[MOD] Fahrzeugdepots

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  • Beeil dich mit dem Release @Bandion :thumbsup: , sonst bin ich aus dem Kutschenzeitalter wieder raus bevor ich dein wunderbares Depot mit Schmiede verwenden kann ;( . Irgendwie sehen die Texturen am Haus aber ein bisschen verwaschen aus.


    Gruß Maik
    PS: Schmiede passt besser als Esse

  • Ich finde auch, dass einige Texturen, z.B. Auch von der Kutsche, verwaschen aussehen.
    Aber dafür, dass es dein erstes Projekt ist, Und du es innerhalb kurzer Zeit umgesetzt hast, ist es echt gut. Das bringt mich ja zum nachdenken, ob ich mich auch mal ans Modding ransetze.

  • Die verwaschenen Texturen kommen durch den Render von Blender. Kenne mich mit den Einstellungen nicht so gut aus. Dafür ist der Schattenwurf ganz gut. Die Textur der Kutsche ist die orginal UG also seht ihr, wie doof Blender das rüber bringt. Ich behaupte mal, dass die Texturen mehr die Schärfe aus der schattenlosen Texturansicht und dem Render werden. Wenn es einmal irgendwie Ingame ist mach ich ein Bild :)


    @Finsternis In der Schmiede ist die Esse und in der Esse brennt das Schmiedefeuer. Glaube wir können uns auf diese Bezeichnugen einigen? ^^


    @MaikC Das selbe Problem habe ich auch :P 1890 ist es nun bei mir.... Muß ich mich wohl halt mit der Motorwagenschmiede beeilen ^^
    Bis zu den Drei von der Tankstelle habe ich dann wieder etwas Zeit :P


    @dendemeier Ist zwar nicht der erste Mod, aber dafür der erste Gebäudemod :D Mein Problem ist halt aus bescheidenen Mitteln das beste herauszuholen ohne euch mit Details die Leistung zu rauben :) Klar geht einiges mit LOD, versuche aber den Aufwand gering zu halten, so das der Mod schnell rauskommt.
    Und klar setzt dich ran und fang einfach mit dem Modding an. Kommt meist immer was besseres raus als man denkt ^^ Siehe die BR61, welche eigentlich schon in der Mülltone war :whistling:

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  • Also der Import in Train Fever klappt schonmal.....



    Leider 90 Grad verdreht, Anschlüsse spinnen noch (Pfade sind nur auf Test ausgelegt nocht nicht Final)* und die Türen sind auch noch außer Betrieb. Das UI ist auch noch der blaue Klotz, obwohl ich es
    eigentlich angepasst und eingefügt habe, wobei das wohl das einfachste sein wird :)


    Aber der Schattenwurf gefällt mir sehr gut. Der Verschwommene Boden wurde vom Mapping layer in Gimp verursacht. Habe ich natürlich wieder rausgeschmissen.
    Somit sollte die Schmiede bald fertig sein.



    *Geht auch erst wenn ich diese Testen kann :P

  • Ich finde das sieht so 90° gedreht gar nicht so schlecht aus, kannst nicht einfach die Bodentextur und die Wege so anpassen das du es so lassen kannst?
    Und die Texturen sind auch 1a :D , naja die Senkrechten grauen Striche über der Schmiede und dem Tor könnte man noch mal verbessern die sehen so aus wie die Textur bei den Geländeeinschnitten... nicht so schön.


    Gruß Maik

  • Habe mir das auch schon gedacht mit dem quer stehen lassen. Vorraussetzung ist, dass das Fahrzeug dem Pfadsystem folgt.
    Folgendes ist mir aufgefallen. Die Strasse orentiert sich scheinbar bei Depots am Nullpunkt der Geometrie bzw. am Modellknoten. Damit kann ich den Straßenanschluss ausrichten. Desweiteren scheint die ausgewählte Vorderseite durch die Negativseite der Y Achse bestimmt zu werden. Habe die aktuelle an +X ausgerichtet und damit die Querstellung verursacht. Also im moment sieht der schlimmste Fall so aus, dass das Fahrzeug einfach auf dem Hof spawnt und von diesem wie geplant herunterfährt. Im besten Fall kommt es aus der Halle und fährt in einer Kurve vom querstehenden Hof. Heute Abend versuche ich einfach mal was ich alles hinbekomme und was nicht.


