[VIDEO]Ist Train Fever nur eine Virtuelle Miniatureisenbahn?

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  • Irgendwie ist schon interessant wie hier die wirklich gute Simulation von Passagierströmen untergeht. Die Übertragung auf Güter ist natürlich bei den aktuellen Produktionsketten nicht wahnsinnig tief, aber z.B. für mich persönlich spielt das weniger eine Rolle, da ich den Fokus eh auf Personenzüge lege (auch in anderen Sims). Ich denke da z.B. an Simutrans, wo die Industrien zwar komplexe Ketten haben, aber dafür feste Verträge mit anderen Betrieben - teils am komplett anderen Ende der Karte... Da ist Train Fever schon viel besser, da die Produktion dynamisch ist, auch wenn die Produktion monatlich nur um 1 Einheit erhöht werden kann. Dafür wird wie in der Realität dauernd der schnellste und damit "günstigste" Transportweg berechnet.


    Gleiches gilt auch für die Personen, sowohl im Zug, wie - seit dem letzten Patch - auch im Auto. Damit entsteht eine ziemlich akurate Simulation eines Verkehrsverhaltens, wie es auch in der Realität auftritt. Auch wenn es hier wohl gewisse weniger gern hören: auch die Limite von 20 Minuten ist eine relativ realistische Umsetzung eines echten Phänomens: Die Pendlerzeit von Tür zu Tür ist auch in der Realität "beschränkt": ab ca. 90 Minuten Arbeitsweg ist man grundsätzlich nicht mehr gewillt zu pendeln sondern versucht eine neue Wohnung zu finden. Genau das passiert ja in Train Fever auch, wenn das Industriegebiet nicht an andere Städte angeschlossen ist, aber doch viele Arbeitsplätze bietet, dann entstehen auch Wohngebiete in der Nähe.


    Insofern simuliert Train Fever die Stadtentwicklung und die Verkehrsströme ziemlich gut und genau dieses Novum macht die Simulation sehr interessant. Dass solche Berechnungen sehr viel Kapazität benötigen ist leider auch die Realität eine Multi-Agenten-Simulation mit 10'000 Agenten auf dem Strassennetz der Stadt Zürich hat kürzlich für ein Projekt an dem ich gearbeitet habe rund 18 Stunden für 100 Iterationen (Es wurde nur 100 mal der "optimale" Weg berechnet) benötigt.


    Aus meiner Sicht gibt es schon 2, 3 Punkte auf die man mit Train Fever vertiefter eingehen könnte, so z.B. die Transportpreise oder ein ausgeklügelteres Finanzsystem mit dynamischen Zinsen und Steuern. Alles in allem ist die grundlegende Simulation aber schon besser als in anderen Transport-Simulatoren, da ja die Verkehrssimulation das entscheidendste ist.

  • @re_460 Da haste Recht. Aber die Limite sollte zu anfangs des Spiels höher sein und später kleiner werden. Also nach Jahrzahlen und nicht nach Spieldauer.
    Und der Fahrplan fehlt trotzdem noch. :D

    Ich lese keine Anleitungen. Ich drücke Knöpfe bis es Klappt. :D

  • Das kommt halt etwas drauf an wie man es sieht: Für Personen ist die maximale Reisezeit für die ganze Dauer des Spiels durchaus passend. Das Pendeln ist ja auch erst mit der Eisenbahn aufgekommen und selbst dann wohnten die Arbeiter im 19 Jahrhundert noch oft in einem Gebäude, welches in Fabrikbesitz war, also in der selben Stadt, in der sie gearbeitet haben. Bei den Gütern könnte man sich überlegen, ob man die Limite anfänglich höher setzt, da die maximale Beförderungsgeschwindigkeit von der schnellsten Lok definiert wird. Da wäre dann allenfalls einmal die Überlegung, dass unter Umständen auch verderbliche Güter existieren können.

  • Das mit dem Fahr/Taktplan ist so eine Sache. Bei CiM gibt es den ja, aber da gibt es auch Zeiten (Nacht) in denen weniger fahren. Da Train Fever aber da mehr oder weniger nach Jahren zählt könnte man den Plan nur zum Linienabstimmen benutzen und das ist jetzt nicht wirklich das wichtigste da hätte ich viel lieber Performance.

