig auch noch um jede einzelne Industrie.
    Es würde vielleicht anders aussehen wenn ich zB nur ein Stahlwerk habe wo ich den Transport vom Güterbahnhof zum Werk organisiere, da kann ich auch sagen das ich Kohle von X Y Z kaufe. Wie sie dann zum Güterbahnhof kommt das müssen andere entscheiden. Wo wir dann von Multplayer sprechen können.
    Aber ich denke das ist genau das Problem bei allen Simulationen wo es um Wirtschaft und Transport geht,man muß sich entsscheiden was man will.So gesehen ist TPF2 auch schon sehr Komplex, da es (soweit mir bekannt) kein unternehmen gibt wo an der Spitze alles entschieden wird. E>s mag sicherlich so sein das alles unter einem Dach ist aber dennoch getrennt.

    MfG Andy


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    32GB Ram
    GeForce GTX 1070 8GB
    250 GB SSD
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  • Wenn du nicht weißt wie man die Auslastung von CPU's ermitteln kann, mach dich mal schlau. Ich hab mir die Auslastung der einzelnen Kerne genau angeschaut. Mir brauchst du jedenfalls nichts erzählen, ich arbeite seit mehr als 30 Jahren in der IT, von Programmierung bis Systemadministration habe ich schon alles gemacht.Und der Rest deines Geschreibsels, keine Ahnung warum du dich angegriffen fühlst, ich habe mich weder auf dich irgendwo bezogen noch sonst irgendjemand persönlich angegriffen. Ich habe nur generell klar gemacht, wo es für mich bei dem Spiel noch hapert und wo ich Luft nach oben sehe.
    Wenn du das nicht so siehst, schreib es warum das Spiel gut so ist wie es ist oder was auch immer, aber lass deinen persönlichen Quatsch einfach stecken.

    Nicht nachvollziehen? Dabei hab ich doch explizit genau den Satz hervorgehoben. Wüsste nicht, wie ich das noch weiter verdeutlichen sollte. Mir sind wohl die Belege ausgegangen. :/


    30 Jahre. Und du willst mir damit jetzt sagen, das du trotzdem die Erklärung bezüglich des Problemes bei der Parallelisierung und damit zur Möglichkeit der Auslastung heutiger Mehrkernprozessoren nicht verstanden hast? ?(

  • Mir ist es lieber, die Manpower wird in die Verbesserung des Spiels gesteckt, als auf jede kleinste Kritik ausführlich zu reagieren, die sich halt oft auch wiederholt.

    Das verlangt doch keiner. Ein sinnvoller und ausreichender Dialog würde schon zustandekommen, wenn von 8 (oder mehr) Arbeitsstunden je Tag ein oder zwei Entwickler mal eine Stunde abzweigen, eine Auszeit von ihrem Code nehmen und sich hier als "Community Manager" betätigten. Das räumt einerseits den Kopf auf (wenn ich 10 Stunden am Stück programmiere, raucht mir auch die Birne) und gibt andererseits evtl. Denkanstöße, die man - je nach Umfang - evtl. auch "auf dem kleinen Dienstweg" mal eben schnell in seine Arbeit integrieren kann.


    Dann wären hier viele Wogen bereits geglättet worden, die sich mittlerweile zu eine Welle entwickelt haben (und immer noch nicht besänftigt werden konnten von diesem einen kurzen 3-Absatzer) und das Gefühl, die Entwickler bei UG ziehen eh nur ihr Ding durch (sie Benutzerinterface, wer hat sich diese Fenster und -aufteilung nur ausgedacht?!?), wäre gar nicht erst aufgekommen.

BlueBrixx