Ea 2/2 "Akkulok"

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  • Hallo Zusammen,


    Nachdem ich genug lange nur zugeschaut und konsumiert habe möchte ich nun mein eigenen Beitrag zu TrainFever beisteuern!
    Ich habe absolut keine Ahnung von 3D-Programmen, komm aber ansonsten eigentlich sehr gut zurecht am PC und möchte ja auch etwas lernen =D



    Als erstes Objekt habe ich dank den Plänen und auch auf Rat von @SwissCH die Ea 2/2, später auch Ta, eine "Akkulok" gewählt.


    "Die SBB-Werkstätte Olten entwickelte sich im frühen 20. Jahrhundert zur Geburtsstätte und zum Hort von Akkumulatorenfahrzeugen, die vornehmlich eigenen Bedürfnissen dienten. Aufbauend auf den Erfahrungen mit den so genannten Tintenfischen - zweiachsigen Kleinlokomotiven mit Akkumulatorenantrieb aus der Zeit unmittelbar vor dem Ersten Weltkrieg - entstanden 1918 in Kooperation mit der Maschinenfabrik Oerlikon (Elektrik) zunächst drei Akkumulatoren-Lokomotiven F 2/2 (später Ea 2/2) Nr. 31-33; eine vierte, gleichartige Nr. 34 wurde 1919 von der SBB-Werkstätte Zürich gebaut. Mit den nunmehr als Ea 2/2 (später Ta) bezeichneten vier Loks Nr. 41-44 baute die Werkstätte Olten 1923 schließlich eine weitere Generation von Akkuloks, deren elektrischer Teil dieses Mal von BBC, die Batterien wiederum von Oerlikon stammten."
    Schienenfahrzeuge.netshadow.net



    Im Anhang seht ihr meine ersten Schritte (Bild 1) an der Lok, nach einigen YT-Tutorials, die ich als Vorbereitung angeschaut habe.Es gibt noch seeeehr viel zu tun, ich werde aber dran bleiben und bin gespannt wie das ganze voran gehen wird!


    Im nächsten Schritt (Bild 3) habe ich die Lampen und Geländer hinzugefügt. Als nächstes werd ich mich mal um den Bereich rund UM die Räder kümmern, dafür brauch ich aber wohl noch ein bisschen Anlauf und viel viel Trial & Error.. =D


    Edith sagt, dass die Geländer auf dem Bild nicht wirklich parallel zum Lokgehäuse verliefen, das wurde mittlerweile behoben ;)

  • @ric


    dass sieht schon verdammt gut aus. Immer weiter so falls du Hilfe brauchst schreib mir eine Pn oder schreibs gleich hier rein. Du lernst echt schnell.


    Einen Tipp der momentan bei deinem Fahrzeig zwar nicht dringend notwendig ist, ich mir aber angewohnt habe, ist den edge split modifier reinzumachen(vorsicht nicht auf apply drücken nur so dass er angezeigt wird)
    dann siehst du besser wo später das Modell eine Kannte und wo eine Rundung generiert je nachdem wie der Winkel sich dort verhält (kann mit einem Wert auch verkleinert oder vergrössert werden über einen Wert von 40 grad w¨rde ich aber nicht hinausgehen, da es sonst zu "Schattenflächen" kommen kann.
    Auch wenn das Fahrzeug evt nicht eine Schönheit ist und eher eine Seltenheit so finde ich ergänzt die super den Schweizer Fuhrpark mit einer kleinen Lokomotive, die man für kleine und kurze Güterlinien nutzen kann. Und wer hats ermöglicht?


    Gruss SwissCH


    Oerlikon :D

  • Danke für die netten Worte ;)


    @SwissCH, ich werde den "edge split modifier" gleich mal austesten!
    Komm eigentlich ganz gut voran bisher und hab noch einige Details rund UM die Räder hinzugefügt sowie die Lüftungen fürs Erste fertig gestellt.


    @Cadoras: Thanks for your offer, i'm sure i will need it sooner or later!


