[MOD] BR 270 Musterzug (Berliner S-Bahn)

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  • Hallo,


    ich bin relativ neu hier und hab noch nie in meinem Leben etwas gemoddet oder eine 3D-IDE wie Blender auch nur aus der Nähe gesehen. Ich hatte es ehrlich gesagt auch nie vor, da ich mir der gigantischen Komplexität dieses Gebiets und dem enormen Zeitaufwand bewußt bin. Meine Frustrationsschwelle ist relativ niedrig und mir war immer klar, daß ich sowieso auf halben Wege hinschmeiße.


    Doch nachdem ich aus Revyn112's BR 480 einen Faketrain gemacht hab und mein S-Bahn-Betriebshof nun nicht mehr verwaist aussieht, will ich mehr. Ich will mehr Baureihen. Verschiedene Typen, verschiedene Lackierungen. Hilft nichts, ich muß da ran.


    Da ich nun völlig am Anfang stehe und sicher lange Zeit brauchen werde, hab ich mich für den Musterzug der DR-Baureihe 270 (heute DB-Baureihe 485) entschieden anstelle eines Serientyps.


    Geschichte


    Nach erfolgreicher Erprobung der "Gleichstromstellertechnik" durch die Deutsche Reichsbahn und das Kombinat VEB Lokomotivbau - Elektrotechnische Werke Hennigsdorf (LEW) wurde 1978 der Auftrag zum Bau eines Musterzuges für einen neuen S-Bahn-Typ erteilt, der die klassischen Baureihen 165, 166 und 167 (respektive 475, 476 und 477 bei der DB) zunächst verstärken und langfristig ersetzen sollte. Wie bei den Altbauzügen ist die kleinste betrieblich mögliche Zugeinheit ein Halbzug bestehend aus zwei Vierteln mit je einem Trieb- und einem Beiwagen. Die Farbgebung entsprach der damals typischen "Hauptstadtlackierung" weinrot-elfenbein.


    Das erste Viertel ging 1979 (meinem Geburtsjahr) in die Erprobungsphase, drei weitere Viertel folgten bis Sommer 1980. 1983 ging der Vollzug erstmals in den Fahrgastbetrieb auf der Strecke KW-Erkner und so konnte ich mit 4 Jahren die schicke neue S-Bahn auch hin und wieder auf unserem Bahnhof bewundern. Ob ich jemals mitgefahren bin, weiß ich nicht mehr, aber ich erinnere mich an ein Mal, als der Zug einfuhr und ich unbedingt mitfahren wollte, wir aber auf den Zug in die Gegenrichtung gewartet haben und mein Wunsch nicht erfüllt wurde. Erinnerungen sind ja so fragil.


    Da es für den Musterzug keine Ersatzteile gab, wurde das vierte Viertel (270 007 und 008) als Ersatzteilspender ausgeschlachtet.


    1987 wurde die Nullserie bestehend aus 12 Viertelzügen in Hauptstadtlackierung ausgeliefert. Als der optisch leicht veränderte Serientyp auf der Leipziger Messe in den vom Hersteller empfohlenen Farben rubinrot-anthrazit ausgestellt wurde, entschied man sich schließlich, diese Farbgebung für alle weiteren Serienzüge beizubehalten, was der 485 den Namen "Coladose" einbrachte. Bis 1992 wurden 166 Viertel ausgeliefert (inkl. Nullserie).


    Im Juni 1989 endete der Fahrbetrieb des Musterzuges. Er wurde zunächst im Betriebswerk Grünau, später in der Kehre in Schöneweide und schließlich in Spindlersfeld abgestellt. 1990 wurden sie offiziell ausgemustert. Im selben Jahr begann die Fertigung der ersten Serie (nach der Nullserie). 1992 wurde der Musterzug schließlich auf dem Gelände des Reichsbahnausbesserungswerks (RAW) verschrottet. Lediglich das erste Viertel (270 001 und 002) konnte vom Historische S-Bahn e.V. gerettet werden und wurde beim LEW in Hennigsdorf abgestellt. Seit einigen Jahren steht das Viertel wieder im RAW Schöneweide wo es eine neue Lackierung erhalten sollte und verrottet.


