Willkommen in der Transport Fever Community

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  • Nachdem Tom die Beta auf seinem Kanal so ausführlich dargestellt hat (Sabber Sabber... :saint: ), ist mir jedoch aufgefallen, dass es nötig sein wird, einige Mods zu machen. Ähnlich wie bei CiM 1 wir es vermutlich wichtig sein, die Fahrgastzahlen zu erhöhen bzw. anzupassen. Ein Pferde-Omnibus mit 4 Personen ist kein Bus sondern eine Kutsche! In Wirklichkeit hatten die mindestens das Doppelte an Fassungsvermögen. Das Selbe habe ich auch bei Roten Blitz beobachtet. Dort liegt der Wert bei 15 Fahrgästen. Ich denke einigermaßen realistisch wären wohl 30. Aber dies nur als Information.


    Was die Reparatur der Züge angeht so wurde im Video darüber nichts gesagt. Wie das Depot genau funktioniert wird man aber sicher bald herausfinden. Das Hinzufügen von Gleisen ist ebenfalls möglich (gleiches gilt für Bahnhöfe).


    Sehr schön umgesetzt sind die Intervalle der einzelnen Linien. Passen sich automatisch an! Ja, es wird sicherlich viele Mods geben. Da wäre natürlich zur Übersicht auch ein Mod-Mananger sehr gut (So für den Start!!!). Ob man reelle Karten erstellen kann weis ich allerdings nicht (ich meine mit Google Earth). Die einzelnen Höhen sind ja schon sehr schön eingebaut im Spiel.


    Olly


    PS: Eine Frage an Mediziner: Hast Du vor für das Spiel auch wieder Mods zu machen bzw. eventuell welche von CiM zu übernehmen falls möglich?

    Rechtschreibfehler sind Special Effects meiner Tastatur

  • Ich kann schon jetzt vorweg nehmen das das portieren von Mods aus CiM in TF nicht ohne größere Umstände möglich sein wird.


    Bin aber schon jetzt für Kapazitäterhöhung, 15 ist zu wenig im Blitz.
    Ich freu mich schon aufs experimentieren mit den Scripts & Einstellungen :D

    Dynamisch warten! Aktiv sitzen! Entschlossen schlafen!

  • Ich kann schon jetzt vorweg nehmen das das portieren von Mods aus CiM in TF nicht ohne größere Umstände möglich sein wird.


    Bin aber schon jetzt für Kapazitäterhöhung, 15 ist zu wenig im Blitz.
    Ich freu mich schon aufs experimentieren mit den Scripts & Einstellungen :D


    Super, da dürfen wir ja gespannt sein!


    Die Kapazitäten gehen so, wie sie im Spiel vorhanden sind, völlig klar ;) Man muss das ja alles immer im Verhältnis sehen, und das stimmt soweit schon.


    Das Depot wird nur für den Kauf und Verkauf von Fahrzeugen benötigt.


    Was bedeutet im Verhältnis sehen?? Kann dir da nicht folgen. Ich habe da bei CiM immer meine Probleme gehabt, bei viel Fahrgastandrang dann eine Tram z.B. mit nur 15 Fahrgästen (statt 28 in der Realität).


    Das Depot kann man ja später auch noch weiter entwickeln, wenn man will.

    Rechtschreibfehler sind Special Effects meiner Tastatur

  • @Olly Hast Du irgendwo in einer Transportsimulation über 1000 Menschen an einer Haltestelle gesehen?Also Ich nicht,aber im echten Leben schon.Damit die Herausforderung da bleibt, muss man das genauso runterschrauben, wie die Fahrgastzahlen einer Linie. (Laber,Laber,Laber,...)



    Was Ich damit sagen wollte,die Fahrgastgröße, sollte meiner Meinung nach Realistisch zu den Fahrgastzahlen einer Linie im Spiel sein und die ist halt nicht so hoch,wie eine Linie im Echten Leben,die etwa durchs gleiche Ambiente fährt.

  • Was bedeutet im Verhältnis sehen?? Kann dir da nicht folgen. Ich habe da bei CiM immer meine Probleme gehabt, bei viel Fahrgastandrang dann eine Tram z.B. mit nur 15 Fahrgästen (statt 28 in der Realität).


