French Road Mod / French Pack textures

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      oui je confirme, mais après il existe une locomotive des pays bas (NS classe 1300) très semblable ainsi que la version BB 8100 (NS Classe 1100) sur le workshop, donc si quelqu'un peut obtenir l'autorisation de l'auteur, il n'aurait qu'à les repeindre et le tour est joué.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Bahamut ()

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      @kgtb32 Bienvenu sur le forum. Déjà pour une Z6400 bravo c'est un matos qui serait très apprécié. Maintenant quel sont tes problèmes exactement. Après avoir fait la modélisation, il faut que tu fasses la texture et que tu l'appliques sur le modèle avant de l'exporter. Tu peux regarder dans les dossier des mods ou du jeu pour avoir des exemples.

      Ca ne t'aidera peut-être pas beaucoup mais voici une ébauche de tuto que j'avais fais.




      EDIT : le lien marche pas je verrai ça un peu plus tard
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      @Vakan mon problème exactement n'est pas vraiment au niveau des textures mais ce qui va après, comment l'exporter ?

      voici au passage quelques photos de la Z6400, elle est encore aux ateliers mais devrait bientôt faire ses essais, vous en pensez quoi ?
      PS : au passage avez vous des idées sur ce qu'il faudrait améliorer ?
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      @kgtb32 déjà pour commencer bravo. Elle m'a l'air pas mal du tout.
      Pour l'exportation il faut que tu ais l'addon pour blender d'installer.
      Voici l'addon : Blender Import/Export Addon
      et une page qui donne des explications dessus en anglais : Blender Import/Export Add-on

      Ensuite Je conseille de prendre un mod équivalent (donc d'une unité multiple) de le copier, de regarder comment le mod est articulé puis de remplacer les fichiers 3D, textures et son par les tiens. Ensuite il faudra refaire les fichiers donne la configuration de ton mod et les renommer. Quand le mod sera fonctionnel tu pourra le regarder dans le Model viewer :

      Model Viewer

      Par contre quelques petites choses que je penses avoir remarqué d'après tes deux screens.

      -Déjà le bogie, les essieux et la caisse ont l'air d'un seul tenant. Pour TPF il faut que chaque objet devant être mobile par rapport à un autre soit dans un mesh (un fichier 3D si tu préfère) différent ( tu peux séparer ton mesh en plusieurs partie très facilement, tu trouveras sur google). C'est à dire que tu dois au minimum pour ta motrice de Z6400 avoir un mesh pour la caisse, un pour le corps du bogie et un pour un essieu. Ensuite dans les fichiers du mod, tu créera un groupe qui fera le bogie entier en appelant une fois le corps du bogie et deux fois l'essieu aux bonnes coordonnées. Et ensuite dans le fichier mdl tu appellera une fois la caisse et deux fois le groupe bogie/essieu. (tu as moyen des les inverser si besoin). Tu aura aussi certainement besoin d'un quatrième mesh pour faire l'intérieur. Ce n'est pas obligatoire mais c'est vrai que sur TPF c'est devenu courant. Si tu fais aussi l'animation des portes, il faudra aussi que chaque porte soit (la gauche et la droite) soit aussi un fichier mesh différent.

