Ea 2/2 "Akkulok"

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


  • @mediziner:
    Was sind den bitte Blattfedern? (: das Zeug um die Räder?
    Ja wie gesagt, das mit den Lüftungen wurde diskutiert, die werde ich jetzt mal dranlassen und dann beim nächsten Modell definitiv nicht mehr machen. Auch wenns keine grosse Arbeit ist die Dinger wieder wegzunehmen ;)

  • Immer gut wenn man seine "Fehler" erkennt.


    Gefühl muss man selber entwickel, das kann kein Profi einem einfach so beibringen ;)


    meine Räder sind 16 Eckig, wobei ich überleg bei großen Dampfloktreibrädern die Anzahl mal zu erhöhen :D


    Welche Duchmesser haben den deine?
    wenn du dir Arbeit sparen willst, schauste einfach ob nicht ein Orginal Modell ähnliche Räder hat und verwendest sie von dort ;)


    PS:
    Du wirst dich beim Mappen irgendwann selber Verfluchen bei so Sachen wie den Lüftungen ;)

  • Was sind den bitte Blattfedern? das Zeug um die Räder?


    http://www.blattfedern.de/images/blattfedernmasse.jpg


    Zu den Rädern hab ich oben noch was ergänzt.


    So hab meine Wachsmalstifte rausgeholt und dir aufgemalt, was ich meine :)

  • Ich könnt jetzt mal vermuten, wissen tu ichs nicht :D
    Normal hab ich immer nur eine Angabe :D
    Dmin könnte für den Durchmesser bis zur Lauffläche stehen und Dmax für Durchmesser mit Spurkranz.
    Dann wär der Spurkranz etwa 3,5 cm hoch. Was laut Wikipedia wohl auch im Rahmen liegt (Wiki sagt etwa 3cm)

  • Erster Versuch mit Rädern ist mal gut ausgefallen, ich komm mit dem Mirror Gott sei Dank sehr gut zurecht, der ist ultramega hilfreich ;)


    jetzt sieht das Ganze Ding schon mal halb nach Fahrzeug aus ;)
    welche Objekte bei (UND UM) den Rädern muss ich genau einzeln machen? ich hab in Fred's Musterbeispiel gelesen das ich einige Teile die sich bewegen (also in meinem Fall nur die Räder), einzeln machen muss! was gehört da alles dazu?


    sorry für die vielen Fragen, aber ganz ohne krieg ichs nicht hin :S

  • Wie @xAlex666 schon gesagt hat, muss in deinem Fall nur die Achse ein extra Objekt sein - der Rest kann ja starr mit der eigentlichen Lok verbunden sein.


    Zum Polycount muss ich als Polygonverschwender jetzt aber auch noch was sagen ;). Ich halte hier konkrete Maximalwerte für Unsinn. Das ganze ist immer stark Modellabhängig. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass selbst Fahrzeuge mit 30 000 Polygonen sich nicht stark auf die Leistung auswirken. Daher optimiere ich in dieser Hinsicht meine Mods auch nur minimal - es lohnt sich aus meiner Sicht einfach nicht mehrere Stunden zu investieren, nur um einige Tausend Polys weniger zu haben.
    Ich setzte der lieber auf Lods. Also vereinfachte Modelle für größere Entfernungen. Wenn das detaillierte Modell nur bis zu einer Entfernung von 100 m angezeigt wird und danach viele Details wie zum Beispiel Lampen und Griffstangen ausgeblendet werden, bringt das aus meiner Sicht deutlich mehr.


    Deine 7000 Polys sind da aus meiner Sicht völlig unkritisch. Auch die modellierten Luftgitter gefallen mir. Solch einen Blödsinn mach ich auch oft, da ich gemerkt habe, dass Texturen + Normalmap dann doch nicht ganz so gut aussehen wie modelierte Details. ;)


    Für deinen ersten Versuch sieht die Lok jedenfalls schon wirklich sehr gut aus. Nur weiter so. Und im Zweifelsfall einfach weiter fragen - hier ist man immer hilfsbereit.


