(Meine) Ideensammlung für ein eventuelles Train Fever 2:
Technik / Leistung:
Wir alle wissen, dass TF sehr CPU-hungrig ist. Das ist der Fluch eines jeden Anspruchsvollen Simulationstitels. Ohne zu Tricksen sind hier keine Wunder zu erwarten, trotzdem sollte man versuchen hier mit allen mitteln zu optimieren.
Grafik:
An der Grafik muss in meinen Augen nicht viel gemacht werden. Wenn der ein oder andere grafische Effekt Einzug hält stört es mich nicht, aber die Züge und Landschaften sehen auch so schon sehr gut aus.
Die Grafikengine muss aber definitiv besser mit einer großen Anzahl von Objekten umgehen können als bisher. Vor allem Elemente wie Bäume ö.ä. verbessern den Gesamteindruck sehr, drücken aber zu sehr auf die Leistung.
Auch belegt das Spiel deutlich zu viel Grafikspeicher, da muss dringend optimiert werden!
Gameplay:
- Fahrpläne aka mehr Kontrolle über den Betriebsablauf
Es müssen hier für mich keine detaillierten Fahrpläne wie in CiM2 sein, auch brauche ich keine Rush Hour oder sonstiges. Meiner Meinung nach sollte die Zeiteinteilung so bleiben wie sie ist (Tage/Monate/Jahre), trotzdem möchte ich Kontrolle über meine Züge haben: Für jeden Halt in der Linie sollte es folgende Einstellungen geben (am besten auch Kombinierbar)- sofort abfahren (Standard / so wie jetzt)
- Warte auf x% Ladung (variabel)
- Warte mindestens x Tage
- Warte bis zum x. des Monats
- Warte bis Zug von Linie Y in Bahnhof einfährt/ausfährt
- Alternativ sollte man zumindest einen Bahnhof ausweisen, in dem die Züge auf ihrem Gleis warten können, um wieder in den Takt zu gelangen. Die Wartezeit sollte natürlich nicht auf den Takt aufgerechnet werden, sonst würde sich mit jedem Wartenden Fahrzeug wiederum der Takt verlängern, was zu längerem warten führt... (Teufelskreis)
- Um die Fahrpläne zu realisieren, sollte auch am Balancing gearbeitet werden:
- Fahrzeugkosten abhängig von Betriebszeit / gefahrener Strecke / Parkende Fahrzeuge
- Fahrzeuge sollten Grundkosten haben, die mit der Zeit steigen um die Wartung zu simulieren
- Die Grundkosten sollen deutlich geringer sein als sie zur Zeit sind
- Zusatzkosten enstehen dann:
- Entweder: Pro gefahrenem Kilometer. (vgl. Simutrans o.ä.), eventuell variabel, abhängig vom aktuellen Preis für Diesel/Kohle/Strom (siehe auch Finanzen)
- Möglichkeit, Treibstoff selbst zu produzieren, lohnt sich erst mit vielen Fahrzeugen ( @Un1qZ)
- oder pro Tag, in dem die Züge auf einer Linie eingesetzt sind und nicht in einem Bahnhof stehen
- Entweder: Pro gefahrenem Kilometer. (vgl. Simutrans o.ä.), eventuell variabel, abhängig vom aktuellen Preis für Diesel/Kohle/Strom (siehe auch Finanzen)
- Angehaltene Fahrzeuge sollten auch keine Betriebskosten verursachen (nur Wartungskosten), und damit den Einsatz von "Fake-Loks" überflüssig machen. Jeder Zug kann einfach "angehalten/geparkt" werden, verbraucht nur noch das Minimum an kosten und auch der Motor (Sound/Qualm) sollte dann deaktiviert werden können.
- Finanzen / Statistiken
- Das Wirtschaftssystem ist mir persönlich etwas zu "einfach", bzw oberflächlich, daher schlage ich einige Optionen vor, die man einbauen könnte
- Inflation, sprich der Preis von Lokomotiven und Antriebsstoffen (Kohle, Strom, Diesel) sollte variable sein und sich über die Jahre ändern (meist teurer werden). Treibstoffpreise sollten sich je nach Epoche stark unteschieden (Steuern, Subventionen, etc)...