    Im Anhang hab ich euch wieder den aktuellsten Stand angehängt! (noch ohne edge split modifier getestet zu haben)

  • details sind toll und machen spass zu moddelieren, aber beachte, dass du gleichzeitig auch die poly anzahl so niedrig wie möglich halten willst. Die Modellierung der Gitter dünkt mich momentan vom gesehenen her (Bild) noch zu exzessiv . Gleiches gilt auch für die Zylinder diese nutzen noch zu viele Flächen du kannst bei Erstellung eines neuen mesh die anzahl an Splits bzw faces einstellen. Es gilt immer herauszufinden wie viel man reduzieren kann, ohne dass es influss auf di Erscheinung des Spieles nimmt. Je kleiner das Objekt desto mehr kann gespart werden. Gerade bei Lampen reichen oft schon 6-7 Seiten um es im Spiel rund erscheinen zu lassen.

  • Maybe a small point of advice: you've completely modelled the "Luftgitter", but that's not entirely necessary. Although I absolutely like heavy detailed locomotives, the fact is so much modeled detail leads to a bigger poly count, which in turn leads to a higher demand on memory usage. Especially when a TF-session has many vehicles running around, it becomes apparent.


    Small details like "Luftgitter" and rivets and such can easily be created with normal maps, these function as a sort of texture. I use normal maps extensively in my repaints. If you look at one of my BR 86 repaints (see picture), you can clearly see the rivets. Ingame they look 3D, but in fact they're textured.


    It may be that it will not become an issue with a locomotive this size, but if you want to undertake a more ambitious project - it might.


    That way you can save on your polycount without compromising all to much on detail.



    PS: you can answer in German - no problem.

  • bin ich mir bewusst, bin grade dran mich durch "remove doubles" und weitere Methoden zu arbeiten, um Flächen zu reduzieren und zu lernen das ein Kreis eben nicht immer wirklich ein Kreis sein muss ;)


    Bei den Lüftern muss ich jedoch sagen das ich dafür wirklich nur sehr wenig Polys gebraucht habe, aber auf den dunklen Flächen rund um die Räder ist schon zu sehen das da noch viel zu "rund" gearbeitet wurde!

  • Am Ende des zweiten Tages mit Blender bin ich eigentlich ganz zufrieden mit den Fortschritten!
    Hab die Polyzahl im Griff und konnte noch das Modell noch um einige Details erweitern, diesmal ohne nachträgliche Reduzierung der Polys, danke @Cadoras nochmal die Tipps!


    Um euch auch etwas zu zeigen hab ich wieder ein Bild angehängt, neu sind die einige Details rund um die Basis des Fahrzeugs sowie das Horn (ich denke zumindest das es das Horn ist..) ;)


    Mit dem Plan und Fotos hätte ich da noch einige Fragen. Wie macht ihr das wenn Plan und Foto einige Abweichungen beinhalten? Nach Plan oder nach Foto?


    Was muss alles modelliert werden, bzw. wann weiss ich wann ich fertig bin mit modellieren?
    Habt ihr Tipps zu Räder & Umgebung, wie man das am einfachsten macht? Mit Mirror?


    Danke schonmal für eure Tipps! =D

  • Hi,
    sieht sehr schön aus deine Lok! Vielleicht noch ein paar Griffe an den Einstieg und die Lampen, dann sieht das für mich nach einem fertigen Modell aus. Wieviele Details du noch ausmodellierst, ist ganz dir (und dem Polycount) überlassen. Viele Modell-Details machen in der Regel das Texturieren etwas leichter, anders herum spart es natürlich Polys. Vielleicht willst du dich hier an deinen eigenen Vorlieben und Fähigkeiten orientieren.
    Unterschiede zwischen Plan und Foto gibt es sehr oft, insbesondere bei alten Loks, die noch nicht so standardisiert waren. Etwas Lese-Recherche hilft hier, wann Umbauten vorgenommen wurden. Ansonsten: Einfach so bauen, wie es dir gefällt und wo du dich materialmäßig am sichersten fühlst.
    Die Räder kannst du (wie alle mehrfach vorhandenen Bauteile) nach dem Mappen einfach kopieren, spiegeln und anschließend zu einer Achse zusammenfügen.

  • so nun hätte ich mal eine Frage an die Blender-Pros hier:


    Wenn ich z.B. das Horn zum "Hauptobjekt" dazufügen will, was muss ich dabei alles beachten?
    Ctrl + J ist mir klar, nur meine Frage ist eher, muss alles mit Faces "Abgedeckt / Verbunden sein" & wenn ja, wie mache ich das am effizientesten?


