[Advanced] Tutorial Train Fever + Cargo Mod (modified)

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    Dieses [Advanced] Tutorial richtet sich an die Spieler, die in eine komplexere Wirtschafts- und Transportsimulation, wie es Train Fever derzeit bieten kann, einsteigen möchten.
    Neben betriebswirtschaftlichen Aspekten werden Berechnungs- und Planungsgrundlagen anhand von bebilderten Beispielen vorgestellt.


    Eine Übersicht der Themengebiete ist den Vorschaubildern zu entnehmen.



    [Blockierte Grafik: http://ftp.train-fever.net/flaggen/gb.png]


    This [Advanced] tutorial is intended for a player who wants to have a more complex economic and transport simulation, as “Train Fever” currently can offer.
    Beside the economic aspects of calculation and planning principles each part is presented with pictorial examples and diagrams.

    An overview of the topics can be found in the preview images.




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    Aktuelle Version / Current Version
    Version 1.1 German / English


    Changelog:


    - Version 1.1


    - Train Fever Buildversion: 4587
    - Datenänderung / change of Data
    - Datenergänzung / additional Data entry's




    Download:
    [Advanced] Tutorial Train Fever + Cargo Mod (modified) Teil 1




    :)

  • [Blockierte Grafik: http://ftp.train-fever.net/flaggen/de.png]


    Dieses [Advanced] Tutorial richtet sich an die Spieler, die in eine komplexere Wirtschafts- und Transportsimulation, wie es "Train Fever" derzeit bieten kann, einsteigen möchten.
    Neben betriebswirtschaftlichen Aspekten werden Berechnungs- und Planungsgrundlagen anhand von bebilderten Beispielen vorgestellt.


    Eine Übersicht der Schwerpunktthemen des 2. Teiles ist den Vorschaubildern zu entnehmen.



    Vorschaubilder:




    Download:
    [Advanced] Tutorial Train Fever + Cargo Mod (modified) Teil 2


    :)

  • Dieser Topic kann für Fragestellungen verwendet werden, um ausreichend Platz zu haben, der in der Kommentarfunktion des Download-Bereiches nicht gegeben ist.


    Zitat

    Hunter
    Frage zu 9.2.2: Ich nehme an B ist die Verladestelle der Stadt und C das Industriegebäude, oder? Was ist denn der Takt zwischen B und C bzw. für die Anlieferung(12min)? Ist das der Takt der Güterstrecke?


    "B" ist die Industrie die die Güter produziert und "C" ist das Gebäude in der Stadt, welches das Gut beziehen möchte.
    Da die Bedarfsmenge der Stadt jährlich ist und dies somit rund 12 Minuten sind, entspricht dies auch der jährlichen Kapazität der Industrien (Rohstoff/Erzeugnis/Güter).


    Folglich muss der "Takt + Laufzeit" für die "Strecken" B -->C < (kleiner) 12 Minuten sein.
    Die gesamte Fahrzeit kann natürlich > (größer) 12 Minuten, muss aber < (kleiner) 20 Minuten sein, da sonst das Gut den Empfänger nicht erreichen kann.
    Demzufolge hat man für die Warenauslieferung in der Regel einen "Mehrzugbetrieb", oder "Mehrfahrzeugbetrieb", je nach Streckenlänge und Geschwindigkeit.


    Insofern gilt "Takt + Laufzeit < 12 Minuten" um eine schwankende Güterkette zu vermeiden und 100% des "Güterbedarf gedeckt" zu erhalten.

  • Teil 3 werde ich als "WIP" (work in progress) erarbeiten, damit der eine oder andere mir quasi über die Schulter schauen kann und zum anderen Informationen schneller veröffentlicht werden können.


    Da es mir dem "Depot-Bug" derzeit nicht möglich ist mein Szenario weiter zu spielen (wird mit dem nächsten Patch behoben), ich aber eifrig an Teil 3 am werkeln bin, verwende ich für verschiedene Themengebiete andere Spielstände.


    Zitat


    Dies Betrifft bspw.:


    - Individualverkehr
    - Stadtwachstum (Frachtarten)


    Individualverkehr belegt momentan den Topic (Tramlinien) und wird nach hier verfrachtet.


