Ideensammlung für Train Fever Nachfolger

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Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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  • (Meine) Ideensammlung für ein eventuelles Train Fever 2:


    Technik / Leistung:
    Wir alle wissen, dass TF sehr CPU-hungrig ist. Das ist der Fluch eines jeden Anspruchsvollen Simulationstitels. Ohne zu Tricksen sind hier keine Wunder zu erwarten, trotzdem sollte man versuchen hier mit allen mitteln zu optimieren.


    Grafik:
    An der Grafik muss in meinen Augen nicht viel gemacht werden. Wenn der ein oder andere grafische Effekt Einzug hält stört es mich nicht, aber die Züge und Landschaften sehen auch so schon sehr gut aus.
    Die Grafikengine muss aber definitiv besser mit einer großen Anzahl von Objekten umgehen können als bisher. Vor allem Elemente wie Bäume ö.ä. verbessern den Gesamteindruck sehr, drücken aber zu sehr auf die Leistung.
    Auch belegt das Spiel deutlich zu viel Grafikspeicher, da muss dringend optimiert werden!


    Gameplay:

    • Fahrpläne aka mehr Kontrolle über den Betriebsablauf
      Es müssen hier für mich keine detaillierten Fahrpläne wie in CiM2 sein, auch brauche ich keine Rush Hour oder sonstiges. Meiner Meinung nach sollte die Zeiteinteilung so bleiben wie sie ist (Tage/Monate/Jahre), trotzdem möchte ich Kontrolle über meine Züge haben: Für jeden Halt in der Linie sollte es folgende Einstellungen geben (am besten auch Kombinierbar)

      • sofort abfahren (Standard / so wie jetzt)
      • Warte auf x% Ladung (variabel)
      • Warte mindestens x Tage
      • Warte bis zum x. des Monats
      • Warte bis Zug von Linie Y in Bahnhof einfährt/ausfährt
      • Alternativ sollte man zumindest einen Bahnhof ausweisen, in dem die Züge auf ihrem Gleis warten können, um wieder in den Takt zu gelangen. Die Wartezeit sollte natürlich nicht auf den Takt aufgerechnet werden, sonst würde sich mit jedem Wartenden Fahrzeug wiederum der Takt verlängern, was zu längerem warten führt... (Teufelskreis)
    • Um die Fahrpläne zu realisieren, sollte auch am Balancing gearbeitet werden:
    • Fahrzeugkosten abhängig von Betriebszeit / gefahrener Strecke / Parkende Fahrzeuge

      • Fahrzeuge sollten Grundkosten haben, die mit der Zeit steigen um die Wartung zu simulieren
      • Die Grundkosten sollen deutlich geringer sein als sie zur Zeit sind
      • Zusatzkosten enstehen dann:

        • Entweder: Pro gefahrenem Kilometer. (vgl. Simutrans o.ä.), eventuell variabel, abhängig vom aktuellen Preis für Diesel/Kohle/Strom (siehe auch Finanzen)

          • Möglichkeit, Treibstoff selbst zu produzieren, lohnt sich erst mit vielen Fahrzeugen ( @Un1qZ)
        • oder pro Tag, in dem die Züge auf einer Linie eingesetzt sind und nicht in einem Bahnhof stehen
      • Angehaltene Fahrzeuge sollten auch keine Betriebskosten verursachen (nur Wartungskosten), und damit den Einsatz von "Fake-Loks" überflüssig machen. Jeder Zug kann einfach "angehalten/geparkt" werden, verbraucht nur noch das Minimum an kosten und auch der Motor (Sound/Qualm) sollte dann deaktiviert werden können.
    • Finanzen / Statistiken