  • Ich kann mit, wenn auch gut gemacht, "Fazit Beiträgen" nichts anfangen. Ich für meinen Teil bin bis dato in 180 Spielstunden für 20 Euro gut unterhalten worden. UG hat eine super Plattform geschaffen und die Modder hauchen ihr Leben ein.


    Jetzt noch die epische Gedenksekunde am Monatsende fixen und Alles ist fein.

    Einmal editiert, zuletzt von Eskadur ()

  • Graf romanic, xanos hat recht, simcity kommt von Maxis, das aber wiederum ea gehört und dementsprechend ea der puplisher ist. Und sim city 4 (deluxe /rush hour) war ja wohl das beste simcity bisher... Das kam auch von ea..


    Zu Train fever.


    Ich bin weites gehend zufrieden Mit tf jedoch das update mit der Hauptstraße ist schlecht geworden und die Performance hat starkes recht auf Verbesserung ;/ zu dem dlc wurde ja schon in einem entsprechenden Theard diskutiert. Fazit ca; UG hat wohl vor im amerikanischen Markt Fuß zu fassen mit dem USA dlc, dadurch kriegen sie mehr Einnahmen und können evtl eine weitere Person einstellen oder schauen wie sie die Performance in den Griff bekommen.
    Aber train fever an sich ist ein sehr schönes Spiel und durch in zivilen Verkehr, sind die Städte viel lebendiger als sonst wo ;D genauso cool finde ich das, dass man jede einzelne Personen anklicken kann jeder sehenrkann wohin Sie will. Was ich etwas schade finde, in der alpha/beta Version, waren in den Städten richtige Industrie Zonen zu sehen, also das zwischen Fabriken bzw Industrien Beton statt grün hatten, was ein schönes Bild ergab genauso die Wohngebiete ;/ hoffentlich wird das nachgereicht.


  • ... bin bis dato in 180 Spielstunden für 20 Euro gut unterhalten worden.
    Jetzt noch die epische Gedenksekunde am Monatsende fixen und Alles ist fein.


    Hach ... da spricht mir doch einer aus der Seele :thumbup: .
    An dieser Stelle muss ich auch mal sagen, das manche Wünsche und / Vorstellungen die an das Spiel gerichtet werden bei mir manches mal wirklich nur
    Kopfschütteln hervorrufen. Warum muss man immer alles bis ins kleinste kontrollieren / beeinflussen ?
    Nehmen wir z.B. den bereits viel gewünschten aber fehlenden Fahrplan ? Wozu ? Hat den tatsächlich jemand schmerzlich vermisst ?


    Sicherlich mag es Leute geben die drauf Wert legen und für die eine solche Option das Spiel noch "runder" machen, aber ich für meinen Teil habe das bisher nie gebraucht . ^^


    Ich setz mich hin, mach den Rechner an, starte das Spiel und lasse mich unterhalten mit dem was mir bisher (und das finde ich sehr gut ) geboten wird . :thumbsup:


    LG Scar

  • Finds für mich absolut in Ordnung wenn es sich nur um eine "Modellbahn" handelt,


    > Aber ohne die Mods hätte das Spiel quasi kaum wiederspielwert,
    > Die Performance macht die Spielerfahrung mit Mods leider auch weitesgehend kaput

  • Mir fehlen bei einigen Reaktionen von Leuten hier die Worte... bitte was?


    Zitat

    An dieser Stelle muss ich auch mal sagen, das manche Wünsche und / Vorstellungen die an das Spiel gerichtet werden bei mir manches mal wirklich nur
    Kopfschütteln hervorrufen.


    Ja schau doch mal an, ist es nicht traurig wenn man keine Kritik mehr ausüben kann ohne dass Leute gleich den Kopf darüber schütelrn müsen, für ein Produkt dass nun wirklich ganz offensichtliche Schwächen hat.
    Ist ja wundervoll das Leute wie du sich so einfach zufrieden geben ohne Kritik zu üben. Freut die Industrie zur Zeit ja ungemein bei all dem Schrott der auf den Markt kommt.



    Zitat

    Nehmen wir z.B. den bereits viel gewünschten aber fehlenden Fahrplan ? Wozu ? Hat den tatsächlich jemand schmerzlich vermisst ?


