Train Fever Converter (BR146)

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  • Ich habe eine Frage und eine Bitte zu dem veröffentlichten Tool:


    Frage: Wie benutzt man ein Mesh mit mehreren Submeshes richtig? Ich habe es mit einer 0 bei den Matconfigs in der MDL versucht (so wie bei den Bäumen), wie auch mit so vielen, wie Submeshes vorhanden sind. In beiden Situationen stürzt das Spiel ohne Fehlermeldung ab, sobald mein (vorher funktionierendes) Gebäude ins Sichtfeld kommt. Bei einem einzelnen Submesh funktioniert alles bestens.


    Bitte: Könntest du die Achsen so umberechnen, dass bei einem Right-handed, Z-up System die positive Y-Achse im Modeller die positive X-Achse im Spiel ist und die positive X-Achse im Modeller die positive Y-Achse im Spiel ist? Es lässt sich doch wesentlich einfacher arbeiten, wenn das Modell aufrecht steht und man es zum Import nicht drehen muss.


    Vielen Dank, egal ob du dies umsetzt oder nicht!

  • Frage: Wie benutzt man ein Mesh mit mehreren Submeshes richtig? Ich habe es mit einer 0 bei den Matconfigs in der MDL versucht (so wie bei den Bäumen), wie auch mit so vielen, wie Submeshes vorhanden sind. In beiden Situationen stürzt das Spiel ohne Fehlermeldung ab, sobald mein (vorher funktionierendes) Gebäude ins Sichtfeld kommt. Bei einem einzelnen Submesh funktioniert alles bestens.

    Hast du den korrekten Pfad zu deinen Material-Dateien (*.mtl) drin? Evtl. in diesen Dateien ein Fehler? Es werden keine Material-Dateien erstellt! Die Konvertierung der Materialien muss von Hand erfolgen. Für eine automatische Konvertierung fehlt mir leider das Wissen über den Aufbau dieser Dateien.


    Bitte: Könntest du die Achsen so umberechnen, dass bei einem Right-handed, Z-up System die positive Y-Achse im Modeller die positive X-Achse im Spiel ist und die positive X-Achse im Modeller die positive Y-Achse im Spiel ist? Es lässt sich doch wesentlich einfacher arbeiten, wenn das Modell aufrecht steht und man es zum Import nicht drehen muss.

    Ich glaub, ich sollte mein Wissen in HM1 auffrischen ;) . Ist eingeplant.

  • Ich habe eine Frage und eine Bitte zu dem veröffentlichten Tool:Frage: Wie benutzt man ein Mesh mit mehreren Submeshes richtig? Ich habe es mit einer 0 bei den Matconfigs in der MDL versucht (so wie bei den Bäumen), wie auch mit so vielen, wie Submeshes vorhanden sind. In beiden Situationen stürzt das Spiel ohne Fehlermeldung ab, sobald mein (vorher funktionierendes) Gebäude ins Sichtfeld kommt. Bei einem einzelnen Submesh funktioniert alles bestens.Bitte: Könntest du die Achsen so umberechnen, dass bei einem Right-handed, Z-up System die positive Y-Achse im Modeller die positive X-Achse im Spiel ist und die positive X-Achse im Modeller die positive Y-Achse im Spiel ist? Es lässt sich doch wesentlich einfacher arbeiten, wenn das Modell aufrecht steht und man es zum Import nicht drehen muss.Vielen Dank, egal ob du dies umsetzt oder nicht!


    I've been wondering about this since the one guy did the video with his flirt explaining the model has to be Rotated before export. He was using Lightwave. I use 3ds max and I did 3 model Converts from msts and I did not have to rotate the model before exporting. I do not understand why others have to rotate the model when I do not have to and it works fine. I used the first converter too.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/6br0yP9.png]

  • I've been wondering about this since the one guy did the video with his flirt explaining the model has to be Rotated before export. He was using Lightwave. I use 3ds max and I did 3 model Converts from msts and I did not have to rotate the model before exporting. I do not understand why others have to rotate the model when I do not have to and it works fine. I used the first converter too.


    "The guy that did the video" and you used another tool (by omich). This one just got released. The other one had two updates of which the first one fixed the orientation. The video was before the first update.