      -tu n'as visiblement pas pas attribué de material à ton modèle depuis une image servant de texture mais peint directement avec blender. Je n'ai jamais tenté cette méthode donc je ne sais pas si ça marche à l'exportation car quand tu exportes avec l'addon, les fichiers créés nomment un fichier material (qu'il faudra créer) qui dit lui même qu'elle texture doit être appliqué sur le modèle 3D et comment. Faudra que tu essayes mais tu risques de te retrouver avec des fichier 3D qui n'appellent aucun material.
      -Ton modèle est sans doute un peu trop lourds :). 81 632 triangles juste pour une motrice ça fait beaucoup. Si ton modèle 3D est détaillé à ce point il faudra le simplifier un peu. TPF est quand même assez gourmand donc quand tu as beaucoup de train cela fera beaucoup de travail pour les PC. Tout le monde n'a pas une GT force 1080 :) . Si ce n'est pas le détaillage qui est trop poussé, tu as peut-être beaucoup de face et de point en doublons superposé les uns sur les autres. Un coup de la fonction "enlever doublon" devrait t'aider mais contrôle ton modèle après quand même au cas ou. Tu as peut-être aussi un certains nombre de face qui pourraient être fusionnées en une seule. Par exemple deux rectangles qui ont un bord commun et qui sont exactement sur le même plan. La ça vaudrait peut-être le coup de dissoudre des arrêtes pour n'avoir qu'un seul rectangle et diminuera ainsi le lourdeur du modèle (quand tu sélectionnes une face, une arrête, un vertice et que tu appuis sur supprimer dans le menu tu vas à "dissoudre arrête, vertice ou face). Si tu as des faces à l'intérieur du modèle que personne ne verra jamais tu peux aussi les supprimer. Je dirai qu'il serait bon de descendre sous les 20 000 tri pour la motrice, le gain serait déjà énorme mais plus tu peux faire moins de triangle mieux ça sera.
      -J'ai vu que tu as mis les feux rouges et il m'ont l'air directement peint sur le modèle de la caisse. Je te déconseille de faire comme ça. Le mieux serait de n'avoir que des feux éteint sur la motrice. Comme ça la même motrice peut servir à la fois comme celle avant et celle arrière. Il suffit juste d'appeler une deuxième fois le modèle de la motrice en inversé pour l'arrière. Pour les feux il suffira juste ensuite d'avoir deux mesh supplémentaire à appeler. Les deux seront constitué des deux cercles et seront quasi collé à la caisse à l'emplacement des feux. L'un des deux mesh fera les feux avant et l'autre les feux arrière. En plus comme il sont séparés du reste du véhicule, tu pourras leur appliquer des effets de brillances qui rendront plus réaliste.

      Voici le lien du tuto dont je parlais avant. Tu trouvera peut certaines solutions à tes problèmes. par contre n'oublie pas qu'il n'est pas encore complet.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Vakan ()

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      @Vakan il est pour le moment normal que le modèle ait autant de triangles, je l'ai pas encore simplifié (d'ailleurs au passage il va falloir que je retrouve la commande)
      Pour les éléments, ils sont groupés mais pas de la même manière que blender (j'ai bossé avec un autre logiciel puis exporté vers blender), c'est pas un problème je peux les exporter directement et assembler le tout sur Blender mais ici tout est entièrement assemblé suivant aucune règle.
      Pour les 80K de triangles, il faut remercier les sièges xD , il me semble que lors du dernier essai de simplification j'était à 15 ou 20K de faces, intérieur compris.
      Tu peux expliquer un peu plus en détail l'histoire des phares ?
      Au passage, il y a il un moyen de modifier les textures d'usure, car je trouve bien plus intéressant d'y ajouter en plus de la crasse et la poussière , les tags ou les dégradations.

      PS: je n'ai pas non plus de GTX 1080 :)

      au fait @Vakan tes RIB en inox, tu en est ou ?
    • Neu

      @kgtb32 Pour commencer ma RIB inox avance doucement. Il y a pas mal d'ajustement à faire donc ça prend du temps.