    @MaikC Die vertikalen Striche sind eigentlich eine hübsche Brettertextur die ganz gut passt. Sieht von weitem schon wie eine gezogene Terraintextur aus macht sich aber bei genauerem hinsehen ganz gut. Stelle heute Abend mal eine Dtailansicht rein.

  • sieht schon sehr schick aus, wie ich finde. Magst du mal ein foto machen, wo das Depot an einer Landstraße vor 1925 hängt? Also an diesen einfachen Feldwegen. Das passt sicherlich perfekt zu dem Boden der Schmiede/Esse/wasauchimmer

  • Ähm das ist mir bei meinem letzten Spiel auch wieder aufgefallen das sich der Anschluss der Depots nicht an die Epoche anpasst, das Anschlussstück vom default-Depot sieht 1850 so aus wie auf @Bandion s Bild. Ist das ein Bug (bei mir),gibts es da ein Möglichkeit einzugreifen ?

  • Man muß nur den Streetconnector auf old_blabla für die Landstraße stellen. Will das sowieso machen, wegen der blöden Bordsteinkante. Aber eins nach dem anderen ^^ Mir war erstmal wichtig, dass das Depot überhaupt irgendwie im Spiel läuft. Versuche heute Abend zum einen ein einfaches Pfadsystem ans laufen zu bringen, was zum jetzigen ausrichtungsfall passt. Wenn das läuft möchte ich es gerne schaffen, dass der Boden bis unter den Bordstein geht. Denke da an die Haltestelle mit den Verzierungen von EAT1963. Wirkt dann nicht so hingepfropft. Dann kommt das durchsichtigmachen für die Ränder, so das der Übergang zur Wiese nicht so hart ist. Zum Schluß dann die Türen. Mal sehen wie lange ich dafür alles brauche. Mache als erstes mal ein Bild mit dem Landstraßenanschluß. Muß ja eh dann alles passend dazu umpinseln.

  • Das schlimme sind meine eigenen Extrawünsche! Gerade ging mir eine Pferdekoppel durch den Kopf..... habs wieder verdrängt :D
    Eure Ideen und Wünsche sind ja auch gut, verlängert nur leider immer die Wartezeit ;) Freue mich echt darauf, wenn das Depot funktioniert! Dann habe ich das schlimmste beim Depotbau gelernt und kann dann alles, was ich mir vorgestellt habe umsetzen :)


    Wenn alles so klappt, dann mache ich vielleicht als nächstes eine kleine Werkstatt von 2 Italienischen Brüdern die überall drann rumbasteln und mit Motorwagenreperaturen ihre Flugmaschinen finanzieren wollen. Sprich anstatt Kutsche steht da ein Mack wo der Motor ausgebaut an nem Kran hängt und ein Flugzeugwrack als deko am Rand liegt. Zumindest sehe ich sowas schon vor meinem geistigen Auge ^^


    @ajushus & @MaikC also wenn ich ehrlich bin sieht das mit Landstraßenanschluss für mich nicht so toll aus.... denke mal Geschmackssache. Irgendwie ist beides nicht perfekt.
    Urteilt selbst.

    Finde der Anschluss ist zu lang.

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  • Es ist zum Reverse-essen!


    Es geht wirklich gerade sehr langsam vorran.


    Was geht ist folgendes:
    Gerades ausfahren aus dem Depot. Aber nur wenn Tangente nicht gleich 1 ist.