Noch spannender würde es werden, wenn die Inflationsrate bei jedem Spielstand anders ist um damit immer neue Situationen zu erzeugen. Hier könnten auch verschiedene Schwierigkeitsgrade ansetzen: Sandkasten (kein Geld), einfach (Basispreise nach unten korrigiert), mittel (normale Preise), schwer (erhöhte Preise), dazu einen Haken für die Wahl: "konstante Inflation (2%)" oder "variable Inflation (z.B.: schwankt pro Jahr von -2% - 6%)"- Alternativ zur Inflation sollten zumindest schwankende Preise ermöglicht werden, sowohl für Bau, Kauf von Fahrzeuge, Tickets, Güterbeförderung und Betriebskosten als auch für die Treibstoff
- Bau im besiedelten Gebiet teurer als auf dem freien Land, abhängig vom Grundstückswert in der Stadt.
- Baukosten von Tunneln steigt exponentiell zur Tiefe des Tunnels.
- Mehr Statistiken über die Finanzielle Situation der Firma sowie komplexeres Finanzsystem:
- Statistiken sollten weiter in die Vergangenheit reichen, am besten bis zurück zur Gründung
- Grafische Darstellung von Einnahmen, Ausgaben, Betriebsgewinn, Firmenwert, Kontostand, etc...
- komplexere Finanzsituation (vgl. Simutrans): Nicht pleite, wenn Kontostand im Minus: Fahrzeugwert sollte mit einbezogen werden. Fahrzeuge verlieren ihren Wert basierend auf der Lebenszeit - so wie es im Moment auch mit den Betriebskosten berechnet wird.
- Kredite sollten Variabel sein. Eine 500 Millionen Dollar schwere Firma kann über die 10 Millionengrenze beim Kredit ja nur Lachen.
- Variabler Zinssatz bei Krediten
- Aktien? (macht eventuell nur bei KI Gegner Sinn, die brauche ich persönlich aber nicht wirklich
- Ticketpreise (Passagiere) variabel basierend auf Entfernung und Geschwindigkeit, Gütertransport nur basierend auf Entfernung oder variabel je nach Art des Guts (Lebensmittel sollten schnell ankommen, Stahl o.ä. hat kein "Ablaufdatum".
- Ticketpreise sollten für alle Verkehrsmittel gleich sein, nur abhängig von Entfernung und Geschwindkeit
- Nahverkehr ist teurer als Fernverkehr, sprich, der Zusammenhang Entfernung <-> Preis ist nicht linear, kurze Entfernungen kosten relativ gesehen mehr
- Auch Geschwindigkeit zu preis ist nicht linear, der Ticketpreis steigt bei hohen Geschwindigkeiten langsamer.
- User Interface
- Auch Urban Games weiß, dass das aktuelle UI nicht gerade das gelbe vom Ei ist Abgesehen von generellen Verschönerungen sollte man aber meiner Meinung nach einige Dinge ganz besonders im Blick behalten: Mehr Informationen darstellen!
- Alle Informationen über einen Zug sollten sowohl beim Kauf als auch im Zug-Informationsfenster sichtbar sein, dazu gehören mindestens: Länge des Zuges in Metern, maximale Geschwindigkeit, kombinierte Leistung / Anzugskraft, Antriebsart (Kohle, Diesel, Elektro), Ladekapazität, ...
- Bahnhöfe sollten die Möglichkeit bieten die Zielorte der Personen anzuzeigen: nicht nur: Linie 3: 20 Personen sondern auch "Richtung Musterstadt HBF: 10 Personen" -> siehe auch hier Simutrans
- Historische Daten für Haltestellen, Linien, Züge
- Aufgeräumtes Kaufmenü:
- Einzelne Tabs für Dampf, Diesel, Elektro, Wagons
- Verschiedene Repaints sollten auf das selbe Modell (mesh) verweisen können und dann auch als ausklappbares Untermenü im Kauffenster einsortiert werden.
- Es müssen erstens definitv mehr geschriebene Informationen ins Spiel, aber um es nicht zu einem "TextFever" verkommen zu lassen kann man auch versuchen, einige Inforamtionen grafisch ansprechend zu präsentieren:
- Passagiere abgefertigt an Haltestelle pro Monat / Jahr als Graph
- Fahrtrichtung der Passagiere als Overlay (Bunte Pfeile zeigem vom aktuellen Bahnhof zu Fahrzielen)
- Auslastung der Züge als Farbiges Overlay, zumindest als Prozentzahl im Linienfenster, am besten pro Fahrtabschnitt (zwischen zwei Halten)
- Graphen über finanzielle Situation (siehe Finanzen)
- Die Möglichkeiten der Informationsdarstellung für den Spieler sind so unzählig, dass ich unmöglich alle auflisten kann. Vor allem aber sind sie abhängig von der Stimulationsart des Spiels. Aktuell richtet sich die Stadtentwicklung weitestgehend ausschließlich nach dem Angebot. Fahrwege der Passagiere sind beschränkt auf 20 Minuten. Passagiere suchen sich basierend auf dem aktuellen Angebot mögliche Wege und nehmen diese dann.