    Ja und zwar aus den genannten objektiven Gründen im Video. Eine realistische Streckenführung ist ohne Fahrplan nicht möglich.
    Aber was ärgere ich mich überhaupt über Leute wie dich magst du dich fragen? Das Problem ist dass Kunsumenten wie du der gesammten Industrie und den anderen Konsumenten schaden, da sie nicht mehr in der Lage sind objektive Kritik zu üben oder zu akzeptieren, dadurch (wie man ja in den letzten 2 Jahren klar gesehen hat) nimmt die Qualität von Spielen stark ab und Kunden werden mit Season Pass DLC's und schrecklichen Steam Greenlight spielen zugemüllt.

  • Aber die Gegenfrage, wie man einen solchen Fahrplan rein "objektiv" gesehen, in ein System mit so starker Zeitkompression integrieren soll ist berechtigt.
    Ich wäre generell nicht gegen eine Fahrplanfunktion, nur wie könnte man das in einem Spiel mit eben der 20min (Realzeit) Grenze und Tage als kürzeste Ingame-Zeiteinheiten integrieren?


    Das Sich UG hier meiner Meinung nach keinen sonderlich großen Gefallen getan hat, Realzeit und Ingame-Zeitablauf zu vermischen, ist erst einmal eine andere Geschichte.
    Hier hätte man sich ganz klar auch auf ein Ingame-Zeitmaß beschränken sollen. zb. 1-2 Jahre etc. etwas, was kein Umrechnen erfordert. Auch und gerade beim schnellen Spielvorlauf.


    Aber zurück zum Fahrplan? Auf Tag/Monat planen? Das würde deutlich mehr Vorrausberechnung/Schätzen erfordern. Somit müsste es Indikatoren geben, wie lange ein Zug generell zwischen den Haltestellen brauch. Eine Integrierung wäre also so oder so enorm schwierig bist Aufwändig.
    Eine allgemeine Akzeptanz und vor allem Verständnis dürfte dann die nächste Hürde sein.


    Wenn man bedenkt, wie viele Leute schon mit einfacher Signalsetzung überfordert sind!? ;)

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Mir fehlen bei einigen Reaktionen von Leuten hier die Worte... bitte was?


    Ja schau doch mal an, ist es nicht traurig wenn man keine Kritik mehr ausüben kann ohne dass Leute gleich den Kopf darüber schütelrn müsen, für ein Produkt dass nun wirklich ganz offensichtliche Schwächen hat.
    Ist ja wundervoll das Leute wie du sich so einfach zufrieden geben ohne Kritik zu üben.


    Na sag mal . Was ist dir den über die Leber gelaufen ??
    Entweder haben wir uns hier gänzlich mißverstanden oder du nimmst meine Aussage sehr persönlich , warum auch immer ?(
    LG Scar

  • Diese Gegenfrage ist berechtigt und hier muss ich sagen, dies ist in der Tat nicht etwas dass sich ohne weiteres in das Spiel integrieren lässt(wie ja auch im video gesagt glaube ich auch nicht daran dass das je pasieren wird)
    Aber man hätte eben schon viel früher in der Entwicklung sich hier Gedanken machen müssen genauso sehe ich das auch mit der Performance. Ist ja nett dass ich jede Person (die ja eigentlich nur ein mhm geräusch mcht und eine Zahl als Namen hat) verfolgen kann, jeodch hätte ich anstelle dieses Features ganz gerne lieber ein flüssiges Spiel. Und ja mit Flüssig meine ich mindestens 30 Frames in der Sekunde, denn alles darunter ist zwar "Spielbar" aber es ruckelt und es verdirbt den Spass. Für mich ist hier aber Schluss ich will mich hier nicht mit den Leuten rumplagen die diese für mich ganz Klaren Fehler des Spieles zu Verteidigen suchen. Ich habe meine Meinung gesagt und gut ist.


    Ich mag TF auf seine Art ja auch (sonst würde ich dafür ja keine Modell erstellen) Aber als Transport Sim hat das Spiel für mich versagt.

  • Hier stellt sich aber auch die Frage, was für eine Art Spiel TF sein will. Nicht jeder bevorzugt das "Mikromanagement". Es lassen sich nun mal schlecht alle Komponenten aus Transport Tycoon, CiM, Railroad Tycoon usw. in ein Spiel quetschen, das dann auch noch allen gefallen soll. Jeder hat da seine eigenen Vorstellungen vom idealen Gameplay. Unterm Strich zählt einfach die Frage auf die Antwort, ob man für das Geld gut und genügend lange unterhalten wurde. Kritik ist sicher angebracht (ich bin mit dem Warensystem nicht ganz zufrieden), aber über alles gesehen werte ich TF als gutes Spiel.

