[MOD] BR 485 (Berliner S-Bahn)

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    • [MOD] BR 485 (Berliner S-Bahn)


      Hallo,

      ich war ein böser Junge. Ich hab in den letzten Tagen intensiv meinen BR-270-Musterzug getestet und ihm endlos dabei zugeschaut, wie er im Kreis fährt. Nun möchte ich endlich auch seine Serienversion im Kreis fahren sehen und hab mit dem Bau begonnen.

      Zunächst dachte ich, es ist nicht so schwierig, den Musterzug in die Serienversion umzubauen, aber ich hab mich geirrt. Und wie ich mich geirrt habe. Mein erster Versuch, die Front umzugestalten schlug fehl und so hab ich die gesamte Front gelöscht und von vorn angefangen.

      Die Frontpartie teilt sich nicht mehr in drei Flächen (schräg unterhalb der Lampen, gerade im Bereich der Lampen, wieder schräg im Bereich der Windschutzscheibe), sondern nur noch in zwei, was dem Wagen eine spitze Schnauze verleiht. Die Rundungen an den Seiten sind sehr viel ausgeprägter, was die Fensterfläche der Frontscheiben verkleinert und die Stange verkürzt. Die Rundung zum Dach ist sanfter und weiter nach hinten gezogen, die Dachluke leicht angeschrägt. Das ist soweit alles bekannt, wenn man häufiger in Berlin S-Bahn fährt. Was ich aber nicht sofort gesehen hatte war, daß sich die Fahrerkabine nach vorn hin verjüngt, also schmaler wird (von oben gesehen). Dies ist beim Musterzug nicht der Fall.

      Hier ist mein Resultat bisher:


      Die Türen und Führungsleisten oben sind auch schon angepaßt sowie die Leitungen an der Scharfenbergkupplung. Hier habe ich die Leitungen von der Kupplung getrennt, da es ja ohnehin schon eine Gruppe (Fake-Bogie) ist. So kann ich die Schaku selbst mit der BR 270 teilen und hab nur jeweils eine eigene Leitungskonfiguration. Drehgestelle, Radsätze und Stromabnehmer sind ebenfalls geteilt.

      Ich muß noch die Anbauten unterm Wagenkasten ändern und dann natürlich texturieren. Ich plane die Hauptstadtlackierung der Nullserie und die Koladosen-Lackierung der Serie. Ob ich die klassische Berlin-Lackierung selbst mache oder den Repaintern überlasse, weiß ich noch nicht.

      The post was edited 2 times, last by Jan ().

    • Meine Güte, das wird dann ja wieder ein Polymonster... Schon mal überlegt, Details wie die Umrandung der Schweinerfer und Türgriffe in die Normalmap zu backen? Und wenn nicht, sie zumindest mit viel weniger Polygonen zu bauen? :D
      “And no-one calls us to move on
      And no-one forces down our eyes
      No-one speaks and no-one tries
      No-one flies around the sun ”

      - Pink Floyd, Echoes
    • Ja. Aber dann spare ich vielleicht 20 Polygone. Das macht den Kohl nun wirklich nicht fett. Dafür sieht es als Normalmap nicht sehr zufriedenstellend aus, ich habs schon ausprobiert. Der Body hat übrigens unter 3500 tris, also nicht die Welt. Der meiste Kram steckt in den Drehgestellen und der Schaku. Das löse ich aber noch mit LODs.
    • Weiß jemand, wie ich ein mesh einer anderen Baureihe wiederverwenden kann aber mit meiner eigenen Textur? Ich möchte zwischen der 270 und der 485 natürlich so viel wie möglich teilen der Performance wegen. Gerade so Sachen, wie Drehgestell, Schaku usw. sind ja identisch. Allerdings müßten die Texturen anders sein. So möchte ich z.B. das Mesh der Schaku der 270 direkt benutzen (ohne der 485 ein eigenes Mesh zu geben), aber eine andere Textur drüberlegen.

      Die mtl-Datei wird aber in der msh-Datei definiert, d.h. ich müßte für die 485 eine eigene msh-Datei anlegen. Aber wie sag ich dem Spiel, daß er die br485_scharfcoupl.msh nehmen, aber mit der br270_scharfcoupl.msh.blob kombinieren soll? Geht das überhaupt? Oder muß ich das gesamte mesh kopieren, nur um eine andere Textur draufzulegen?