    Wenn dem so ist, wartet die Deichsel sammt Räder vorne an der Straße. Dann kommen langsam die Pferde und dann springt die Kutsche in einem mega Satz nach vorne. Das sieht wirklich toll aus. Nun ist das Problem gelöst. Im schlimmsten Fall drehe ich das Depot wie geplant und es wird funktionieren. Versuche jetzt aber mal eine Kurve zu erzeugen. Was mir nur fehlt ist eine Erklärung für die Tangente. Vermute mal des es die Tangente am Scheitelpunkt der Wunschkurve ist. Damit bestimmt sich dann die Kurve zwischen 2 Punkten im Koordinatensystem von xy. Gibt bestimmt die möglichkeit 90° und 45° leicht zu berechnen. Meine damit den Wert der nötig ist, damit die Kurve der Regel folgt. Und dann ist da die Frage noch offen, ob ein Depot überhaupt mehr als 2 Punkte je Ein- und Ausfahrt unterstüzt.


  • @Grimes hehe das werde ich doch gerne in anspruch nehmen ^^
    Zumindest kommt aber heute noch eine Beta raus, sobald ich mit dem Umtexturieren fertig bin :)


    Es macht soweit alles was ein Depot machen soll.
    Was es nicht macht bzw. was noch einen Bug hat sind:
    Fahrzeug verschwindet bei der Einfahrt am Einfahrtpunkt und nicht im Depot. Keine Ahnung was das wieder ist. Tippe auf unterbrochene Linie, warum auch immer!


    Was nicht schön ist, aber auch erstmal nicht mehr unbedingt groß verändert wird sind:
    Backfaceculling im Gebäude und Türen von hinten (Man kann wirklich damit leben) erledigt! Gibt ja die Twosided option in der .mtl
    Größe ein wenig eng, so das Pferde sehr dicht an der Türe spawnen (Könnte Türe nach Außen, öffnen nur dann werden die unsichtbar. Siehe Problem davor). Drehe die nun um.


    Vermute ich habe mir beim 90 Grad drehen in Blender einen batzen Fehler eingefahren. Bedeutet einfach alles nochmal von vorne ab einer Sicherung beginnen. (Gestehe da ist mir gerade nicht nach ;) )


    Sooo nun kennt Ihr den Stand der Dinge.



    Mache das Ding eben benutzbar und dann dürft Ihr Betatesten ^^


    Die Lernkurve wird gerade echt Steil......

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  • Habe schonmal mit dem nächsten Depot angefangen.
    Wie schon vorher beschrieben wird es eine Tüftlerwerkstatt. Dort wird fleißig gebastelt und experementiert und repariert.


    <--- Hinterhofansicht, "Fortschritt".


    Der Mack im Vordergrund ist gerade Motorlos. Der Motor soll am I Träger hängen. Das ganze muß jetzt mit Werkzeugen,Fässern und Kisten geschmückt werden. Herausfordernd ist das modellieren des Motors. Dann sollen am Boden Ölpfützen so gestalltet werden, dass sie auch schön Spiegeln. Mal sehen was dabei herauskommt.
    Im Hinterhof soll ein Flugzeugwrack als gescheitertes Experiment sein Ende finden. Stelle mir so einen schönen Haufen vor, wie im alten Klassiker "Die Tollkühnen Männer in ihren fliegenden Kisten" wenn da was zu Bruch gegangen ist.
    Ein Landauer der ausgeschlachtet wird steht auch schon parat.
    An der linken Seite des Hauptgebäudes geht später eine Treppe nach oben zum eigentlichen Büro.
    Jetzt muß ich nur noch alles so umsetzen wie geplannt. Mit dem Ein und Ausfahren der Fahrzeuge sollte es keine Probleme geben, da ich mich am Standartdepot orientiert habe. Vorne erkennt man auch den Straßenanschluß welcher an eine mittlere Straße angepasst ist.


    So wie es aussieht nehme ich vielleicht noch ein Straßenbahndepot modernerer Art und ein Depot im Zeitraum 2ter Weltkrieg zum Depotprojekt hinzu, da sonnst die Lücke bis zu den 50ern zu groß wird. Ist dann was feines für den Opel Blitz.


    So das waren wieder die neusten Meldungen. Und zwischendurch wird immer mal wieder an der Schmiede geschraubt (Hoffe das Grimes mir die Pfade flicken kann, denn dann ist es eigentlich fertig ^^).

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