Ausgehend davon ist es (leider) so, dass Personen die meisten (vor der Einführung von Autos alle) Wege sowieso ausschließlich durch Benutzung der Bahn in Angriff nehmen können. Ich liebe das Prinzip, dass Haltestellen keinen Einzugsbereich haben, sondern alles realistisch über die Reisedauer bestimmt wird, trotzdem stellen sich hier bestimmte Gameplayeffekte ein, die natürlich bedingt durch das Gamedesign im Nachhinein nicht mehr zu verändern sind. Daher sollte man sich meiner Meinung nach definitiv viele Gedanken darüber machen, ob eine Begrenzung sinnvoll ist, und welche Auswirkungen dies auf die Spielweise hat.Im Moment ist das einzige Sinnvolle Ziel des Spielers, alles möglichst mit allem zu verbinden, da so jeder nach überall kann. Ich persönlich Fände es aber auch Interessant, mir schon vor Inbetriebnahme der Linie anzeigen lassen zu können, wo die Leute denn gerne hin wollen würden. Inwiefern das umsetzbar ist, hängt wie gesagt vom Gamedesign ab, da lasse ich mich mal überraschen.
- Bauen: Hier gibt es nicht viel zu sagen außer: Das Bauen muss besser werden
- Vor allem den Brückenbau: Es ist sehr schade, dass Brücken ohne sichtlichen Grund und fern ab jeder Realität alle 3 Zentimeter eine Stützsäule benötigen. Einfach den Abstand erhöhen und zusätzlich die Option bieten, auch mal ein paar Meter komplett ohne Säulen aus zukommen. Es ist am Ende ja nur ein Spiel, da darf eine Brücke gerne auch mal etwas zu lang ohne Statische Unterstützung überleben Außerdem sollten beim Hinzufügen von weiteren Schienen die Säulen neu berechnet werden, und nicht starr am Ort der 1. Schiene gebunden sein.
- Die Aufschüttung / Abtragung von Erde beim Bau ist außerdem auch zu weiträumig angelegt. Flache Abtragungen sehen zwar schön aus, sollten aber nicht den Bau verhindern. Im Nachhinein kann man die Steigung ja mittels Terraforming eh wieder steiler machen, also lasst es mich doch bitte auch direkt so bauen!
- Eventuell einfach einen "Debug-Modus" aktivieren können, indem Baufehler einfach ignoriert werden ( @CC_Johnson)
- Der Spieler sollte selber entscheiden können, wo Brücken/Tunnel angesetzt werden
- Gleis-Updates (Strom, Schienenart) sollten auch möglich sein, wenn Züge auf dem Gleis unterwegs sind, oder zumindest sollte nicht der Umbau des kompletten Gleises verboten werden, sondern nur dort, wo wirklich ein Zug unterwegs ist.
- Hinzufügen und entfernen von einzelnen Gleisen an Bahnhöfen sollte ohne Abriss möglich sein (und selbst bei dem aktuellen Bahnhofs-Design möglich sein)
- Zusätzlich, oder alternativ besser modbare Bahnhöfe, Gruppierung könnte zB auch unterirdische Pfade virtuell verbinden: Bahnhöfe könnten zB einen speziell definierten unterirdischen Pfadknoten haben, wenn 2 gruppierte Bahnhöfe solche unterirdischen Pfadknoten beistzen werden sie dort verbunden.
- Weichen und Signale auf Brücken und in Tunneln!
- Gleise sollten sich kreuzen dürfen und Weichen sollten nicht als ein "Block" angesehen werden.
- Beispielhafte Erklärung:
- Gleise bestehen immer zwischen zwei verbundenen Knotenpunkten
- Diese Knotenpunkte könnte man eventuell auch im Nachhinein verschiebbar machen, aber das bleibt denke ich mal Wunschdenken
- An jedem Punkt auf einem Gleis kann man ein anderes Gleis ansetzen (Weiche bauen), dieser "Ursprung" der Weiche ist dann ein neuer Knotenpunkt
- Verbindungen zwischen Knotenpunkten (aka Gleise) dürfen sich überschneiden / kreuzen
- Gleise sind blockiert, wenn direkt auf ihnen oder auf dem Abschnitt eines kreuzenden Gleises ein Zug fährt. Sollte diese Kollisionsberechnung zu komplex werden, kann natürlich auch eine Implementierung ähnlich der aktuellen genutzt werden, wichtig ist nur:
- Kreuzungen zwischen Gleisen ermöglichen!