    Zu den bisherigen Tutorials mögen manche Berechnungen recht komplex daher kommen, sind sie aber nicht, da ich als erstes versuche den Grundsatz bzw. den Zusammehang zu vermitteln.
    Da ich mit den Formelsammlungen noch nicht fertig bin, aber auch hier schon ein Vereinfachung präsentieren möchte gilt für die Bedarfsermittlung von (n)Güterwaggons:


    Zitat

    Bedarfsmenge Stadt / 12 * Takt = Einheiten --> Anzahl Einheiten / Kapazität Waggons = (n)Güterwaggons pro Lok


    Teil 2 enthält zwar ein Preview der Themen für Teil 3, falls wer Wünsche hat, welche weiteren Gebiete zur "Gamemechanik" untersucht werden sollte, bitte mitteilen.




    In eigener Sache:


    Die Erarbeitung dieser Tutorials nimmt viel Zeit von mir in Anspruch, und unser Team (Keztam/LocoMH) für Übersetzung und Revision geben ihr bestes.
    Da die Nachfrage für eine englische Version der Tutorials groß ist würde ich mich besonders freuen wenn sich noch jemand finden ließe, der mit dem 2.Teil der englischen Übersetzung beginnt.




    Mit einem spielerischen Gruß
    Kiwi :)

  • @Franzl


    Zitat

    Hallo kiwi, vorab vielen dank für deine tutorials, sie sind sehr gut geschrieben und haben mir geholfen die Mechanik hinter dem Spiel zu verstehen. Ich hätte allerdings ein paar fragen: ich habe den Takt von Zug und Buslinien zwischen 2 Städten so eingerichtet, dass die letzten Stationen knapp mit 20min erreichten werden, und siehe da, die Ausbreitung der Stadt hat apprutp gestoppt. Aber wieso? Ein Bürger der selben Stadt erreicht doch die letzte Bushaltestelle klar unter 20min? Wieso bilden sich da keine neuen Häuser am Stadtrand? Ausserdem interessiert mich wie das ab dem auftauchen des individualverkehrs ist? Dann muss ich doch zwangsläufig den Takt erhöhen, sonst springen doch alle ins Auto? Und wenn ich den Takt erhöhe breitet sich wiederum die Stadt aus, am Stadtrand bin ich nicht Konkurrenzfähig zum Auto.. Wie umgehe ich diesen Teufelskreis? Sorry für die Formatierung, ist vom Handy gepostet..


    Teil 1 deiner Frage:
    Die "KI" bewegt sich in dem Zeitrahmen den der Spieler ihr zur Verfügung stellt. Wäre dem nicht so, dann würden die PKWs auch zwischen Städten pendeln die nicht vom Spieler erschlossen sind.
    Auch wenn es der "KI", rein theoretisch möglich ist, innerhalb einer Stadt 20 Minuten fußläufig auszuschöpfen und somit die Stadt wachsen müsste, tut sie es nicht, da die KI wie oben erwähnt nur auf das Verkehrsnetz/Verkehrsverbund des Spielers reagiert. Siehe auch hierzu: Tutorial Teil 2 / Seite 63


    Da alle Bewohner zum Spielbeginn ihren Arbeitsplatz, Wohnen etc. in der selben Stadt haben, würde kein Zugverkehr mangels Fahrgäste ins rollen kommen. Mit einer Verbindung und weiteren Verbindungen werden die Zieladressen seitens der KI immer wieder neu verteilt, so das dem Spieler ermöglicht wird, Einnahmen zu maximaler Entfernung zu generieren.


    Teil 2 deiner Frage:
    Der Individualverkehr errechnet sich aus einem Parameter (1000*dist) [Anmerkung: Codeeintrag dazu muss untersucht werden/ "dist" enthält den Parameter: Zeit].
    Das erklärt warum nicht alle, sondern nur ein paar Einwohner den PKW benutzen.


    Gebäude am Stadtrand haben einen Einwohnerkapazität von 1, also eine kalkulierbare Größe des Individualverkehres, da ja maximal "dieser" Einwohner 3*20 Minuten Hinfahrt + 3*20 Minuten Rückfahrt unterwegs ist.
    Letztendlich kann man eine Stadt nicht am Wachsen hindern, da Gebäude nur ein maximales Fassungsvermögen aufweisen und auch nur prozentual innerhalb ihrer Farbgruppe vorkommen.
    Darüber hinaus hat jeder Farbbereich einen unterschiedlichen Platzbedarf.


    Demzufolge justiert man den ÖPNV nach dem Stadtwachstum und ein gut justierter ÖPNV sollte mit dem verbleibenden Individualverkehr gut zurecht kommen, da dieser sich nicht zu 100% vermeiden lässt, außer man schummelt (Cut-off).
    Der Takt wird nur dann erhöht, wenn es a) den Verkehrsverbund betrifft und b) dieser mit seiner Durchschnittsgeschwindigkeit (distance*time) schneller sein muss, als Individualverkehr PKW.
    Distance*Time ist aber abhängig vom Auslöseparameter (1000*dist).[Falls es der Auslöseparameter ist]


    Eigentlich benötigen wir dieses Wachstum da im fortschreitendem Spiel die Loks/Waggons Anschaffungs- und Betriebskosten höher ausfallen. Entsprechend sollte man versuchen ein "kontrolliertes" Wachstum durchzuführen.