  • Hast du den korrekten Pfad zu deinen Material-Dateien (*.mtl) drin? Evtl. in diesen Dateien ein Fehler? Es werden keine Material-Dateien erstellt! Die Konvertierung der Materialien muss von Hand erfolgen. Für eine automatische Konvertierung fehlt mir leider das Wissen über den Aufbau dieser Dateien.


    Japp, Materialien sind vorhanden (wenn nicht, gäbe es eine Fehlermeldung, dass die angegebene (oder nicht angegebene) mtl Datei nicht geladen werden kann).


    Was genau an dem Aufbau der MTL Dateien ist dir denn unklar? Die meisten Werte kann man lassen wie sie sind, der Rest ist eigentlich recht simpel. Sag Bescheid, wenn ich irgendwie helfen kann, dieses Programm weiter zu entwickeln. Omich scheint die Entwicklung seines Tools erst einmal eingestellt zu haben, daher bin ich froh über die mehreren Submeshes in einer Mesh Datei bei deinem Tool. Wenn man noch irgendwie mehrere Materialien in der Kommandozeile angeben kann für die verschiedenen Submeshes wäre es sogar noch praktischer. Aber ich will dich nicht weiter mit meinen Wünschen nerven ... ;)

  • I've also been wondering about using multiple materials on a model as well. I back-converted a train station to see how if I can figure it out and found that the station had multiple textures assigned to it and tried to do one myself but it didn't work, again using the other converter. I was hoping to get a vehicle to use multiple textures but right now, is impossible.

  • You can use multiple textures. Just create as many mtl-files (TrainFever ones, not those from Wavefront) as textures your using. Then open the msh-file with any text-editor. Change the path/filename at materials = { "abc.mtl", } for each mesh and save. This should work. But you may have to look, which mesh uses which material - try and error should work at a low mesh count. A comment will be added when I have time.


    (You also can take a look at: res\models\mesh\industry\saw_mill_1850_lod_0_refinery_saw_mill_old.msh)

    3 Mal editiert, zuletzt von BR146 ()

  • You can use multiple textures. Just create as many mtl-files (TrainFever ones, not those from Wavefront) as textures your using. Then open the msh-file with any text-editor. Change the path/filename at materials = { "abc.mtl", } for each mesh and save. This should work. But you may have to look, which mesh uses which material - try and error should work at a low mesh count. A comment will be added when I have time.


    (You also can take a look at: res\models\mesh\industry\saw_mill_1850_lod_0_refinery_saw_mill_old.msh)


    Thanks for the reply but the .mtl file is not the problem. I found out about them from the train station, lod_0_small_new.msh. The problem is the .obj won't convert properly. To test, I used 2 textures on 2 parts of a steamer I'm doing and after converting the .obj file, only one mesh show for one texture in the viewer. The other meshe for the other texture is not there. Even when I create a .mtl file when exporting from max. And it gets a name like this, 2_$MergedNode_0.msh. The .obj is named 2.obj. It says merged but only one part is there.


    The other engines I did used multiple textures but I just made one at 2048x2048 and fit them all in it and remapped the model but I was hoping to not have to do that. I'll try again another time or when/if someone can tell me how to do it.


    I used the other converter too BR146. I couldn't get your to convert obj to msh. It worked to back convert TF files tho.

  • 2_$MergedNode_0.msh

    This sound like you are using the converter from omich. Why? Because I use the name given as parameter. Nothing more. May you can sent me the obj file and post the command line with which your're starting the converter? I will take a look then.


    Edit: After the release from DasMatze's UPSD60 I understood what your "problem" is. You want for one mesh multiple textures! And not like first thougth for multiple meshs (with one texture each) :whistling: . Am I'm right? On wednesday I will think about, how I could implement this.

    3 Mal editiert, zuletzt von BR146 ()

  • You want for one mesh multiple textures! And not like first thougth for multiple meshs (with one texture each) :whistling: . Am I'm right? On wednesday I will think about, how I could implement this.


    Yes. The models I'm doing use 6 or more textures and I'm trying to convert them the same way. Here's the files you asked for. It's just 2 small meshes attached together but with 2 textures, 1 for each mesh. I also gave you one of the engines in the screenshot above that won't convert using yours.