    Das Modding


    Ich hab vor 2 Wochen angefangen, mir Videotutorials zu Blender anzuschauen, um mich mit der Oberfläche und den einfachsten Funktionen vertraut zu machen und mir die wichtigsten Keyboard-Shortcuts auf ein Blatt Papier gekritzelt. Nach einem wirklich aufschlußreichen Timelapse-Video für einen Omsi-Bus hatte ich genug Motivation mit dem Musterzug loszulegen. Das war vor 4 Tagen.


    Ich hab zunächst in der 2D-Ansicht die Seitenwand modelliert und mit dem Mirror-Modifier auf die andere Seite gespiegelt, dann folgte das Dach und die Front. Das sah schonmal ganz schick aus, war aber total fleckig und verschiedenfarbig, was ich mir überhaupt nicht erklären konnte:


    Ich hab aber weiter gemacht und angefangen, die Trittleisten unten sowie die Führungsschienen für die Außentüren oben herauszuziehen:


    Sieht doch schon nach was aus, oder?


    Nur diese komischen Flecken haben mich verunsichert. Ich bekam Angst, daß die ganze Arbeit umsonst sein könnte und ich von vorn beginnen muß. Nach erfolgloser Googelei bin ich schließlich darauf gekommen, daß die Flächen in unterschiedliche Richtungen zeigten - blaue und schwarze Bereiche waren Quasi die Rückseiten der Flächen. Ich mußte nur in mühseliger Kleinarbeit abartig viele Flächen "umdrehen" und schon war das Problem behoben. Inzwischen weiß ich, daß es auch einfacher gegangen wäre, aber so ist eben die Lernkurve. Inzwischen hatte ich auch eine Rückwand eingebaut:


    Leider hatte ich irgendwas verstellt und die Renderei hat nicht mehr funktioniert. Ich hab Stunden mit Google verbracht und nichts gefunden was half. Dann hab ich ein leeres Vanillaprojekt aufgemacht und auf zwei Bildschirmen sämtliche Einstellungen der beiden Projekte Zeile für Zeile verglichen - kein Unterschied. Aber der verdammte Würfel wurde gerendert, meine 270 war nur schwarz. Als Software-Ingenieur bin ich die Nutzung von Stackoverflow gewohnt und glücklicherweise gibt es bei Stackexchange auch eine Sparte für Blender. Kann ich jedem Neu-Modder nur empfehlen. Ich hab mein Problem also gepostet und binnen einer Stunde eine Lösung erhalten, so daß das Rendern wieder ging.


    Es folgten die Puffer vorn und die Aussparung für die Scharfenbergkupplung vorn sowie hinten:


    Nun wäre eigentlich die Schaku selbst dran, aber aus Angst vor der Frickelei hab ich das verschoben und die Trittleiste komplett überarbeitet, nachdem ich bei einer Fahrt zur Arbeit mit der 485 den Türbereich heimlich mit meinem Telefon fotografiert habe und merkte, daß ich es von den wenigen miesen Fotos falsch abmodelliert hatte. Was für ein Mist! Und dummerweise neige ich zum Perfektionismus, was möglicherweise der wichtigste Grund für ein mögliches Scheitern dieses Projekts sein könnte. Ich hab mehr als 4 Stunden an Details gebastelt, die man im Spiel vermutlich nichtmal sehen wird, die aber die Polygonzahl erhöhen:


    Hier sind die Schwellen, die Führungen und sogar die Aussparung für die Türmechanik enthalten. Was für ein Overhead. Ich muß mich da offensichtlich etwas besser in den Griff kriegen und mich mehr auf das wesentliche konzentrieren in Zukunft.


    Das ist mein Stand nach 4 Tagen "Üben mit Blender" - am Sonntag und nach der Arbeit.