      Nachtrag, 05:15 Uhr:
      Mann mann mann, es ist doch zum verrückt werden! Ich hab jetzt geschlagene 6 Stunden an dem blöden UV-Unwrap gehockt. Und das nachdem ich schon vorher eine Stunde versucht hab, die UV-Map der BR 270 zu modifizieren. Aber die neue Nase hat so einen gigantischen Knoten verursacht, daß da nichts zu machen war. Also von vorne angefangen. Ich bin fast verzweifelt. Zum Glück war ein Großteil der Seams noch da.

      Das ist echt der schlimmste Teil der ganzen Modderei. Und die Türen muß ich da jetzt auch noch reinbekommen. Aber das mach ich morgen. Ich weiß noch nicht, wie ich die ordentlich ausrichten soll. Beim Musterzug war es einfach. Wenn die Tür nicht 100% richtig skaliert war, brauchte ich das layout nur einen Müh zu verschieben und der Übergang von weiß auf rot hat exakt gepaßt. Aber jetztr hab ich zwei Übergänge: rot-anthrazit-rot oder weiß-weinrot-weiß (je nach Lackierung) und wenn ich einen Übergang hinkriege, oist sicher der andere verschoben - außer ich krieg die Tür hundert Prozent richtig skaliert und ausgerichtet.

      Hat jemand einen Tip für mich, wie man das richtig präzise hinbekommen kann? Bisher hab ich es so gemacht:
      - Body layouten, etwas Platz lassen.
      - UV-Layout exportieren und gleich wieder als Textur importieren.
      - Dann seh ich wo Platz ist und kann die Tür nach dem UV-Layout ausrichten/skalieren.
      - Dann UV-Layout wieder exportieren und mit dem anderen UV-Layout mergen
      - Zweite Tür auf das UV-Layout der ersten Tür skalieren und ausrichten
      - UV-Layouts wieder mergen und lostexturieren

      Das ist leider nicht sehr präzise - die zweite Tür ist meistens etwas größer oder kleiner und daß beide Türen exakt zum Body pasen ist auch meistens nicht der Fall. Nach mehreren Iterationen dieser Vorgehensweise hab ich dann irgendwann ein Ergebnis, das bei einem Farbübergang präzise genug ist, daß es im Spiel top aussieht. Aber mit zwei Farbübergängen seh ich echt schwarz.

      Ich wäre wirklich für Ratschläge dankbar, mir wird ganz schlecht beim Gedanken an die Türen.

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    • Es geht voran! Es war ein ziemlicher Akt, ordentliche Bilder von den Scheinwerfern zu kriegen und ich mußte sie noch etwas verändern, aber ich glaube, das paßt jetzt so. Ich hatte auch irgendwann zwischendurch die Dachluke verloren. Keine Ahnung, wie das passieren konnte, aber in einer Version fehlte sie plötzlich und ich mußte ein älteres Save-File öffnen und sie wieder importieren.

      Es war auch ziemlich schwierig, die richtigen Farbwerte zu finden. Die Koladosen-Lackierung ist leicht, da gibt es RAL-Werte der DB, aber die Hauptstadtlackierung war nach TGL-Norm der DR und für das Weinrot wurden zwei Farben gemischt, TGL 0775 und TGL 0002 und natürlich gibt es nirgendwo das korrekte Mischungsverhältnis. Schließlich hab ich so lange experimentiert, bis es in Blender und im Spiel (unterschiedliche Monitore!) so überzeugend aussah, daß es auch den erfahrensten S-Bahn-Experten den ich auftreiben konnte aus den Socken haute. Das war auch der Mensch, der mich mit den TGL-Werten und einigen RGB-Kombinationen versorgte, von denen ausgehend ich mischen konnte.



      Hier die beiden Ladies nebeneinander. Rechts der Musterzug in Werkslackierung und links die Nullserie in Hauptstadtschema. Die Farbwerte weichen voneinander ab und das ist auch so beabsichtigt. Das erste Viertel des Musterzuges ist 1979 ausgeliefert worden und das Farbschema war eine Empfehlung des Herstellers. Erst 1984 wurde das Hauptstadtschema eingeführt, die Ähnlichkeit ist also entweder zufällig oder die neue Farbgebung wurde nach Inspiration des Musterzuges gewählt. Letzteres würde mich nicht wundern, denn auch das Koladosen-Schema war ja ursprünglich die Hersteller-Empfehlung und wurde nach der Leipziger Frühjahrsmesse 1987 für alle 485er eingeführt. Wie auch immer, das Hauptstadtschema hatte jedoch einen helleren Elfenbeinton (der fast wie weiß aussieht) und ein abgedunkeltes bordeauxrot.