    Insgesamt ist der Individualverkehr PKW und das Stadtwachstum "hoch komplex", warum Teil 1 und Teil 2 meiner Tutorials eine Empfehlung/Kontrolle für die 20 Minuten-Regelung definieren und Teil 3, mit Einzug der PKWs, sich mit dem Wachstum der Adressastzuweisung/Zielzuweisung beschäftigen wird und entsprechend Empfehlungen für diesen Teufelskreis (Takt/Ausdehnung) beinhalten wird.


    Einiges dazu steht schon bei der "effizienten Tramlinie", also der Hinweis für mich dies nach hier zu verschieben und entsprechend zu ergänzen.
    :)

  • Vielen Dank für die tollen Tutorials! (gut geschrieben, nett formatiert, pdf mit hyperlinks und zudem noch informationsreich)


    Ich bin mittlerweile soweit, dass meine Städte 500+ Einwohner haben, bzw. eine Stadt mit insgesamt 5 heteronomen Verbindungen an den 1000er Marke kratzt (Jahr 1965). Bisher hatte ich immer nur einen Bahnhof pro Stadt und würde nun gerne, wie von dir in anderen Themen beschrieben, einen zweiten Bahnhof anbinden. Hierbei habe ich mich gefragt, ob du gute Strategien hast um das dazugehörige Bahnliniennetz zu gestalten. D.h. setzt du auf doppelgleisige Linien die sich erst kurz vor der Stadt auf die beiden Bahnhöfe aufteilt, oder wie sieht dein Streckennetz aus?


    Edit: Verbindest du eigentlich dann A und B mit zwei Linien (A(W) - B(I); A(I) - B(W)) oder nur mit einer und dafür doppelt so vielen Zügen (A(W) - A(I) - B(W) - B(I))?


    Edit2: Ich würde evtl. ein tl;dr; bzw. Kurztipps Kapitel hinzufügen, in dem Stichpunktartig die Kernaussagen wiederholt werden und dann auf das entsprechende Kapitel mit näheren Erklärungen verwiesen wird. Z.b:

    • Baue Bus- und Tramlinien so, dass sie immer vom Wohngebiet aus möglichst direkt zu Freizeit-, Geschäfts- und Industriegebieten führen (siehe Kapitel...)
    • Plane bereits dein fertiges Streckennetz in Grundzügen bevor du die erste Schiene verlegst (Kapitel ...)
    • Baue den Bahnhof mit mindestens so vielen Gleisen wie er im späteren Spiel Verbindungen zu anderen Städten haben soll (Kapitel ...)
    • ...

    2 Mal editiert, zuletzt von ray4ever ()

  • Zitat

    Bisher hatte ich immer nur einen Bahnhof pro Stadt und würde nun gerne, wie von dir in anderen Themen beschrieben, einen zweiten Bahnhof anbinden. Hierbei habe ich mich gefragt, ob du gute Strategien hast um das dazugehörige Bahnliniennetz zu gestalten. D.h. setzt du auf doppelgleisige Linien die sich erst kurz vor der Stadt auf die beiden Bahnhöfe aufteilt, oder wie sieht dein Streckennetz aus?


    Die Frage habe ich mir auch schon gestellt. Es heißt ja immer ein Bahnhof im Industriegebiet und einen im Wohngebiet.


    Bloß wenn ich dann zwei Linie zwischen zwei Städte fahren lasse, sind doch die Linie nur in eine Richtung ausgelastet oder ?



    (2)Meine nächste Frage bezieht sich auf das Tutorial Train Fever + Cargo Mod (modified) Teil Seite 29.


    Der Bahnhof hat ja je Richtung 2 bzw. 3 Gleise, hat aber nur jeweils 2 Signale. Wenn ein Zug im Bahnhof steht, kann dann überhaupt noch ein zweiter Zug einfahren ?
    Weil blockiert nicht ein Zug den gesamten Block wenn er über das Einfahrtsignal eingefahren ist und im Bahnhof steht.


    (3) Und die letzte Frage ist, kann an eigentlich irgendwie ausrechnen, welchen Bedarf zwischen den Städten besteht ? Bei nur 2 hast du es ja gut erklärt, aber was wenn ich 5 Städte miteinander verbunden habe. Muss ich da pie mal Daum rechnen oder hast du da einen guten Tipp?