- Mehr Kontrolle über die länge eines "Gleisabschnitts", zb beim Abriss, eventuell Einführung eines "Gleistrenners" ( @petrolhead)
- Generell für den Bau wünsche ich mir: Mehr Variabilität und höhere Toleranz!
- Simulation: Hand in Hand mit dem Vorschlag der Aufhebung der 20 Minuten Regel gehen natürlich auch Simulationbezogene Fragen.Welche Wegfindungen sollen berechnet werden? Wie oft sollten Brechungen stattfinden? Sollte jeder Bürger seinen eigenen Kopf haben oder kann man Gruppen zusammenfassen? Schön wäre auch, wenn Wegfindungen nicht Liniengebunden sind, sodass parallele verlaufende Linien gleichmäßig genutzt werden. Sollte dies möglich sein, könnte man zB auch überlegen, ob man es ermöglicht, ein Fahrzeug nicht nur einer Linie zuzuweisen sondern einem Fahrzeug einen eigenen, speziellen Fahrweg zuweist (Träumerei...)Simulationstechnisch muss man einfach den Ausgleich finden zwischen einem möglichst realistischen Erlebnis und einem spielbaren Spiel ich würde mich wünschen:
- eventuell keine Zeitliche Beschränkung bei Personen, aber eine Vorliebe für schnellere Wege: Warum 10 km entfernt einkaufen, wenn nebenan ein Supermarkt steht? Dabei muss das Spiel natürlich Anreize finden, warum Leute trotzdem zwischen Städten reisen. Städte sollten also unterschiedliche Angebote an Wohn/Arbeits/Freizeit Raum haben, um Ungleichgewichte hervorzurufen. Außerdem sollten Bewohner auch hin und wieder zwischen verschiedenen Wohnhäusern pendeln (Stichwort: Freunde besuchen)
- Falls es weiterhin eine Maximale Reisezeit gibt, sollten Wartezeiten nicht (bzw anders) in die Reisezeit einberechnet werden. Dadurch würden Fernzüge, die selten (zB alle 10 Minuten) fahren trotzdem eine Daseinsberechtigung haben und auch das Einsetzen von Fahrplänen (was generell die Stand- und damit Wartezeiten verlängert) würde keinen negativen Effekt auf die Reisezeit haben!
- Der virtuelle Einzugsradius einer Linie würde damit außerdem nicht mehr durch den Takt, sondern durch die wirkliche Fahrzeit bestimmt, was in meinen Augen deutlich Realistischer ist. Wenn meine Linie im 20 Minuten Takt zu überfüllt ist, kann ich dann einfach mehr Fahrzeuge der Linie zuweisen, ohne durch den Einzugsbereich der Linie zu verändernGibt es mehrere Wege zum Ziel können die Personen meinetwegen auch die Linie mit dem dichteren Takt bevorzugen, allerdings sollte hier nicht einfach die durchschnittliche Wartezeit auf die Reisezeit addiert werden! Selbst wenn man keinen Fahrplan im Spiel implementiert kann man mMn ohne Probleme Annehmen, dass die Personen im Spiel in der Lage wären, sich einen Fahrplan anzuschauen, und dementsprechend zum richtigen Zeitpunkt die Reise beginnen. Dies muss nicht simuliert werden, d.h. die Personen können weiterhin zum Bahnhof gehen wann sie wollen. Trotzdem kann man einfach davon ausgehen, dass sie sich in der Realität vorher eine Fahrplanauskunft eingeholt hätten und daher ihre Reise auf die Fahrzeit abgestimmt haben. Eine Linie, die jede Stunden fährt und 30 Minuten zum Ziel braucht kann somit eventuell attraktiver sein als eine Linie, die alle 10 Minuten fährt aber 40 Minuten zum Ziel braucht, denn:Linie 1: 30 Minuten durchschnittliches Warten + 30 Minuten Fahrt, Linie 2: 5 Minuten Warten + 40 Minuten Fahrt. Linie 2 wäre insgesamt schneller, aber nur wenn man davon ausgeht, dass die Leute "dumm" sind Relativ gesehen würde eich also davon ausgehen, dass Linie 1 auf der genannten Strecke etwas mehr Passagier-aufkommen haben sollte als Linie 2, wenn man davon ausgeht, dass Die Leute den Fahrplan lesen.Entweder man lässt die Wartezeit einfach komplett weg und verteilt die Leute dann statistisch abhängig von der reinen Fahrzeit auf mehrer mögliche Linien oder man berechnet die Wartezeit zumindest nicht-linear basierend auf dem Takt.