    Meine nächsten Schritte (ohne festgelegte Reihenfolge):
    - Scharfenbergkupplung vorn und Kurzkupplung hinten zunächst statisch, später evtl. beweglich als Fake-Bogey
    - Drehgestelle
    - Boden und Unterbau
    - Innenraum (nur im sichtbaren Bereich der Türen)
    - Fenster
    - Windschutzscheibe und Details der Frontpartie
    - bewegliche Türen


    Es folgt dann natürlich auch der Beiwagen.


    Bisher hat mir Revyn112 viele hilfreiche Tips gegeben und ich hoffe, ich kann die nächsten Hürden mit Eurer Hilfe meistern. Ich werde weiter meine Fortschritte posten.

  • 8| ... in welchem Design den sonst? Soweit mir bekannt, fuhr diese Baureihe ausschließlich in Berlin. Stellt sich nur die Frage ob sie im Colalock oder bordeauxrot-ockergelb kommt.


    Weder noch. Den Musterzug gabs es ausschließlich in weinrot-elfenbein. Auch die Nullserie hatte diese sogenannte "Hauptstadtlackierung". Erst ab Serie 1 wurde rubinrot-anthrazit eingeführt und schließlich das klassische bordeauxrot-ockergelb mit der Eröffnung des Südrings.


    Hier mal im Vergleich:
    zwei Generationen
    drei Generationen


    Train Fever500: Ich hatte erstmal nicht vor, fiktive Lackierungen zu machen, aber es steht natürlich jedem frei, eigene Skins zu erstellen. Aber soweit sind wir noch nicht. Immer eins nach dem anderen. :-)

  • Also für ein "ich hab das noch nie gemacht"-Projekt, bin ich zutiefst Beeindruckt. =O
    Auch und vor allem, das Du Dich gleich in den Bereich der Züge traust. Da bist Du eindeutig schon einige Level weiter als ich. :thumbup:
    Denn auch ich hab erst vor wenigen Monaten mit Blender angefangen. Bin aber über kleine Dinge eigentlich nicht hinaus gekommen, obwohl mit das Thema 3D-Modellierung nicht gänzlich Fremd ist/war.


    Das wichtigste ist aber wirklich sich weder selbst noch durch andere Demotivieren zu lassen. Und auch hier weiß ich wirklich wovon ich Spreche. ;)
    Das was man bis jetzt sieht ist für einen "Neueinsteiger" einfach der Wahnsinn, und brauch sich vor den Profis hier nicht verstecken.
    Vor allem in Anbetracht der ganzen "Blender ist ja so Kompliziert"-Fraktion. :D


    Nur weiter so.. Chakaaa... Du schaffst das. :thumbsup:

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Oh vielen Dank für Deine freundlichen Worte, ich fühle mich wahnsinnig geschmeichelt. Das ist auf jeden Fall sehr motivierend!


    Das Modellieren in Blender ist aus meiner Sicht vermutlich der einfachste Teil. Wenn man es genau nimmt, ist es eigentlich ja nur klicken und ziehen von Knoten und Verbinden mit Kanten und Flächen. Also wirklich nur "Klickibunti" mit der Maus. Die Lernkurve für Blender selbst ist am Anfang sicherlich recht steil, da man ja erstmal die Bedienung verinnerlichen muß. Die ganzen Shortcuts, Menüs, Fenster - das ist ja schon komplex. Aber man lernt am besten, wenn man es ausprobiert. Nach einer Stunde üben hatte ich alle wichtigen Shortcuts im Kopf und brauchte nicht mehr auf meinen Zettel zu schauen. Und mit jedem neuen Detail lernt man neue Funktionen kennen. Zuerst hab ich nur in 2D gearbeitet mit Grab (G), Scale (S), Rotate (R), dann hab ich in 3D weitergemacht und Extrude (E) gelernt. Dann mußte ich irgendwann Knoten mergen und hab das Merge-Tool entdeckt naja usw. Mit jeder neuen Herausforderung lernt man neue Features von Blender kennen. Man muß nicht sofort alles wissen, das kommt halt nach und nach. Gestern z.B. hab ich rausgefunden, daß man einzelne Flächen "glätten", andere aber kantig lassen kann. Danach hab ich dann gleich die Rundungen schick gemacht.