  • Ich habe mal angefangen ein bischen mit zwei Bahnhöfen herumzuspielen. Generell fand ich, dass pro Linie zwei Züge eingesetzt werden "müssen", da ansonsten der Verlust noch höher liegt als so schon und zudem das Wachstum der Städte auf einmal aufhörte bzw. teilweise Rückläufig war.


    In Thuinen (500 Einwohner) und 90% Netzabdeckung als "Randstadt" mit nur einer heteronomen Verbindung zu Wurzen lohnt sich der Industriebahnhof nicht. Das könnte daran liegen, dass in Wurzen nicht genügend Fahrgäste für Thuinen produziert werden, da Wurzen insgesamt 3 heteronome Verbindungen aufweist und selber keine 1000 Einwohner hat. Da zudem rein empirisch zwei Züge pro Linie (und nicht pro Stadtverbindung) benötigt werden, müsste Wurzen ca. alle 3 Minuten 13 Züge rentabel füllen was doch recht unrealistisch ist. Meine Bisherige Zusammenfassung ist daher:
    Pro:

    • Städte entwickeln sich "schöner", d.h. mit klar definierten Industrie- und Wohnzentren
    • Kein Problem mit Individualverkehr
    • Im Idealfall ein gleichmäßig ausgelasteter innerstädtischer Nahverkehr

    Contra:

    • Es rentiert sich nicht; zumindest nicht bei "kleinen" Städten < 1000 Einwohner
    • Linienführung ist komplizierter, zumindest wenn Wartezeiten und "Auffahren" der Züge einer Linie aufeinander verhindern möchte
    • Größere Reorganisation des Bahnverkehrs notwendig
  • @ray4ever
    Zu den Linienverbindungen handhabe ich dies so, dass die Verbindungen in der Regel 1_Spurig mit Ausweichpassage sind und entsprechend von 2 Zügen pro Linie bedient werden.
    Je nach dem wie die Städte zueinander liegen hat man größtenteils zwei sich kreuzende Strecken und zusätzlich noch die Linie "A-C".
    Weiterhin spielt auch die Topographie eine Rolle, demnach lässt sich nicht pauschalisieren ob Streckenteile unterschiedlicher Linien zusammen gefasst werden oder nicht.
    Ich persönlich starte immer mit getrennten Systemen, dies für A/B - A/C sowieso, da A/C mit doppelter Geschwindigkeit befahren wird.


    @Elchi82

    Zitat

    Bloß wenn ich dann zwei Linie zwischen zwei Städte fahren lasse, sind doch die Linie nur in eine Richtung ausgelastet oder ?


    Die Linien sind in beiden Richtungen ausgelastet da die Sims aus "Stadt A" mit Linie 1 Hin- und Zurück fahren. Sims aus "Stadt B" mit Linie 2 gleichfalls.


    Zitat

    Der Bahnhof hat ja je Richtung 2 bzw. 3 Gleise, hat aber nur jeweils 2 Signale. Wenn ein Zug im Bahnhof steht, kann dann überhaupt noch ein zweiter Zug einfahren ?
    Weil blockiert nicht ein Zug den gesamten Block wenn er über das Einfahrtsignal eingefahren ist und im Bahnhof steht.


    Der Zug gibt doch den Abschnitt hinter sich frei, sobald er das Signal passiert hat.(Auch das unsichtbare Signal am Bahnsteig)


    @Fahrgastbedarf zwischen den Städten
    Da man nur 3 Zieladressen zur Verfügung hat, aber mit 5 Städten verbunden ist, rechne ich dies pauschal wie mit 2 oder 3 Verbindungen.
    Daraus ergibt sich:
    Einwohnerzahl / Verbindungen = Transportvolumen pro 20 Minuten ----> Tpv / 20 Minuten * Takt = Transportvolumen pro Zug


    In der Regel kommt man auf 40 - 50 Fahrgäste die für eine positive Bilanz ausreichend sind.