      Und keine Angst, die populäre Koladosenlackierung liefere ich natürlich auch. Aber erstmal mach ich die Textur des Triebwagens fertig, dann folgt der Beiwagen und dann kümmere ich mich um die restlichen Farbschemata.
    • Sooo, wieder was geschafft. Es läuft zur Zeit recht schleppend. Um ehrlich zu sein, ist mir die Lust vergangen. Die letzten Meter sind immer so frickelig und öde, da muß man sich zwingen, weiterzumachen. Heute hab ich alle Fenster eingebaut und den Innenraum gemacht. Hab ein paar Fotos der Innenräume der Nullserie gefunden, aber die sind so grünstichig, daß ich es aus dem Gedächtnis aufhellen mußte. Ich hoffe, ich hab diesen grünlichgrauen Farbton halbwegs getroffen. Die Türen haben jetzt auch von innen fenster, was man ja nur sieht, wenn sie sich öffnen und natürlich auch den Griff mit Knopf (selbstverständlich nur als Textur).

      Der Stromabnehmer wurde ebenfalls überarbeitet, da ich noch sehr gute Nahaufnahmen entdeckt habe, die mich zum Handeln zwangen. Aber nur per Textur, keine Modellveränderungen.



      Mein Shader im Spiel spackt gerade ziemlich rum, deshalb ist es oft unter- oder überbelichtet - keine Ahnung warum.

      Als nächstes muß ich die Klingellampen und den Wagenbodenunterbau machen. Dann eine neue Textur für die Schaku und schließlich die Beschriftungen. Und hier brauch ich mal Eure Hilfe. Ich bräuchte die verwendete Schriftart, falls die jemand von Euch zufällig weiß?

      Der Musterzug hatte die Alte DIN 1451 Mittelschrift bzw in der DDR war es TGL 0-1451:


      Aber die Nullserie hat nun eine andere Schriftart (die 7 hat kein Serif mehr, die 2 ist so merkwürdig nach unten geschwungen und 0 und 9 sind sehr bauchig):


      Die späteren Serien verwenden wieder eine andere Schriftart, die vermutlich bis heute benutzt wird (die 4 ist oben geschlossen, weshalb es keine DIN 1451 oder Preussische sein kann - Arial Narrow in Fett kommt dem aber halbwegs nahe):


      Falls irgendjemand eine Information zu den letzten Beiden Typen hat, wäre ich außerordentlich dankbar.

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    • Jan wrote:

      Mein Shader im Spiel spackt gerade ziemlich rum, deshalb ist es oft unter- oder überbelichtet - keine Ahnung warum.

      Kann das sein, dass der Specular-Wert(Reflexionsgrad) zu hoch ist? Der Specular-Wert ist in der Material-Datei(.mtl) unter

      Source Code

      1. props = {
      2. coeffs = {
      3. 1 , 0.7, 0.1, 10,
      4. },
      5. },

      der dritte Wert.
      Ich hoffe ich konnte in dem Fall helfen.
      Übrigens: Wieder ein schöner Zug.
    • So, der erste Halbzug der Nullserie (1987) ist jetzt auf der Teststrecke:



      Aber fertig ist sie noch nicht. Ich muß noch eine Normalmap machen und die Seriennummern draufschreiben. Wenn mir jemand Informationen zu dem verwendeten Font geben kann, wäre ich außerordentlich dankbar.



      Zum Schluß muß ich noch MatConfigs erstellen für die noch kommenden Lackierungen. Und dann natürlich die Lackierungen selbst.

      Und schließlich muß ich noch etwas mit Specular/Reflection experimentieren.
    • Hallo

      Jan wrote:

      … da keine Devisen für Material aus dem kapitalistischen Ausland vorhanden sind :D

      Wenn du schon diesen Duktus anwendest, dann richtig!