    Die größte Inspiration und Hilfe ist für mich das Timelapse-Video des Omsi-Busses. Es wird zwar rein gar nichts erklärt, aber man sieht die Vorgehensweise des Modders, wie er unterschiedliche Probleme anpackt und diverse Formen modelliert. Das ist wahnsinnig hilfreich, wenn man nicht weiß, wie man beginnen soll. Ich habs mir gleich gespeichert und schaue immer wieder regelmäßig rein. Im zweiten Video macht er z.B. die Scheinwerfer und danach hab ich dann meiner Lady auch gleich ein paar Lampen verpaßt. Ging super:


    Was mir noch Kopfzerbrechen bereitet ist die Texturierung, damit hab ich mich noch überhaupt nicht befaßt. Aber ich denke, das wird auch irgendwie gehen, wie bisher. Man recherchiert etwas, probiert rum und lernt dann wieder Schritt für Schritt wie es geht. Und so wirds dann sicher auch beim Export und der Skripterei sein (Drehgestelle, Türen), aber das wird ja erst später ein Thema.


    Allgemein darf man sich nicht entmutigen lassen, wenn es mal frustrierend wird. Das Netz ist wirklich voll von Tutorials, Videos und Foren rund um Blender. Ganz besonders kann ich Stackexchange empfehlen.

  • Sooo, bald Mitternacht. Ich hab jetzt über 3 Stunden an einem Detail gearbeitet, das mir echt den letzten Nerv geraubt hat. Ihr glaubt ja nicht, wie kompliziert es ist, in Blender ein einfaches Rohr um 90° zu biegen. Ich hab mindestens 2 Stunden verbracht, um alle möglichen Lösungen zu recherchieren, auszuprobieren und wieder zu verwerfen, da die Ergebnisse allesamt unbefriedigend waren. Schließlich hab ich mir eine eigene Lösung überlegt, die zwar zeitaufwendig war, aber absolut präzise.


    Das ergebnis: diese komische Stange vor der Windschutzscheibe dessen Funktion mir verborgen bleibt. Achso und die Windschutzscheibe hab ich auch gemacht:



    Als nächstes kommen die Scheibenwischer dran, aber ob ich mich heute noch aufraffen kann, weiß ich nicht. Heute ist ausnahmsweise ausgehfreier Tag und daher prädestiniert zum Faulenzen auf der Couch...

  • Das sieht wirklich richtig schick aus. Aber bei den Detail solltest du dich dann vielleicht doch etwas bremsen. Die Einfassung der Fenster kann man zum Beispiel auch sehr gut über die Textur und Normalmap realisieren.
    Natürlich darf jeder Modder selbst entscheiden, wie weit er geht, aber das ganze macht ja auch das spätere UV Mapping und der Texturerstellung nicht unbedingt einfacher ;)


    Fred

  • Ungotteswillen immer her mit Ratschlägen! Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung was ich hier tue, ich bin erst 6 Tage dabei und hab sowas noch nie gemacht. Ich bin für jeden Tip dankbar.


    Ich hab z.B. keine Ahnung was UV-Mapping ist, außer daß es was mit der Zuordnung von Texturen zum Modell hat und von Normalmap hab ich noch nie was gehört. Ich dachte, ich beschäftige mich mit der Texturierung, wenn es soweit ist. Die Lernkurve fürs Modellieren ist ja auch schon recht steil.


    Ich schau mir am besten erstmal den Modding-Leitfaden an, den ich gerade in Deiner Signatur entdeckt hab...


    Für weiterführende Links und Literatur wäre ich auch sehr dankbar.