    Dateien

    • Exported.zip

      (992,82 kB, 289 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • Gp40_Gm50.zip

      (194,95 kB, 236 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • Hey,
    habe nun das ganze Wochenende versucht, einen Einstieg in die Modderei zu finden. Habe mir Blender geladen und erstmal nur versucht einen Quader als Zug ins Spiel einzubinden. Anhand von den Spieldaten sind die übrigen Dateien (mtl, mdl, etc) dazu gekommen.
    Habe mit diesem Konverter hier die ganze Zeit die obj-Dateien konvertiert, aber immer nur Abstürze beim Linienzuweisen des Zuges im Spiel gehabt. Das lag an keine Ahnung wievielen Sachen (UV, tga Kompression, etc). Am Ende hab ich nichtmal einen einfachen Quader ins Spiel gebracht.


    Quader: http://www.workupload.com/file/BWVKCTB0


    Nun habe ich mir im Zweifel den Konverter von der englischen Seite geladen, meine obj konvertiert und siehe da, es funzt. Wollte meine obj Datei mal anbieten. Vielleicht könnt ihr das prüfen, weil mich das echt Stunden gekostet hat.
    Schon wegen der vielfältigen Funktionen würde ich das deutsche Tool hier allemal lieber nutzen.

  • Das schlimme daran ist: ich scheitere auch daran, einen Quader ins Spiel zu bringen! Bin auf der Fehlersuche.
    Das Spiel stürtz mit dem Eintrag "Assertion `m_meshes->Get(meshId)->va2vertexAttr[va].numComp == size * arrSize' failed." ab. Nicht einmal davor konvertierte Dateien kann ich grad importieren?! Mal sehen...


    Also: ich bitte erstmal um Geduld... :huh:

  • Also ich habe ebenfalls ziemliche Probleme... ich gehe zwar schon davon aus das das Problem in meinem Mesh ist, bzw. bedingt durch den Konvertierungs-Marathon den ich für ein obj machen muß, aber mein Obj sieht im Viewer sauber aus, aúch die textur-koordinanten... Das Mesh hat etwas über 500 Flächen (Polygone, also alles sauber trianguliert)...


    Dieses Tool hier konvertiert mir gerade mal ein halbes dutzend flächen... Das Tool vom Omich schafft wenigstens ein drittel des Modelles....Schwer hier den richtigen Ansatz zu finden :( Kann denn Blender bzw. 3ds Max (das 9er) direkt in ein obj. exportieren ? Dann muß ich mal versuchen noch einen zwischenschritt einzubauen..


    Nichts destotrotz, danke für deine Arbeit BR146 ! Auf jeden fall ein prima Start bis jetzt (das spiel ist ja noch jung und das modding jungfräulich) :)

  • Schon, aber ich arbeite noch mit Truespace 5.1 :) Ich find das einfach gut, auch wenn es doch sehr deutliche Limits hat... Aber die Benutzeroberfläche von Max find ich so abschreckend, und ehrlich gesagt finde ich die visuelle Arbeitsfläche von Truespace allen anderen Programmen irgendwie überlegen :) Ich muß halt leider etwas hin und her konvertieren mit zusätzlicher Software um das Dateiformat zu wechseln und den UV-Space zu korrigieren.


    Mal eine Frage an dich, als jemand mit Insiderwissen vom Converter :)


    Mein Modell besteht aus ca. 40 einzelnen geometrischen Objekten (cylinder, Würfel etc, die meisten auf einer Seite offen, und natürlich in verschiedenen Variationen).. Im meinem Testobjekt (das gebäude meiner ÖlAnlage) sind alle Objekte BIS AUF EINES mit der ersten Textur belegt, und das einzelne hat die andere Textur


    Gibt es hier eine bestimmte Regel wie ich diese "gruppieren" muß, oder ist es egal und ich kann einfach alles in eine große Schublade packen


    Also bsp:


    Hull01
    _- objekt1 Textur1
    _- objekt2 Textur1
    _- objekt3 Textur2


    oder ist es besser


    Hull01
    __-subobject1
    ____-objekt1 Textur1
    ____-objekt2 Textur1
    __- subobject2
    ____-objekt3 Textur2


    Das jetzt mal nur für solids... Sobald wir mal mit animierten Subobjekten arbeiten (bsp. Baukran der sich dreht) ist sicherlich eine gruppierung mit korrekten rotationsachsen nötig.

BlueBrixx