- Vor allem beim "Laden auf Voll" erzeugt das "Warten" im Bahnhof einen langsameren Takt was nicht zu selten dazu führt, dass Warenketten auf ein mal zusammenbrechen weil die 20 Minuten-Beschränkung überschritten wird.
- Gerne würde ich auch eine Ticket-Vergütung basierend auf Reisezeit sehen. Schnellere Züge sind nun ein mal teurer im Betrieb und langsame Nahverkehrszüge haben dafür mehr Kapazität. Zu Ticketpreisen siehe auch bei Finanzen!
- Gütertransport
- Keine zeitliche Begrenzung beim Güterverkehr!
- Beispielsweise: maximal 10 Minuten "laufen", Transport und Wartezeiten mit Zug/LKW sollten aber nicht begrenzt sein
- Die aktuell nur statistischen berechneten Produktionszahlen sollten in "tatsächliche" Produktion umgeändert werde: Erst wenn ein Fass Öl am Eingang rein geht sollte auch wirklich ein Fass Diesel am Ausgang rausgehen. Außerdem sollten (zB für Anfänger) auch unvollständige Produktionsketten schon Waren produzieren können!
- Programmiertechnisch erhält jede Fabrik eine in und out Variable pro benötigtem oder produziertem Gut. Solange in>0 für alle benötigten Güter, wird mit der aktuell maximal möglichen Produktionsrate in dekrementiert und out inkrementiert. out stellt dabei das Ausgangslager der Fabrik da. Wenn out = out_max wird nichts mehr produziert, wenn in = in_max wird nichts mehr angenommen. Die Waren im out suchen sich nun einen Weg (maximal 10 Minuten zu Fuß + unbegrenzt Zug/LKW) zu einem passenden in Slot, der nicht voll ist. Fertig.
- Fabriken sollten nicht zurückgebaut werden, falls überhaupt ein variables aktuelles Maximum vorherrscht. Ich denke ein allgemeines Produktionsmaximum sollte auch reichen (siehe weiter unten)
- Städte sollten verschiedene Arten von Gütern annehmen können, dabei sollte die Menge der unterschiedlichen Güter bei jeder Stadt anders sein (eine Stadt braucht eventuell mehr Sprit, eine andere mehr Holzmöbel, etc) Mögliche Güter wären Produkte für die Industrie in der Stadt (Stahl, Holz, ...) aber auch die Geschäfte sollten Güter annehmen können (Lebensmittel (Brot, Milch, ...))
- Jede Art von Fabrik sollte in begrenzterer Zahl auf der Karte vorhanden sein, dafür mehr verschiedenen Typen.
- Die maximale Produktion einer Fabrik sollte höher sein, eventuell kann man die maximale Grenze variabel abhängig von der Zahl der Einwohner auf der Karte einstellen, so dass "kleine" Fabriken immer maximal zB 25% der Karte versorgen könnten, mittlere 50% und große maximal 75% (beispielhafte Vorschläge)
- Fabriken in Stadtnähe oder in Stadt selbst (Danke @Un1qZ)
- Sonstiges
- Fehlermeldungen sind ja schön und gut, aber ein gutes Computerprogramm sollte immer zuerst versuchen, den Fehler selbst zu lösen. Ein Tippfehler in einer Mod sollte nicht das ganze Spiel zu Absturz bringen. Der Fehler wird ja eh schon abgefangen, statt aber das Spiel zu schließen und ein Fehlerfenster zu zeigen, sollte einfach nur eine Warnung angezeigt werden und gut ist! Von Informatikstudenten hätte ich da mehr useability erwartet
- Auch fehlende Objekte sollten einen Spielstand nicht unbenutzbar machen -> Warnung ja, aber trotzdem sollte der Spielstand laden, die fehlenden Objekte werden einfach übersprungen (vgl. Elder Scrolls Reihe)
- Deko platzieren im Spiel ( @Angry_CJ)
- Modbare Gleise (Hinzufügen von neuen Gleistypen mit variabler Maximageschwindigkeit, Kurvenabstufung, Textur und möglichst auch Mesh)
- Auch höhere Maximalgeschwindigkeiten als 300 km/h erlauben (Zukunfts-Mods, Transrapid, etc)