  • Sooo, ich hab gestern Nacht noch bis 4 Uhr gesessen und gebaut. Und viel gelesen. Tatsächlich hab ich meine längst überfälligen Hausaufgaben gemacht und den Modding Leitfaden von @fred1690 durchgelesen. Überaus aufschlußreich. Jetzt kann ich besser einschätzen, wie viel und welche Arbeoit noch vor mir liegt.


    Überraschenderweise hat mich das aber nicht frustriert, sondern überaus motiviert - vielen Dank nochmal, Fred! Ich hab daran gearbeitet, das Modell nun möglichst rasch fertigzustellen, um mich bald ans Texturing wagen zu können.


    Dazugekommen sind 8 linke und 8 rechte Türen (jeweils 7 davon als linked objects - ich hoffe, das bereitet mir beim Exportieren später keine Probleme) und der Innenraum im Türbereich:



    Hier mit offenen Dienstabteil-Türen:



    Und heute nach dem Aufstehen um 12:30 Uhr hab ich noch den Unterboden fertiggestellt:



    Ich überlege noch, ob ich die Türgriffe modellieren oder texturieren soll. Im Augenblick neige ich zum Modellieren, da sie ja doch sehr erhaben sind, mehr als durch eine Normal-Map möglich wäre.


    Als nächstes kommt dann die Scharfenbergkupplung vorne und die Kurzkupplung hinten dran. Und es fehlt noch die Dachluke vom Führerstand.


    Wie immer bin ich für Ratschläge, Kritik, aber vor allem Lob offen :-D


    Frohen Advent!

  • Lieber Jan,
    Dein Modell sieht echt hammer geil aus ich freue mich schon wenn ich die bei mir fahren lassen kann.
    Kannst du schon ca. einen Termin sagen wann du sie veröffentlichen wirst?
    Mit freundlichen Grüßen Train Fever500

  • Zitat von Train Fever500

    Lieber Jan, Dein Modell sieht echt hammer geil aus ich freue mich schon wenn ich die bei mir fahren lassen kann.


    Vielen Dank! Ich sehe, Du hast meinen Wink verstanden ;-)


    Zitat von Muladin


    Wahrscheinlich wie bei jedem anderen Mod auch. Es wird veröffentlicht, wenn es fertig ist :-)


    Ganz genau so siehts aus, Muladin.


    Schwer zu sagen. Ich mach das hier zum ersten Mal. Keine Ahnung, wie lange ich brauche, um die Texturen zu erstellen und anzupassen. Oder die Skripterei für die Drehgestelle, Türen und Kupplungen. Vielleicht noch dieses Jahr, vielleicht nächstes. Wenn ich meinen ersten Zug fertig hab, kann ich es für den nächsten vielleicht abschätzen.

  • Da heute Advent war, hab ich den Abend mit meinen Eltern verbracht und eben nur noch schnell Türgriffe angebaut. Ja, ich hab mich entschieden, sie nicht zu texturieren. Mein Polycount liegt jetzt bei etwas über 5300 und viel kommt ja nicht mehr. Es ist ja eine relativ simple Form beim Musterzug, was auch mit der Grund war ihn für mein erstes Projekt zu wählen:


    (dir Türspalten sind schon behoben)


    Ich hab mir natürlich wieder mehr Arbeit gemacht, als notwendig. Ich hatte zuerst die Türen eingebaut, gelinkt und alles war schick. Jetzt hab ich an die linke Tür den Türgriff angefügt und er erschien natürlich auch automatisch an allen anderen linken Türen. Dann hab ich das Mesh dupliziert, in ein Objekt konvertiert, geflippt (Scale -1) und mit dem Objekt der rechten Tür gemerged. Nur die anderen rechten Türen hatten keinen Türgriff. Irgendwie hats mir beim mergen die Verlinkung zerschossen, also durfte ich die restlichen 7 rechten Türen wieder löschen und neue Link-Kopien erstellen und diese dann neu positionieren (deswegen entstand der Spalt im Screenshot). Meh.