    Fred

  • Nun muss ich mich wegen des Polycounts auch einmischen! :D
    Hab mal ein Modell mit 120k Tris importiert und es hat nicht geruckelt. Aber sinnvoll ist es eben auch nicht.
    Wie @fred1690 schon sagt, LODs sind hier das wichtigste.
    Eine schön ausmodellierte Lok hat locker 10-12k Polys und deine, da ja recht klein, ein paar weniger, für mich stimmen also die 7k.


    Lange Rede, kurzer Sinn: Bist am richtigen Weg, nur weiter so ;)

    Lg, YstlDystl

  • @fred1690 Ich würde mir wünschen alle Modder würden deinen Ratschlag befolgen und immer Lod-Stufen verwenden. Das spart tatsächlich bei der Hardware und bei der Betrachtung aus nächster Nähe spielt die Polyanzahl kaum eine Rolle, wenn man eh nur ein einzelnes Fahrzeug im Blick hat.


    Übrigens ist es möglich herauszufinden, wie viele LoD's ein Mod verwendet bei Betrachtung der Deteien?

  • naja meine Lok ist ja schon von der Grundform her nicht viel mehr als ein leicht unförmiger Klotz ;)
    aber vielleicht werde ich das auch so machen wie @fred1690 in seinem Videotutorial, also einzelne Teile die ich dann einfach wegnehmen kann um dann weitere Lods zu machen!

  • Mal ein wenig zu den Grundlagen ausholen:
    Poly's vs Tri's... Triangles (Tri's ^^) sind Flächen die durch 3 Punkte (Vertices) gebildet werden. Sie bilden ausserdem ideal eine Ebene ab. Bei 4 Punkten (Vertices) muss man schon sehr ideal "den 4. Punkt" setzen, dass er auch auf der Ebene sitzt. Das ist auch schon das "Problem" an Poly's -> Polygonen. Poly steht für viele (lateinisch?) und meint eben eine "Fläche" aus vielen Punkten. Zumeist 4, geht aber auch deutlich mehr. Solche Flächen sind aber eben wie beschrieben selten eben. Das gibt bei der Darstellung gerne mal Probleme und und und. Zudem wurde aufgrund des ganzen Rummels irgendwann entschieden, dass Nur noch Triangles verwendet werden dürfen (laut meinem OpenGL Buch). Gab es bis OGL 1.2? ne ich glaub 3.2 rum... auch noch Quads als interne Struktur - mittlerweile allerdings NUR noch Triangles (und ..strips und ...fans ^^).


    Beim Triangulieren werden die Polygone nun in Triangles aufgebrochen so dass alle Flächen auch wirklich eben sind.

    Code
    ________        ________
    |      |        | \    |
    |      |   ->   |   \  |
    |______|        |____\_|


    Naaaaja - der Wile zählt ^^ Wie du (hoffentlich) jedenfalls siehst: Aus einer Fläche werden zwei. Wie man eventuell auch erkennen kann, ändern sich die Vertices-Positionen nicht und es kommen keine neuen Vertices hinzu -> es hat also keinerlei Einfluss auf das UV-Mapping. Das kann man also getrost vorher machen mit weniger störenden Linien ^^ Was ändert sich fürs Programm? Der Vertices-Count bleibt gleich, die Ecken (Edges) vermehren sich und eben die Flächen (Faces) auch. Bei so manchem Schattenberechnungsalgorythmus muss man die Ecken durchackern -> mehr Ecken, mehr Aufwand. Und: Die Flächen werden als Datensatz zur GPU geschickt und von den Shadern dort aufs Bild gemalt. Mehr Fläche = mehr Datenvolumen und natürlich auch mehr Shader-Benutzung. Also Shader-Einheiten auf der Grafikkarte, so genau kenn ich mich Hardewaremäßig jetz auch nich aus ^^ Aber rein von der (meiner) Vorstellung her isses so: Man hat auf der Graka 1000 Shader-Einheiten, jede kann eine Fläche bearbeiten. Also in einem Zyklus - Faces per Clock szs ^^ hat man nun ein 1000 Triangle-Mesh, so kann dies also in einem Durchlauf gepinselt werden. Sinds aber 2000, braucht man 2 Durchläufe.