    TF ist aber nicht CiM. Mit im Verhältnis reell meine ich, dass die Kapazität der Fahrzeuge im Verhältnis zu der Anzahl von Personen auf der Karte sowie dem Fahrgastandrang passt. Es geht ja nicht um reelle Kapazitäten sondern um ein reelles Verhältnis ;)
    In normale Regionalzüge passen gut und gerne über 1000 Menschen. Wenn man diese Kapazitäten im Spiel haben würde, müsste ja auch die entsprechende Zahl an Menschen auf der Karte wohnen, was wiederum aber dann auch mehr Leistung vom PC erfordert, da diese Menschen ja auch simuliert werden müssen. Also schraubt man alles gleichmäßig zurück - und keine Sorge, trotz verringerte Personenzahl hat man einen schönen "Wuselfaktor".

  • Kann Xanos nur zustimmen. Im Cities in Motion war es (mir) unmöglich mit den originalen Kapazitäten zu spielen und trotz reduzierter Zeitskala und (wie beim DD z.B.) verdreifachter Fahrzeugkapazität bin ich regelmäßig an meine Grenzen gestoßen. In Train Fever wirkt das alles viel harmonischer, die Fahrzeugkapazitäten passen gut zu den Fahrgastströmen, darüber solltet ihr euch am wenigsten den Kopf zerbrechen.

    Kutscher am Hofe Berlins.

  • Kann Xanos nur zustimmen. Im Cities in Motion war es (mir) unmöglich mit den originalen Kapazitäten zu spielen und trotz reduzierter Zeitskala und (wie beim DD z.B.) verdreifachter Fahrzeugkapazität bin ich regelmäßig an meine Grenzen gestoßen. ...


    Danke Xanos, Sotrax und Stadtbahn für die Hinweise. Ja ich "oute" mich als CiM geschädigter. Dort habe ich wirklich fast 1000 Menschen an einer Haltestelle gehabt. Von daher dachte ich, dass das bei TF genauso sein wird! Bin wirklich gespannt, ob die das so hinbekommen haben-harmonisch halt. Sieht ja wirklich danach aus. Der Fahrgast-Mod wäre falls das stimmt damit wohl hinfällig. 3 Wochen noch warten......

    Rechtschreibfehler sind Special Effects meiner Tastatur


  • [...]Ja, es wird sicherlich viele Mods geben. Da wäre natürlich zur Übersicht auch ein Mod-Mananger sehr gut (So für den Start!!!).


    Da ich das Spiel noch nicht kenne, kann ich nur spekulieren,
    Eine Art ModManager müsste auch möglich sein, sollte das Spiel wirklich so Mod freundlich sein,
    - nein, Beta Version hab ich nicht, daher keine Ahnung -.


    Eine Entwicklung braucht natürlich Zeit, ist die Basis natürlich stabiler als CIM1, kann das schneller gehen.
    Die Frage ist natürlich auch ob Spieler so etwas überhaupt annehmen und nutzen wollen. In CIM2 gibt es ja mehrere Spieler die den ModManager regelrecht boykottieren.

  • Wenn du den MM in CiM1 meinst: Diejenigen, die den boykottieren sind selbst schuld :D
    Zumindest gehen doch etliche Funktionen durch einen Boykott verloren. Für TF wäre ein Mod Manager durchaus sehr hilfreich. Gerade wenn viele Mods verfügbar sein werden, dann würde ein MM doch einiges An Arbeit abnehmen und für ein gewisses Maß an Übersichtlichkeit sorgen. Zudem sind die vorhandenen Features des MM für CiM1 doch sehr hilfreich fürs Modden gewesen.

  • eine Seite verlost nochmal n paar Beta Keys ^^ ich Versuch diesmal auch mein Glück wills unbedingt haben ^^ und ich werde aufjedenfall Mods nehemen, alleine schon weil es nicht alle deutschen Schienfahrzeuge usw geben wird ^^ würde mich dazu riesig freuen wenn dan später Mods aus meiner Heimat kämen (Region Hannover/Niedersachsen) das wäre Hammer :;DD

BlueBrixx