  • Sooo, heute hab ich eine Scharfenbergkupplung gebaut. ich schreib das Wort immer komplett aus, weil es noch so neu ist. Gelernt hab ich diesen Begriff erst vor gut einer Woche.


    Hier ist sie:


    Am Musterzug sieht es dann so aus:


    Das verdammte Rohr ging diesmal ganz gut, aber ich habs frei Hand verbogen, keine Präzision notwenig.


    Jetzt fehlen noch die Schläuche, aber dafür ist es jetzt zu spät. Schlafenszeit.

  • Der Detailgrad ist sehr hohe Messlatte. Hast du dir bezüglich des Mappens genügend Gedanken gemacht. Das Modell sieht hammermässig aus aber durch den Detailgrad wird es auch sehr viel Arbeit das Mapping sinvoll umzusetzen. Ausserdem werden gewisse von dir gemoddete Details im Spiel selbt wohl kaum mehr erkennbar sein oder genausogut mit einer nrml Map dargestellt.
    Ich werd auf jeden Fall häufiger reinschauen denn dein Modell sieht sehr vielversprechend aus.
    Top :thumbsup:

  • Danke für das Lob! Ja ich hab mir über Mapping schon Gedanken gemacht. Ich bin noch nicht sehr erfahren. Ich arbeite erst seit 8 Tagen mit Blender und das ist mein erstes Modell überhaupt. Ich hab auch noch nie etwas texturiert, das wird also noch stressig werden, aber ich hab mich schon in der Theorie damit befaßt und weiß in etwa, was auf mich zukommt.


    Die Schaku ist ja ein eigenes Objekt, da sie per Fake-Bogey beweglich sein soll. D.h. sie bekommt auch eine eigene Map. Und da sie beim Musterzug fast ausschließlich schwarz ist, muß ich da nicht viel entzerren. Die Fronten der Abdeckklappen der Elektrokupplung muß ich aufschneiden, damit man den roten Hochspannungs-Blitz draufbeppen kann und der Rest ist ohnehin schwarz. Für die Repainter würde ich evtl. noch den kleinen Drehgriff oben ausschneiden (vielleicht will den einer rot machen) und die Frontfläche (ohne die beiden konischen Wölbungen), denn bei neueren 485ern ist die silber sowie den Hebel unten - den will vielleicht auch einer silber haben. Aber für den Musterzug ist das alles eigentlich nicht nötig, da ist es komplett schwarz - ohne Ausnahme.


    Der Zug selbst wird nicht sooo schwierig, der ist fast komplett weiß, mit nur ein paar roten Flächen, die ohnehin gerade sind und nicht entzerrt werden müssen, sowie der ganze Unterbau halt schwarz (oder dunkelgrau) - vielleicht ein paar Flächen abschneiden für Beschriftungen, aber der Musterzug war nicht annähernd so umfangreich beschriftet, wie es die heutigen 485er sind. Die Türgriffe, Fensterrahmen vorne, Scheibenwischer und Lampenringe sind noch ein Thema, aber das sollte auch nicht allzu schwierig werden.


    Zum evtl. überflüssigen Detailgrad hab ich mir auch schon Gedanken gemacht. Details runterschrauben (falls man sie nicht sieht oder es zu viele Polys werden) geht immer nachträglich, aber später die Details zu erhöhen wird sehr sehr schwer. Daher fang ich lieber mit hohem Detail an, speichere mir den weg und kann - falls notwendig - nochmal etwas runtergehen und auf Normal-Maps zurückgreifen. Ist die Leiste zu lang, schneidet man sie halt ab, andersrum wärs schwieriger ;-)

  • Mir ist heute ein komischer Gedanke gekommen: kann man in TF (z.B. per Skript) festlegen, wo die Kupplungspunkte sind? Wenn nicht, würde die Schaku ja gar nicht wirklich einrasten, sondern die beiden nach außen Gewölbten Flächen quasi in der Luft "magisch" aneinander haften. Oder sogar noch schlimmer: die beiden Hebel würden die Kupplung bilden. :|

BlueBrixx