    Wieviele Faces braucht man? Ist einerseits klar Distanzabhängig. Ist man weit entfernt, erkennt man Details (von kleinen Details noch garnicht geredet) kein Stück mehr, ABER sie werden alle berechnet. Dafür gibts diese LoD-Geschichte. Level-of-Detail. Ab einer gewissen Entfernung nutzt das Programm dann einfach eine lowpoly Variante. Das geht natürlich in beliebig vielen Schritten. Das Problem dabei ist? "Mesh jumping" oder wie mans schimpfen will. kA ob hier wer X kennt ^^ warscheinlich nich so viele. Ich meine diese geile Weltraum-Serie von Egosoft. Weltraum, weite Distanzen... Und überall Asteroiden und Stationen... Kommt man den Dinger näher, wird das feinere Modell angezeigt und das passiert ganz plötzlich. Das fällt sehr negativ ins Auge ^^ Man sollte also zumindest versuchen, wenn man Lods baut, dass diese "stimmig" sind. Die moderne (aber performancehunrige) Lösung nennt sich Tesselation - das ist eine dynamische Berechnung des Detailgrads. WIE genau das funzt, hab ich mir noch nich zu Gemüte geführt, aber das geht auch mit OpenGL - ganz ohne DX11 Hardware oder OS ^^


    Gut, LoDs sind also eine Performancelösung und TF nutzt sie. Als Modder kann man sie nutzen, muss es aber nicht. Für ein erstes Modell würd ich wohl auch drauf verzichten, vllt gibts ja gewisse Strategien des Modellierens, die einem das LoD-Erstellen einfach machen. Mir schwebt da ein grober Aufbau des Meshes vor, dass man schrittweise verfeinert und jeden dieser "Detail-Schritte" realisiert man gleich als eigenes LoD. Aber da hab ich selber noch viel zu wenig Erfahrung, um zu ergründen, wie praktikabel sowas wäre.


    Gut, dann sollte man sich dringenst mit den Möglichkeiten der Texturierung beschäftigen. Es ist erstuanlich, was Texturen an Details vorgaukeln können. Oftmals sind kleinere Details besser gemalt als ausmodelliert. Eine unterschiedliche Textur macht 0,nix an der Performance, aber es kann viele Poly's einsparen. Das ist aber auch ein Thema... sowas zu wissen, sowas bewusst schonmal gesehen zu haben, mag hilfreich sein - aber sowas auch selber umzusetzen... hui ^^ Das is leider gottes nich einfach :/


    Am besten baust du dein Teil da erstmal fertig und setzt es Ingame. Und DANN schaust du nach, was man überhaupt alles erkennt. Was war überflüssig, was könnte besser gemacht werden. Ich habs an meiner eigenen Übung gesehn, mein Modell war noch zu grob >< vllt wars auch nur das fehlende Smooth, kA. Aber sowas sind einfach Erfahrungswerte. Bei deiner 10. Mod wirst du sicherlich ein ganz anderes Gefühl dafür entwickelt haben. Du weist ohne Testerei, was wie wirken wird (in TF) und umschiffst Probleme frühzeitig.


    Ich hoffe ich konnte dir ein wenig Einblick geben und du siehst an mir: Theorie und Praxis sind 2 Paar Schuhe ^^ Ich habe schon ne eigene OpenGL-"Engine" gebaut (war noch ned fertig und ob mans direkt Engine schimpfen konnte... wer weis xD) und kenne mich einigermaßen mit der Theorie aus. Aber selber hier praktisch zu modden ist wieder was ganz anderes. Aber: Spaß machts :P

BlueBrixx