French Road Mod / French Pack textures

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    • @mznr et tous les autres moddeurs, petite question si tu permet, comment faire pour attribué telle ou telle texture à un véhicule ?

      Je m'explique, j'ai fais un copié collé de véhicules (voiture voyageurs corail TER midi-pyrénnées), mais je souhaiterai changer les textures appliqué de façon à avoir différente classes (1ère et 2ème voir mixte1ère/2ème) avec le même véhicule. J'ai retouché les 2 fichiers avec paint comme je veux que ça finisse, mais je ne parviens pas à attribuer la 2ème texture, c'est toujours la même qui s'applique sur mes véhicules.

      Désolé je ne m'explique peut être pas bien, j'ai pourtant lu et relu les tutoriels qu'on fait @Vakan, et @Romuseeuw, mais rien n'a faire
    • Bonsoir
      @Bahamut oui effectivement ce n'était pas encore dans le tuto (qui a l'arrêt pour l'instant au passage vu que je me suis remis sur la rib). Dis moi si je me trompe mais tu veux que le même fichier de modèle 3D serve pour trois textures différentes et avoir ainsi au final 3 véhicule différent.
      Si c'est bien ça, c'est une chose qui je pense aurait été apprécié par plein de moddeur mais ce n'est malheureusement pas possible. Chaque mesh (le fichier de mdélisation si tu préfères) peut recevoir l'application de plusieurs images de textures mais uniquement pour qu'elles soient appliqués en même temps sur un seul et même véhicule.
      La méthode pour faire ce que tu veux consiste comme l'a dit @Guigui a dupliquer des fichiers et à renommer ce qu'il faut.
      Pour commencer tu vas dans res\models\material\vehicle. Tu dois tomber sur au moins un fichier MTL qui est le fichier materials qui sert à appeler la texture sur le model 3D. La tu dois faire une copie pour chaque variante et la renommer. Ensuite tu ouvres chacun de tes nouvelles copies et tu dois chercher une ligne fileNAme comme celle que j'ai mis en dessous:
      "fileName = "models/vehicle/train/8500r.dds","
      "8500r.dds" correspond au nom de l'image texture à utiliser. Il faut remplacer ça par le nom de ta nouvelle texture. Attention au format que tu utilises. Si tu as mis .dds alors que tu as enregistré en TGA ça ne marchera pas.

      Ensuite il faut aller dans res\models\mesh\vehicle\train\"ton nom de dossier". Là chaque modèle 3D est représenté par deux fichiers, un fichier MSH (pas d'extension de nom en ".quelque chose" derrière) et un fichier BLOB qui finit en ".msh". A part le ".msh" ils ont le même nom. Le BLOB plus lourds contient tout la modélisation tandis MSH plus léger donne des caractéristiques au modèle 3D, notamment le nom du fichier materials qui va lui même appeler la texture. Pour chaque variante de ton véhicule tu dois dupliquer ces deux fichiers et les renommer de manière identique sans supprimer le .msh à la fin du fichier BLOB. Ensuite tu ouvres chacun de tes nouveaux fichiers MSH (les plus légers) et tu cherches une ligne :
      "materials = {
      "vehicle/train/BB8500m.mtl","
      Encore une fois tu changes la fin par le nom des tes nouveaux fichiers materials sans oublier le .mtl.
      Enfin dernière étape res\models\model\vehicle\train pour trouver les fichiers MDL qui donnent toutes les caractéristiques en jeu d'un véhicule (prix, vitesse,...). Tu fais encore une copie pour chaque variante et tu renommes. Tu les ouvres et en tout début tu vas tomber sur un truc du genre :

      "lods = {
      {
      animations = {
      },
      children = {
      {
      id = "vehicle/train/BBAlsthom/BB8500m.msh",
      transf = {
      1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.9, 1.0,
      },
      type = "MESH",
      }, {
      id = "vehicle/train/bogiem.grp",
      transf = {
      -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 4.60, 0.0, 0.35, 1.0,
      },
      type = "GROUP",
      }, {
      id = "vehicle/train/bogiem.grp",
      transf = {
      1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, -4.60, -0.05, 0.35, 1.0,
      },
      type = "GROUP",
      },
      },"
      Chaque ligne ID sert à appeler un fichier 3D, les ".msh", qui constitue le véhicule (dans mon cas la BB 8500 est constituée du corps par le BB8500m.msh et de deux fois le bogie). Il suffit donc encore de renommer les noms qui ne correspondent plus par les nouveaux que tu viens de créer.

      Voilà j'espère avoir bien détaillé la procédure. Du coup c'est vrai que dans le mod final tu peux te retrouver avec trois fois le même modèle 3D enregistré pour juste appeler une texture différente mais tu n'as pas le choix.
    • Bonjour,
      @Bahamut je suppose que tu parles des images UI qui servent dans les menus de sélection des véhicule? Je crois que le plus simple maintenant c'est d'utiliser le programme model viewer qui est dispo sur ce site. D'après @reiste il peut générer les deux types d'UI. Mais perso je l'ai pas encore utilisé donc il vaudrait mieux lui poser directement la question. Ce qu'il faut savoir par contre c'est qu'il suffit que ces images UI ait le même nom que le fichier mdl si je me souviens bien.


      Sinon ça faisait quelques temps que j'avais pas donné de nouvelle de ma RIB. J'ai bien repris le travail et je suis en train de commencer la modélisation de l'intérieur. La caisse a déjà totalement reçu sa première couche de peinture. Je pense que le résultat est satisfaisant pour l'instant.
      Bilder
      • RIB 01.png

        160,48 kB, 1.023×398, 44 mal angesehen
      • RIB 02.png

        424,9 kB, 1.309×781, 44 mal angesehen
      • RIB 03.png

        80,09 kB, 1.353×279, 42 mal angesehen
      • RIB 04.png

        99,39 kB, 1.341×253, 38 mal angesehen
    • Salut @Vakan !

      Ha oui, je confirme : le résultat est vraiment très beau !!
      Et le niveau de détaillage est excellent : ça fait envie ! ^^

      Il n'y a que les portes qui sont étranges sur la troisième capture d'écran, mais je suppose que c'est normal pour le moment ! ;)

      En tout cas, j'ai hâte de jouer avec tes RIB, avec les 25500 et les 66000 : un grand merci à toi ! :)

      A++

      Vincent