      Pour les feux : Si je prend ton cas tu as fais la motrice arrière avec les feux rouge allumé et les feux blancs éteint si j'ai bien vu. Sur une Z6400 la motrice avant et arrière sont identique donc le but (et le plus facile pour l'ordi) serait de dire dans le mod que la motrice avant est constitué du mesh que tu as fais et la motrice arrière aussi mais dans le sens inverse. Sauf que tu as mis les feux rouge donc ton fichier mesh peut faire la motrice arrière mais pas celle avant. Peut-être voulait tu donc dire au mod de reprendre le même fichier 3D en appliquant une autre texture sur laquelle les feux rouge sont éteint et les blancs allumés. Le problème c'est que dans TPF tu ne peux pas faire ça. Chaque mesh a un dépliage UV sur la texture qui est fixe et qui s'appliquera toujours sur la même texture. Donc en fait tu serais obligé d'avoir deux fois dans le mod le fichier mesh de ta motrice avec un dépliage UV différent ou une texture différente. Un où les feux blanc seraient allumés et un où ça serait les feux rouges. Pour une différence aussi minime c'est quand même dommage de devoir charger presque deux fois le même fichier dans la mémoire de l'ordi.
      Donc pour éviter ça tu ne fais qu'une seule motrice qui affiche une texture où les feux sont éteints (comme sur ma première image sur ma RIB transilien). Ensuite devant chaque phare (presque collé) tu rajoutes tu rajoutes juste un disque. Il faut avoir un mesh contenant les deux disques devant les deux feux blancs et un contenant les deux disques pour les deux feux rouges. Et ce sont eux qui vont porter la texture des feux allumé (sur ma deuxième image tu vois la texture sur les disques pour les feux blancs, tu vois aussi le disque pour un feu rouge, mais comme feux rouge et feux blancs, et la caisse derrière sont chacun un mesh différent dans blender je pouvais pas les afficher en même temps en rendu). Du coup au final tu te retrouves avec une caisse de motrice "neutre". Pour la motrice avant, dans le fichier de config mdl tu lui dira qu'il est constitué de la caisse de la motrice plus les feux blancs. La motrice arrière sera constitué de la caisse de la motrice inversée plus les feux rouge. En résultat c'est quand même plus facile pour l'ordi qui n'aura qu'un seul mesh lourd à charger, les feux étant des meshs léger et la différence n'a été faite que ce sur qui changeait vraiment. Tu as séparé ce qui est "fixe" de ce qui ne l'est pas. Et petit plus, tu peux dire pour les mesh des feux rouges et blancs d'utiliser le même fichier material que le reste de la caisse mais tu peux aussi leur dire d'utiliser un fichier material différent où tu ajustera certaines valeurs pour rendre les feux brillants. Quand tu en arriveras là n'hésites pas à aller voir dans le dossier de ma RIB pour voir le material des phares. Voilà j'espère avoir été clair. :) Sinon n'hésites pas à redemander. Je mettrai peut-être un peu de temps à répondre. Je serai pas chez moi de demain à lundi après midi.

      Si tu quand tu simplifies tu tombes entre 15 et 20 K tout compris c'est déjà pas mal. Il faudra juste un ou deux lod pour aider encore un peu l'ordi.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von Vakan ()

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      hé bien , merci @Vakan ,c'est plaisant de voir autant de coeur de mis dans des explications détaillés ^^
      je rajouterai pour les faces qu'il faut se mefier avec tout les "tubes" et truc arrondi , le nombre de faces sur ceux ci monte trés vite :D

      y'a aussi que pour les modéles tpf je pense qu'il faut eviter le "subdvision" tool qui est trés gourmand en face et peut etre privilégier le edge split comme @anachron nous l'avait mentionné.

      ca fait plaizir en tous cas de jolies travaux en cours ^^

      pour ma part , toujours pas trop de motive pour travailler sur tpf mais cela reviendra, je vais vraiment essayer de vous faire une base de Vu propre pour noel avec un uv map adéquate aux repaints
      en ce moment je suis tjrs a fond sur blender (et pubg a l'occaz lol). j'ai visionné et lu pas mal de tuto , de cours et de methodes pour blender et .... avec youtube y'a vraiment de quoi faire , je pense avoir appris 10 fois plus en 2 mois qu'en 2 ans par mes propres moyens :D .
      En ce moment je suis sur un projet d'animation un peu plus conséquente, je me suis fait la main sur des choses simples comme avec le pot de yaourt , et aprés avoir appris a rigguer et animer un squelette "humain" je me suis lancé dans le projet d'une famille avec des animations sur leur vie quotidienne. le décors est deja bien avancé et j'ai crée "le pére de famille" mais le travail est enorme et j'apprend toujours au fur et a mesure ;)
      j'ai pour le moment une anim de 33 secondes que je vous aurez bien partagé mais pour le moment , je n'ai pas de compte YT ,faudrait que je vois ca .

      bon dimanche a tous et je vous mets 2 ptits rendu de mon anim , le salon (avec le pére devant la télé dans le canapé comme a son habitude lol) et l'evier que je viens de faire ;)

      a bientot , bon jeu , romu
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