  • Für mich ist hier aber Schluss ich will mich hier nicht mit den Leuten rumplagen die diese für mich ganz Klaren Fehler des Spieles zu Verteidigen suchen. Ich habe meine Meinung gesagt und gut ist.


    Und genau das habe ich eben nicht getan .
    In keiner weise habe ich versucht die offensichtlichen technischen Mängel von TF zu verteidigen, warum auch ?
    Mich ärgert es schließlich genauso wenn man an dem Zeitpunkt im Spiel ankommt wo es richtig interessant wird und dann
    man nur noch mit Unspielbarkeit zu kämpfen hat .
    Ich bin aber nach wie vor der Meinung das die Wünsche und Vorschläge, die hier teilweise genannt werden, übertrieben sind .
    Und ich rede da von fehlendem Inhalt und nicht von technischen (ärgerlichen) Problemen .


    Aber ich werde an dieser Stelle auch das Thema beenden .


    LG Scar

  • Alles in allem ist Deine Meinung auch sehr und vor allem nachvollziehbar im Video rübergebracht worden, und ich teile sie mit Dir.
    Auch hat man keinesfalls den Eindruck, das Du verärgerst oder gefrustet bist/warst. Das macht das Video sehr sehenswert.


    Aber beim Thema Performance scheiden sich eben die Geister und vor allem subjektiven Ansichten.
    Je nach Spielfortschritt, wäre irgendwann JEDER Rechner überfordert. Egal wie Optimiert das Spiel wäre.
    Denn je nach Spielfortschritt gibt es nun mal immer mehr zu berechnen und darstellen.


    Auch hier wäre die objektive Frage, was man "realistisch" erwarten kann, und technisch umsetzbar ist.
    Wie viele VERGLEICHBARE Spiele gibt es, die so einen "Wuselfaktor" in dem Ausmaße dauerhaft mit steigender Tendenz ohne Performaceeinbrüche darstellen/berechnen können? Und wenn es sie gibt welche Techniken/tricks benutzen diese?


    Klar kann man in Sachen Performance noch einige optimieren, aber die "Forderung" das auch bei Fortgeschrittenem
    Spiel bis ins Jahr Irgendwann noch immer alles artig über 30 FPS läuft, ist leider unmöglich zu pauschalieren! Gemessen an welchen Hardware-Voraussetzungen, Kartengrößen?

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)


  • Auch hier wäre die objektive Frage, was man "realistisch" erwarten kann, und technisch umsetzbar ist.


    Dass ist in der Tat schwer zu beantworetn durch eben diese Faktoren die du erwähnt hast ist dies nicht rein Objektiv zu beantworten, jedoch denke ich schon dass andere Spiele mit Ähnlichem Aufbau dies besser gelöst haben.( Und Nein ich meine damit nicht Sim City 2014, welches der Schandfleck der Reihe ist) sondern Spiele wie Cities in Motion und Cities XL. Klar ist es immer Schwer Spiele mit anderen zu vergleichen (fast schon unmöglich) und da ich mich zu wenig mit Engines und deren Effekte bzw berechnung von Objekten auskenne kann ich hier auch keine zufriedenstellende Antwort geben. Was aber sicher Dinge sind die zu Performance beitragen sind Sachen wie Texturauflösungen auf Distanzen anzupassen, oder sich halt auch mehr Gedanken zu machen wie Menschenmassen mit weniger Performance hit einzarbeiten sind.
    Zur Allgemienen Meslatte: welches System ein Spiel wie TF mit guter Performance laufen lassen kann? Würde ich durch die (zu recht relativ aufwendigen Berechnungen im Hintergrund des Spieles) bei einem Mediocore PC anfangen. Eine Grafikarte wie sagen wir mal eine GTS 250 8 GB RAM und 250 V RAM. Zum Vergleich hier die eigentliche Systemanforderungen von TF:
    MINIMUM: OS: Windows XP, Vista, 7 or 8
    Processor: Intel Core 2 Duo
    Memory: 2 GB RAM
    Graphics: Nvidia GeForce 8800 512 MB, ATI Radeon HD 3850 512 MB
    (Was ich euch sagen kann ist dass diese Vorgaben momentan nicht ausreichen um TF im späteren Spielverlauf weiterspielen zu können Frames unter 15fps)
    Zum Vergleich mein System mit dem ich das Video aufgenommen habe (Frameverlust durch Aufnahme etwa 3-4 fps)
    GForce GTX 780
    10 GB RAM


    klar Spielt auch der Prozessor eine untergeordnete Rolle.