      • Das Wirtschaftssystem ist mir persönlich etwas zu "einfach", bzw oberflächlich, daher schlage ich einige Optionen vor, die man einbauen könnte
      • Inflation, sprich der Preis von Lokomotiven und Antriebsstoffen (Kohle, Strom, Diesel) sollte variable sein und sich über die Jahre ändern (meist teurer werden). Treibstoffpreise sollten sich je nach Epoche stark unteschieden (Steuern, Subventionen, etc)...
        Noch spannender würde es werden, wenn die Inflationsrate bei jedem Spielstand anders ist um damit immer neue Situationen zu erzeugen. Hier könnten auch verschiedene Schwierigkeitsgrade ansetzen: Sandkasten (kein Geld), einfach (Basispreise nach unten korrigiert), mittel (normale Preise), schwer (erhöhte Preise), dazu einen Haken für die Wahl: "konstante Inflation (2%)" oder "variable Inflation (z.B.: schwankt pro Jahr von -2% - 6%)"

        • Alternativ zur Inflation sollten zumindest schwankende Preise ermöglicht werden, sowohl für Bau, Kauf von Fahrzeuge, Tickets, Güterbeförderung und Betriebskosten als auch für die Treibstoff
      • Bau im besiedelten Gebiet teurer als auf dem freien Land, abhängig vom Grundstückswert in der Stadt.
      • Baukosten von Tunneln steigt exponentiell zur Tiefe des Tunnels.
      • Mehr Statistiken über die Finanzielle Situation der Firma sowie komplexeres Finanzsystem:

        • Statistiken sollten weiter in die Vergangenheit reichen, am besten bis zurück zur Gründung
        • Grafische Darstellung von Einnahmen, Ausgaben, Betriebsgewinn, Firmenwert, Kontostand, etc...
      • komplexere Finanzsituation (vgl. Simutrans): Nicht pleite, wenn Kontostand im Minus: Fahrzeugwert sollte mit einbezogen werden. Fahrzeuge verlieren ihren Wert basierend auf der Lebenszeit - so wie es im Moment auch mit den Betriebskosten berechnet wird.
      • Kredite sollten Variabel sein. Eine 500 Millionen Dollar schwere Firma kann über die 10 Millionengrenze beim Kredit ja nur Lachen.
      • Variabler Zinssatz bei Krediten
      • Aktien? (macht eventuell nur bei KI Gegner Sinn, die brauche ich persönlich aber nicht wirklich
      • Ticketpreise (Passagiere) variabel basierend auf Entfernung und Geschwindigkeit, Gütertransport nur basierend auf Entfernung oder variabel je nach Art des Guts (Lebensmittel sollten schnell ankommen, Stahl o.ä. hat kein "Ablaufdatum".

        • Ticketpreise sollten für alle Verkehrsmittel gleich sein, nur abhängig von Entfernung und Geschwindkeit
        • Nahverkehr ist teurer als Fernverkehr, sprich, der Zusammenhang Entfernung <-> Preis ist nicht linear, kurze Entfernungen kosten relativ gesehen mehr
        • Auch Geschwindigkeit zu preis ist nicht linear, der Ticketpreis steigt bei hohen Geschwindigkeiten langsamer.
    • User Interface

      • Auch Urban Games weiß, dass das aktuelle UI nicht gerade das gelbe vom Ei ist ;) Abgesehen von generellen Verschönerungen sollte man aber meiner Meinung nach einige Dinge ganz besonders im Blick behalten: Mehr Informationen darstellen!
      • Alle Informationen über einen Zug sollten sowohl beim Kauf als auch im Zug-Informationsfenster sichtbar sein, dazu gehören mindestens: Länge des Zuges in Metern, maximale Geschwindigkeit, kombinierte Leistung / Anzugskraft, Antriebsart (Kohle, Diesel, Elektro), Ladekapazität, ...
      • Bahnhöfe sollten die Möglichkeit bieten die Zielorte der Personen anzuzeigen: nicht nur: Linie 3: 20 Personen sondern auch "Richtung Musterstadt HBF: 10 Personen" -> siehe auch hier Simutrans ^^
      • Historische Daten für Haltestellen, Linien, Züge
      • Aufgeräumtes Kaufmenü:

        • Einzelne Tabs für Dampf, Diesel, Elektro, Wagons
        • Verschiedene Repaints sollten auf das selbe Modell (mesh) verweisen können und dann auch als ausklappbares Untermenü im Kauffenster einsortiert werden.
      • Es müssen erstens definitv mehr geschriebene Informationen ins Spiel, aber um es nicht zu einem "TextFever" verkommen zu lassen kann man auch versuchen, einige Inforamtionen grafisch ansprechend zu präsentieren:

        • Passagiere abgefertigt an Haltestelle pro Monat / Jahr als Graph
        • Fahrtrichtung der Passagiere als Overlay (Bunte Pfeile zeigem vom aktuellen Bahnhof zu Fahrzielen)
        • Auslastung der Züge als Farbiges Overlay, zumindest als Prozentzahl im Linienfenster, am besten pro Fahrtabschnitt (zwischen zwei Halten)
        • Graphen über finanzielle Situation (siehe Finanzen)
      • Die Möglichkeiten der Informationsdarstellung für den Spieler sind so unzählig, dass ich unmöglich alle auflisten kann. Vor allem aber sind sie abhängig von der Stimulationsart des Spiels. Aktuell richtet sich die Stadtentwicklung weitestgehend ausschließlich nach dem Angebot. Fahrwege der Passagiere sind beschränkt auf 20 Minuten. Passagiere suchen sich basierend auf dem aktuellen Angebot mögliche Wege und nehmen diese dann.
        Ausgehend davon ist es (leider) so, dass Personen die meisten (vor der Einführung von Autos alle) Wege sowieso ausschließlich durch Benutzung der Bahn in Angriff nehmen können. Ich liebe das Prinzip, dass Haltestellen keinen Einzugsbereich haben, sondern alles realistisch über die Reisedauer bestimmt wird, trotzdem stellen sich hier bestimmte Gameplayeffekte ein, die natürlich bedingt durch das Gamedesign im Nachhinein nicht mehr zu verändern sind. Daher sollte man sich meiner Meinung nach definitiv viele Gedanken darüber machen, ob eine Begrenzung sinnvoll ist, und welche Auswirkungen dies auf die Spielweise hat.Im Moment ist das einzige Sinnvolle Ziel des Spielers, alles möglichst mit allem zu verbinden, da so jeder nach überall kann. Ich persönlich Fände es aber auch Interessant, mir schon vor Inbetriebnahme der Linie anzeigen lassen zu können, wo die Leute denn gerne hin wollen würden. Inwiefern das umsetzbar ist, hängt wie gesagt vom Gamedesign ab, da lasse ich mich mal überraschen.
    • Bauen: Hier gibt es nicht viel zu sagen außer: Das Bauen muss besser werden ;)

      • Vor allem den Brückenbau: Es ist sehr schade, dass Brücken ohne sichtlichen Grund und fern ab jeder Realität alle 3 Zentimeter eine Stützsäule benötigen. Einfach den Abstand erhöhen und zusätzlich die Option bieten, auch mal ein paar Meter komplett ohne Säulen aus zukommen. Es ist am Ende ja nur ein Spiel, da darf eine Brücke gerne auch mal etwas zu lang ohne Statische Unterstützung überleben ;) Außerdem sollten beim Hinzufügen von weiteren Schienen die Säulen neu berechnet werden, und nicht starr am Ort der 1. Schiene gebunden sein.
      • Die Aufschüttung / Abtragung von Erde beim Bau ist außerdem auch zu weiträumig angelegt. Flache Abtragungen sehen zwar schön aus, sollten aber nicht den Bau verhindern. Im Nachhinein kann man die Steigung ja mittels Terraforming eh wieder steiler machen, also lasst es mich doch bitte auch direkt so bauen!
      • Eventuell einfach einen "Debug-Modus" aktivieren können, indem Baufehler einfach ignoriert werden ( @CC_Johnson)
      • Der Spieler sollte selber entscheiden können, wo Brücken/Tunnel angesetzt werden
      • Gleis-Updates (Strom, Schienenart) sollten auch möglich sein, wenn Züge auf dem Gleis unterwegs sind, oder zumindest sollte nicht der Umbau des kompletten Gleises verboten werden, sondern nur dort, wo wirklich ein Zug unterwegs ist.
      • Hinzufügen und entfernen von einzelnen Gleisen an Bahnhöfen sollte ohne Abriss möglich sein (und selbst bei dem aktuellen Bahnhofs-Design möglich sein)
      • Zusätzlich, oder alternativ besser modbare Bahnhöfe, Gruppierung könnte zB auch unterirdische Pfade virtuell verbinden: Bahnhöfe könnten zB einen speziell definierten unterirdischen Pfadknoten haben, wenn 2 gruppierte Bahnhöfe solche unterirdischen Pfadknoten beistzen werden sie dort verbunden.
      • Weichen und Signale auf Brücken und in Tunneln!
      • Gleise sollten sich kreuzen dürfen und Weichen sollten nicht als ein "Block" angesehen werden.

