Build 5442 (March 3)

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • @Emiliocat,


    falls Du deine Mod-Archive irgendwo auf deiner Festplatte hast und einen alten TFMM dauert das Ganze nur ein paar Klicks...


    Ja aber ich hab die Versionen nicht gelöscht, da sind alle . Das dauert mir zu lange . Wie erwähnt hab ich kurzen Prozess mit den Savegames gemacht, was mir auch die Gelegenheit
    einräumt auch wirklich nur die Mods zu laden, die ich gebrauchen möchte und nicht wie vor einfach alle :-)

  • Sobald man ein Fahrzeug, einen Bahnhof, Signal etc. in dem entsprechenden Menu anwählt, merkt sich TF das Element als genutzt und speichert im Savegame den Verweis auf das Element.
    Auch wenn z.Bsp. der Bahnhof dann doch nicht gebaut wird oder ein Fahrzeug gleich wieder verkauft wird, ist der Verweis im Spiel...


    Nur das ich das Problem auch dann hatte, wenn ich ein neues Spiel starten wollte (ich vergaß das zu erwähnen), landete ich mit einer Fehlermeldung auf dem Desktop.
    Naja, abgehakt , läuft wieder .
    Und genau wie Emilocat bin ich eigentlich nicht traurig über den Verlust meiner Saves .
    Also, alles auf Anfang, das Wochenende steht vor der Tür :P


    LG Scar

  • Zitat

    Und genau wie Emilocat bin ich eigentlich nicht traurig über den Verlust meiner Saves . Also, alles auf Anfang, das Wochenende steht vor der Tür


    Ich fummle sowieso an der Möglichkeit den Map generator zu manipulieren . Ich will endlich andere Karten sonst bin ich doch traurig .


    Mal eine andere Frage :


    Ich kann mir nicht helfen aber sind die Karten Groß nicht irgendwie kleiner als Groß vor dem Patch ? oder täuscht das nur ?

  • Ich fummle sowieso an der Möglichkeit den Map generator zu manipulieren . Ich will endlich andere Karten sonst bin ich doch traurig .


    Mal eine andere Frage :


    Ich kann mir nicht helfen aber sind die Karten Groß nicht irgendwie kleiner als Groß vor dem Patch ? oder täuscht das nur ?



    Zu den großen Karten kann ich nichts sagen, aber mir kommen die Medium Karten größer vor. Kann mich aber auch täuschen 8|

  • Zu den Kartengrößen:


    Gerade mal meinen Seed "Weihnachten" (große Map, hügel, einfach) probiert und das Ergebnis ist im europäischen Setting mit der jetzigen Version identisch zu den früheren.
    Im amerikanischen Setting gibt es eine ähnliche Map mit ein paar Städten mehr und ein paar abweichende Positionen derselben...

  • Das USA dlc verwendet eine andere ridge.tga, die Gestaltung der ridge.tga kann einen großen Einfluss auf das aussehen der Spielwelt haben. Deshalb generiert der gleiche seed nicht die gleiche map.



    welchen denn ?
    Bin sehr interessiert, denn ich würde die Spielewelt gerne ändern
    In der terrain_gen.fs kommt die Variable heigthmap vor. Wo die generiert wird weiß ich nicht
    Die ridge.tga muß ich mir mal anschauen aber wenn du schon was weißt ..

  • Ich benutze die ridge.tga und einige der shader für meinen mountain-mod. Das spiel generiert unter anderem aus der ridge.tga die hightmap. Babei hat die ridge.tga Einfluss auf die Gestaltung der Bergflanken und in begrenzter ARt auch auf die Höhe der Berge. Um sich den Einfluss der ridge.tga klar zu machen ist es ganz hilfreich die datei mal durch schwarz-weiß Streifen zu ersetzen.

  • also unter shaders misc gibt es alle die Dateien, die für die Map verantwortlich sind.
    Ab wann es schneit etc.