    Aber um auf deine Frage zurückzukommen:


    Ja man kann sich ganz Vage da an gewisse Standards halten und sich bezüglich Engine und Optimierung an andere Spiele halten.

  • Also den Fahrplan muss ich nicht haben das können gerne die Core Gamer auf A-Train behalten, finde da die Idee mit dem Takt einen guten Kompromiss :)


    Das Problem mit der Performance ist halt, man hat sich schön was aufgebaut und kann das ganze dann nur im Standbild bewundern (2 Wochen Bauzeit über XMAS ^^) kann, finde ich schon arg traurig... ich habe bisher dann meistens nen neuen Spielstand angefangen... aber jetzt will ich auch mal was sehen, ich fange definitiv nicht mehr neu an bevor sich da was tut.

  • Schlussendlich bleibt wie üblich, das sehr viel Subjektivität bei solchen Themen mit einfließt.
    Jeder wird andere Vorstellungen über ein "Optimalsystem" haben etc.
    Die Vergleiche mit anderen Spielen in Sachen Performance hinken in jedem Fall, da hier auch unterschiedliche Engines am Werkeln sind.
    Auch DARF man nicht vergessen, das UG im Vergleich zu den großen Entwicklerstudios eben nicht die "Profis" sind.
    Das soll keine Entschuldigung sein, aber wenigstens die Erwartungshaltung senken. (Dafür kostet TF auch deutlich weniger als zb. ein EA-Titel)


    Ich will hier nichts und niemanden verteidigen... mich treibt diese miese Performance selbstverständlich auch an den Rand der Verzweiflung.
    Und machbar ist in dem Bereich noch einiges.. teilweise sogar schon durch die Community selbst.
    Kritik ist somit selbstverständlich auch mehr als gerechtfertigt, und wichtig. Forderungen haben aber nichts mit Kritik zu tun. ;)


    Deswegen werde ich versuchen beim Entwickler TS-Event am 22.1 dabei zu sein. Denke das könnte für viele in jeder Hinsicht interessant werden.
    Auch wenn man ggf. gar nichts zu sagen hat oder evtl zu Wort kommt. Bin ohnehin gespannt, wie das ablaufen wird, wenn man sich das "gemecker" hier im Forum zum Teil so ließt. ;) (NICHT auf dieses Thema hier bezogen)
    Mal sehen, ob die Leute dann noch immer so "großkotzig" Ihr Maul aufreißen. ;) :D (Auf niemanden speziell bezogen)

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Also CiM 1 lässt sich auf Grund der nicht dynamischen Karten vom Rechenaufwand her schon einmal nicht wirklich vergleich und CiM 2 hat erstens eine miesen Wegfindungs-Algorithmus (u.a. ist nicht relevant, ob die Linie im Moment wirklich verkehrt), der dafür weniger Performance frisst und zweitens wurden irgendwann gewisse Parts der Karte nicht mehr berechnet um weiterhin den Ausschitt flüssig darstellen zu können, was dafür auf der anderen Seite der Stadt zu blockierten Autos und Megastaus geführt hat. Und das Fahrplan-Tool von CiM 2 ist ehrlich auch recht mies. Selbst wenn man die Zeit auf 20-25% heruntergedreht hat, um realistische Umlaufzeiten zu haben, kann das Spiel keine sinnvolle Fahrzeugreihenfolge erzeugen, wodurch besonders zu den Taktwechseln dauernd Kurse ausfallen wenn man die Fahrzeuge nicht nach jeder Runde ins Depot schickt. Die dynamische Stadtentwicklung in CiM 2 war auch so wenig ausgereift, dass sie bei mir andauernd zu Frustrationen geführt hat, weil plötzlich überall nur noch Schulen waren, ehrlich gesagt habe ich das "Feature" schon nach kurzer Zeit deaktiviert.


    Alles in allem halte ich CiM 2 praktisch in allen Belangen für weniger ausgereift als Train Fever - auch in Sachen Performance. Dass dort DLCs verkauft wurden statt wichtige Punkte zu patchen ist noch einmal ein ganz anderes Thema.

BlueBrixx