      Du hast also keine Valuta für den Einkauf im NSW (nichtsozialistisches Wirtschaftsgebiet). Soso. ;)

      Ansonsten sehr schön. Mir war die Elfenbeinlackierung damals lieber als die Coladosenvariante. Von daher: immer her damit!

      Tschö und gutes Gelingen, Auge
    • Die ersten beiden Generationen (Nullserie + Koladose vorwende) sind fertig texturiert! Ich arbeite jetzt an der dritten (Koladose nachwende) und muß dann noch die vierte machen (Traditionsfarben).

      Auge wrote:

      Wenn du schon diesen Duktus anwendest, dann richtig!
      Du hast also keine Valuta für den Einkauf im NSW (nichtsozialistisches Wirtschaftsgebiet). Soso.

      Mit dem NSW stimme ich Dir absolut zu, das ist mir irgendwie entgangen, aber Valuta war ja nun wirklich ein sehr salopper umgangssprachlicher Begriff. Ich erinnere mich noch gut an die häufige offizielle Verwendung des Wortes "Devisen" :P

      Kirsche wrote:

      Falls Interesse besteht, schau ich mal im Keller nach den alten Unterlagen. Vielleicht ist ja was brauchbares für dich dabei.

      Ja, das wäre furchtbar nett! Ich hab eine Type gefunden, die zu 90% gleich ist und bei der Auflösung der Textur ist das ausreichend, aber falls Du noch etwas rausfindest, wäre das sehr cool. Auch wäre interessant, wie bei der Vorwende-Version der Koladose das Dienstabteil-Logo aussah. Beim Musterzug war es neben der ersten Tür, später in ganz klein unter dem Dienstabteilfenster. Dann wanderte es als Fahrradabteil-Logo wieder neben die Tür, bis es schließlich ganz verschwand. Ich benötige ein gutes Foto der Version unter dem Fenster:


      Ich hab eins gemacht, aber ich hätte gern Bestätigung über dessen Korrektheit.

      EISFEUER wrote:

      Kann das sein, dass der Specular-Wert(Reflexionsgrad) zu hoch ist? Der Specular-Wert ist in der Material-Datei(.mtl)

      Also ich hab herausgefunden, daß der zweite Wert die Grelligkeit der Farben bestimmt und ein wenig nachgeregelt (danke für den Tip!), aber die anderen drei Werte erzeugen keine sichtbare Veränderung - auch die Belichtungsprobleme im Spiel sind nicht verschwunden, liegt also vermutlich an meinem ältlichen Rechner.
    • Sooo, ich bin jetzt in der Nachwendezeit angekommen. Die Deutsche Bahn hat ihre Finger an die Koladose gelegt und kräftig nachgerüstet.



      Sie hat jetzt eine Antenne und neue Entlüftungsböbbel auf dem Dach, neue Fahrzielanzeiger, ein drittes Spitzenlicht, Fenster in den Rückwänden (die man ohnehin nicht sieht im Spiel) und Lautsprecher neben den Klingellampen. Dazu kam ein DB-Keks an der Front und neue schwarze Wagennumern-Aufkleber. Das Dienstabteil-Schild ist zu einem Fahrradabteil-Schild geworden und von unter dem Fenster wieder neben die Tür gewandert. Die Schaku besitzt nun dreieckige Hochspannungswarnschilder und der Innenraum ist in einem freundlichen, übelerregenden rosa gehalten.

      Die Stange über der Windschutzscheibe ist nun rot, aber das ist nicht Schuld der DB. Tatsächlich gab es seit Einführung der Farbgebung schon vor der Wende immer mal Wagen mit roter und schwarzer Stange.Ich hab die Stange der DR-Koladose einfach schwarz gemacht und die der DB-Koladose rot.

      Und um kritische Stimmen gleich zu beruhigen: sämtliche Meshes sind wiederverwendet. Alle drei Varianten benutzen dieselben Bodies, Bogies, Kupplungen, etc. Nur die Texturen sind ausgetauscht. Nunja, für die Nachwendeversion hab ich noch Antenne und Entlüftungen spendiert, aber die sind in einem separaten Mesh, so daß ich den Body nicht duplizieren mußte.

      Nun kommt die letzte Phase: Die traditionelle Berlin-Lackierung mit tonnenweise DB-Aufklebern. Dafür werd ich noch ein Weilchen brauchen.