  • Ich beschäftige mich gerade mit innerstädtischen Haltestellenabständen und habe eine Frage zum 1. Teil deines Tutorials, Kapitel 5.3 ("Netzdichte und variable Einzugsbereiche"). Zunächst zwei Zitate aus deiner Arbeit:


    Zitat

    Für fußläufige Geschwindigkeiten ist es angebracht, einen Haltestellenabstand im Radius von 3 – 4 Häusern einzurichten. (S. 18)


    Zitat

    (D)ie Laufgeschwindigkeit unserer Einwohner (liegt) bei etwa 2,2m/s (Meter pro Sekunde), das heißt 7-8 km/h (...) Gemessen am Bahnhof entsprechen 4 Wohnhäuser etwa 80 Meter und daher benötigt ein Sim etwa 36 Sekunden für die Wegstrecke zwischen 2 Haltestellen, wenn man einen Haltestellenabstand im Radius von 4 Häusern gewählt hat. (S. 19)


    Die Formulierung "Haltestellenabstand im Radius" ist für mich unklar. Einerseits verstehe ich die Berechnung im zweiten Zitat so, dass ein (durchschnittlicher) Haltestellenabstand (Abstand zwischen zwei Haltestellen) von 3-4 Häusern angenommen wird. Anderrseits deuten die in deinem Tutorial enthaltenen Abbildungen, insbesondere das vorgeschlagene ÖPNV-Netz für die Beispielstadt "Heideblick" auf S. 20, darauf hin, dass du einen Abstand entsprechenden dem Kreisdurchmesser (dem Doppelten des Radius), also 6-8 Häusern, empfiehlst. Welche meiner beiden Interpretationen ist korrekt?

    Einmal editiert, zuletzt von lockstep ()

  • Welche meiner beiden Interpretationen ist korrekt? 
    Die Interpretation mit dem "Kreisdurchmesser" ist korrekt.
    Das mit dem Radius beruht darauf das man technisch gesehen nach 3-4 Häusern einen Kreisbogen schlägt und somit auf einen Durchmesser 6-8 kommt.


    Man kann aber auch andere Abstände wählen, das mit der Laufgeschwindigkeit hast du ja angeschnitten, entsprechend ist der Takt laut Tabelle anzupassen.
    Takt < Laufgeschwindigkeit zwischen 3 Haltestellen ( Takt < "LG" A-B-C)


  • Die Interpretation mit dem "Kreisdurchmesser" ist korrekt.
    Das mit dem Radius beruht darauf das man technisch gesehen nach 3-4 Häusern einen Kreisbogen schlägt und somit auf einen Durchmesser 6-8 kommt.


    In diesem Fall solltest du zumindest die von mir zitierte Formulierung auf S. 19 korrigieren. Bei einem Haltestellenabstand von 8 Häusern (d.h. 160 m) benötigt ein Sim 72 (nicht 36) Sekunden für die Wegstrecke zwischen zwei Haltestellen.

  • Da ist doch nirgends ein Fehler ?
    Seite 19, 80 Meter, 36 Sekunden.
    Radien sind auch korrekt und da du mich fragst welches deiner Interpretationen zu meinen Zitaten passt ist das natürlich "Durchmesser".

  • Um dich nochmals wörtlich zu zitieren:


    Zitat

    (D)aher benötigt ein Sim etwa 36 Sekunden für die Wegstrecke zwischen 2 Haltestellen(...)


    Tatsächlich benötigt ein Sim 36 Sekunden für die halbe Wegstrecke zwischen 2 Haltestellen (deinen "Radius"). Die gesamte Wegstrecke umfasst 8 Häuser, d.h. 160 m, und dafür benötigt er 72 Sekunden.

  • Gut mag sein das es etwas unglücklich Formuliert ist, ändert aber dennoch nichts am Kontext des Zusammenhanges das selbst bei 160 Meter der der Takt < 36 Sekunden sein muss, da Takt (Wartezeit) + Takt (Fahrzeit) < 72 sein muss für einen Haltestellenabstand im Radius von 3-4 Häusern.
    Weiterführend wird ja über Lz72, sowie dem Lz36 gesprochen mit Tabelle, die Quasi Taktw + TaktF berücksichtigt.

  • Kiwi-NZ: Wie würdest Du vorgehen, wenn Du einen ÖPNV in einer Stadt einrichten willst, die komplett durcheinandergewürfelt ist? Also ich Frage konkret wie Du die Stadt strukturiert erweitern würdest - möglichst ohne viel Geld in die Hand zu nehmen, da ich auf schwer spiele. Die bestehenden Linien sind im Plus, es geht also nicht um die Linienführung.


    Es gibt aktuell nur ein kleines Wohngebiet, der Rest ist Mischgebiet. Konkret möchte ich ein Wohngebiet ausweisen und ein rotes/blaues/gelbes Gebiet.


    Die Frage ist, ob es ausreicht, ein paar Straßen zu bauen, damit die Sims die Gebiete selbst ausweisen - in der Hoffnung, dass sich die Mischgebiete nicht erweitern.

BlueBrixx