    Ich würde gerne eine asymetrische Map erzeugen, sagen wir links Berge mit Tälern und rechst flach.
    Mal sehen ob das gelingen kann.
    Die Parameter für die Verteilung habe ich schon gefunden aber wie und welche Auswirkungen die haben .... tja .
    Ist aber eben alles darauf ab eine gleichmäßige Verteilung + leichte Abweichungen zu haben .


    na wenn ich mal Zeit hab

  • Ich finde es interessant wie viele Leute doch tatsächlich Probleme nach Patches etc. haben. Train Fever lief bei mir von Anfang an problemlos und auch nach jedem Patch gehen alle Mods und Safegames noch etc.

  • @Emiliocat welche Parameter meinst du genau?


    void main() {
    const float hmax = 3276.75;
    const vec3 snowCol = vec3(.95, .95, .95);


    vec2 texCoord2 = texCoord.xy;


    vec2 posCnt = tileSize * texCoord2;
    vec2 posBL = posCnt - .5 * resolution;
    vec2 posTR = posCnt + .5 * resolution;


    vec2 tcCnt = (1.0 - 3.0 * texel) * texCoord2 + vec2(1.5 * texel);
    vec2 tcBL = (1.0 - 3.0 * texel) * posBL / tileSize + vec2(1.5 * texel);
    vec2 tcTR = (1.0 - 3.0 * texel) * posTR / tileSize + vec2(1.5 * texel);


    float hl = hmax * texture(heightmap, vec2(tcBL.x, tcCnt.y)).r;
    float hr = hmax * texture(heightmap, vec2(tcTR.x, tcCnt.y)).r;
    float hb = hmax * texture(heightmap, vec2(tcCnt.x, tcBL.y)).r;
    float ht = hmax * texture(heightmap, vec2(tcCnt.x, tcTR.y)).r;


    float height = .25 * (hl + hr + hb + ht);


    vec3 normal = normalize(vec3((hl - hr) * resolution.y, (hb - ht) * resolution.x, resolution.x * resolution.y));
    vec3 tangent = normalize(vec3(resolution.x, .0, hr - hl));
    vec3 bitangent = cross(normal, tangent);


    mat3 tangentMat = mat3(tangent, bitangent, normal);


    float slope = 1.0 - normal.z;
    //slope = floor(16.0*slope + .5)/16.0;


    float amb = texture(ambient, texCoord2).r;


    const float snow0 = .75 * hmax;
    const float snow1 = .77 * hmax;


    float grassInt = .0, snowInt = .0, rockInt = .0;
    if (height <= snow0) {
    grassInt = 1.0;
    } else if (height >= snow1) {
    snowInt = 1.0;
    } else {
    snowInt = (height - snow0)/(snow1 - snow0);
    grassInt = 1.0 - snowInt;



    das ist mal ein Auszug der Datei terrain_gen.fs
    ich habe den Faktor float height = .25 * (hl + hr + hb + ht);
    auf float height = .75 * (hl + hr + hb + ht); gesetzt und meine der Unterschied von Flach zu Berg wird größer aber man kanns ja nicht messen.


    diese Konstanten const float snow0 = .75 * hmax;
    const float snow1 = .77 * hmax;
    sind für Deinen Mod sicher interessant

  • ja leider. Die Noise.tga ist die verteilung der Bodentextur. Die ridge wie der hohe Punkt ins "Tal" laüft.


    float hl = hmax * texture(heightmap, vec2(tcBL.x, tcCnt.y)).r;float hr = hmax * texture(heightmap, vec2(tcTR.x, tcCnt.y)).r;float hb = hmax * texture(heightmap, vec2(tcCnt.x, tcBL.y)).r;float ht = hmax * texture(heightmap, vec2(tcCnt.x, tcTR.y)).r;


    Diese Heigthmap wie geht die ? ich denke dann könnte man das manipuliere. Ich habe heigthmap einfach mal durch heightRL ersetzt und eine solche tga (kopie noise) in das Texturverzeichnis erstellt.
    Train Fever generiert ein neues Spiel komplett durch zeigt 100 % an und nach 5 sec black screen stürzt es Fehlermeldungslos ab.


    Idee ?

  • Über GOG.com gibt es bereits eine 5446er Version zu haben.

BlueBrixx