- Gleisabschnitte auch nach dem Bau in der Geschwindigkeit begrenzbar machen ( @Kirsche)
- Geschwindigkeiten auch von bereits gebauten Strecken als Overlay anzeigen lassen
- Karteneditor ( @rony13)mit Height-Map Import, Zufalls-Terrain, besseren Terrain-Modifizierungen, Platzierung von Städten und Industrien sowie Wald und Deko
- Auch kürzere Bahnhöfe (80 m) verfügbar machen (S-Bahn oder Nahverkehrshalt)
- Alternativ: variable Länge, Kurve, Steigung (falls umsetzbar, könnte unverhältnismäßig komplex werden. ( @Kirsche) Eventuell könnten Bahnhöfe an bestehende Gleise angebaut werden und... okay das führt zu weit
- Die KI baut meiner Meinung nach sehr gute, schöne Städte. Verbesserungswürdig ist meiner Meinung nach:
- zu oft werden Kreuzungen zu nah aneinander platziert. KI sollte Mindestabstand zwischen Kreuzungen einhalten
- Hindernisse wie Gleise werden nicht gut behandelt, oft möchte die Stadt ein "Schachbrettmuster" diagonal zum Gleis anlegen, wobei hier parallel zum Gleis die Straßen deutlich besser aufgehoben werden
- Durch Hindernisse baut die Stadt gerne mal eigene Exklaven auf
- Wendezüge sollten machbar sein, sprich: Spieler kann im Zugfenster festlegen, ob ein Zug wenden soll oder auch Rückfährts fahren darf. ( @CC_Johnson)
- Veränderbare Zeitskalierung ( @CC_Johnson), freie wählen des Startjahre
- Straßenbahngleise nicht nur auf Straßen, sondern auch Abseits (eventuell einführbar durch einen Unsichtbaren Straßentyp der nur von Trams befahren werden darf) und Oberleitungen für Straßenbahnen ( @GizZmo)
- Minimap ( @petrolhead)
- Hochbahnhöfe / Tiefbahnhöfe / Kreuzungsbahnhofe ( @BILLYxx20xx) -> Allgemein: Variable Platzierung von Gleisen im Bahhofsmodell
- Züge im voraus zusammenstellen (Lok, Wagen, etc), damit man diese fertigen Zusammenstellungen dann später im Depot direkt kaufen kann (quasi wie Multiple Units, nur das diese zur Laufzeit im Spiel erstellt werden können)
- Flughäfen, Häfen, Terminals, etc als Verbindung zur "Außenwelt". Diese Objekte stehen einfach wie Fabriken auf der Karte und können (je nach Ausführung) Touristen / Personen / Güter liefern und auch wieder annehmen.
- Weniger Rauch (zumindest in der "moderne" muss nicht jedes Haus einen Kamin haben, der immer an ist)
- Jahreszeiten (Schnee wäre allgemein sehr nett)
- manuell aktivierbarer Nachtmodus (Knopf für wechseln zwischen Tag und Nacht oder ähnliches)
- funktionierende Leuchten / Lampen
- Geschwindigkeit von Zügen im Depot einstellbar (frei wählbar, solange kleiner als Maximal mögliche Geschwindigkeit) (basierend auf Vorschlag von @Tom), Alternativ eventuell auch höhere Geschwindigkeit im Austausch für höhere Kosten, schnelleres Altern o.ä.
- Geschwindgeitsbegrenzungen am Gleis (als Wegpunkt zB)
- Multiplayer: Macht sicherlich sehr, sehr, sehr viel Spaß, sollte aber niemals auf kosten anderer Spiel-technisch interessanter Elemente eingebaut werden.Soll heißen: ich würde mich sicherlich freuen, aber wichtiger ist mit ein solides und gutes Basisspiel. Den "Bonus" des "Erstlingswerkes" verliert Urban Games bei einem neuen Titel, dass heißt hier werden die Ansprüche sicherlich höher sein als bei TF (1). Daher sollte man sich vor allem auf das Gameplay fokussieren. Sollte ein Multiplayer geplant sein, muss dieser natürlich von Anfang an mit bedacht werden, sollte aber die restliche Entwicklung nicht zu sehr aufhalten.
Ich werde die Liste nach und nach aktualisieren, ihr dürft gerne Punkte kommentieren, diskutieren und eure eigenen Vorschläge hinzufügen.