    Ein Bildchen zum Fortschritt, sieht nach weniger aus als beim letzten Mal, da ich aber mit dem Mirror arbeite modelliere ich nur einen viertel der Lok + nicht symmetrische Objekte.

  • Grundsätzlich kannst du alles so 'zusammenstecken' wie du möchtest.
    Klar ist es schöner wenn alle Bauteile komplett sauber miteinander verbunden sind, macht aber aus meiner
    Sicht auch nicht immer Sinn hinsichtlich des Polycounts.


    Um den Polycount weiter zu optimieren ist es aber sinnvoll, innenliegende Flächen einfach
    zu löschen da man sie eh nie sehen kann. So musst du sie auch nicht unnötigerweise Mappen oder gar
    mit einer Textur versehen.
    Ein Beispiel wären die Haltestangen oder die Federn,
    da kannst du alle Seiten die zur Lok gerichtet sind einfach entfernen.

  • soo, für heute halten sich meine Fortschritte in Grenzen, aber das gröbste des Modells sollten mal "einigermassen grob" modelliert sein, also mit Stange (eine sollte noch verlängert werden) und Horn auf jeder Seite! (ohne Räder)
    Bei den Polys liege ich momentan bei 7000, muss ich da noch reduzieren oder was meint ihr?


    Ausserdem wäre ich sehr froh um eure Tipps und Ratschlage zu meinem geposteten Bild, was kann ich noch verändern, was muss weg, was geht gar nicht? :P


    Danke schonmal!

  • Besser als wenns Polys wären :D


    Vor/bei Export wird alles trianguliert, deshalb rechnet/redet man im normalerweise von Triangles, da ein Polygon ja auch ein viel Eck sein kann und damit halt nachher mehreren triangles entspricht.


    Ob 7000 in Ordnung sind muss jeder für sich selber entscheiden.
    Macht auch einen Unterschied ob man davon 100 Stück auf der Map hat oder nur 2-3.


    Es wird sicher immer jmd geben dem 7000 zuviele sind und anderen fehlen Details, deshalb bau so das es dir Gefällt und dann wenn du Zufrieden bist schauste auf den Tricount ;)
    Wenn man einigermaßen mit Sinn und Verstand baut und z.B. keine 100 Eckigen Zylinder, sollte man am Ende bei einer angemessener Triangleanzahl rauskommen.
    Und mit jedem weiteren Modell lernt man dann dazu und kann so beim ein oder anderen Bauteil ein paar Tris sparen.

  • naja, zu Beginn war ich gleich bei 12'000 & mehr, da ich wie du sagst mit gefühlt 100-eckigen Zylindern gearbeitet habe.
    Man sieht auch auf den ersten Bildern dass da alles ganz dunkel war um die (nicht vorhandenen) Räder ;)


    Aber man lernt durch Fehler, und da ich sowieso ein blutiger Anfänger bin wars glaub ich gar nicht mal so schlecht da reinzulaufen.
    Potenzial zum sparen hätte ich noch bei den Lüftungen, das wurde ja hier auch diskutiert, aber ich dachte mir halt da es so eine kleine, "einfache" Lok ist kann ich die Dinger mal modellieren und ein bisschen Gefühl für Blender sammeln.


    Eine Frage zu den Rädern, wieviel-eckige Zylinder nehmt ihr da?

  • Ausserdem wäre ich sehr froh um eure Tipps und Ratschlage zu meinem geposteten Bild, was kann ich noch verändern, was muss weg, was geht gar nicht?


    Das ist wie viele schon vor mir geschrieben haben abhängig von der Verwendung. Die reinen Zahlen sind eher ein grober Anhaltspunkt. Da die Modelle in TF meist nur aus einem bestimmten Winkel betrachtet werden können, bzw. oft nur von weiter oben betrachtet werden, sind viele Details oft gar nicht sichtbar.
    Vom Bild her würde ich sagen, daß ich auf die Ausmodellierung der Lüftungsgitter verzichten würde --> Normalmap tuts auch.
    Gleiches gilt für die Blattfedern. Würde ich auch nur andeuten. Eine gute Textur wirkt da Wunder ;)


    Eine Frage zu den Rädern, wieviel-eckige Zylinder nehmt ihr da?


    12 - 16. Kommt aber auf die Radgröße an. Kannst ja theoretisch einfach mal eine Achse vom Original importieren.

BlueBrixx