        • Beispielhafte Erklärung:
        • Gleise bestehen immer zwischen zwei verbundenen Knotenpunkten
        • Diese Knotenpunkte könnte man eventuell auch im Nachhinein verschiebbar machen, aber das bleibt denke ich mal Wunschdenken ;)
        • An jedem Punkt auf einem Gleis kann man ein anderes Gleis ansetzen (Weiche bauen), dieser "Ursprung" der Weiche ist dann ein neuer Knotenpunkt
        • Verbindungen zwischen Knotenpunkten (aka Gleise) dürfen sich überschneiden / kreuzen
        • Gleise sind blockiert, wenn direkt auf ihnen oder auf dem Abschnitt eines kreuzenden Gleises ein Zug fährt. Sollte diese Kollisionsberechnung zu komplex werden, kann natürlich auch eine Implementierung ähnlich der aktuellen genutzt werden, wichtig ist nur:

          • Kreuzungen zwischen Gleisen ermöglichen! :)
      • Mehr Kontrolle über die länge eines "Gleisabschnitts", zb beim Abriss, eventuell Einführung eines "Gleistrenners" ( @petrolhead)
      • Generell für den Bau wünsche ich mir: Mehr Variabilität und höhere Toleranz!
    • Simulation: Hand in Hand mit dem Vorschlag der Aufhebung der 20 Minuten Regel gehen natürlich auch Simulationbezogene Fragen.Welche Wegfindungen sollen berechnet werden? Wie oft sollten Brechungen stattfinden? Sollte jeder Bürger seinen eigenen Kopf haben oder kann man Gruppen zusammenfassen? Schön wäre auch, wenn Wegfindungen nicht Liniengebunden sind, sodass parallele verlaufende Linien gleichmäßig genutzt werden. Sollte dies möglich sein, könnte man zB auch überlegen, ob man es ermöglicht, ein Fahrzeug nicht nur einer Linie zuzuweisen sondern einem Fahrzeug einen eigenen, speziellen Fahrweg zuweist (Träumerei...)Simulationstechnisch muss man einfach den Ausgleich finden zwischen einem möglichst realistischen Erlebnis und einem spielbaren Spiel ;) ich würde mich wünschen:

      • eventuell keine Zeitliche Beschränkung bei Personen, aber eine Vorliebe für schnellere Wege: Warum 10 km entfernt einkaufen, wenn nebenan ein Supermarkt steht? Dabei muss das Spiel natürlich Anreize finden, warum Leute trotzdem zwischen Städten reisen. Städte sollten also unterschiedliche Angebote an Wohn/Arbeits/Freizeit Raum haben, um Ungleichgewichte hervorzurufen. Außerdem sollten Bewohner auch hin und wieder zwischen verschiedenen Wohnhäusern pendeln (Stichwort: Freunde besuchen)
      • Falls es weiterhin eine Maximale Reisezeit gibt, sollten Wartezeiten nicht (bzw anders) in die Reisezeit einberechnet werden. Dadurch würden Fernzüge, die selten (zB alle 10 Minuten) fahren trotzdem eine Daseinsberechtigung haben und auch das Einsetzen von Fahrplänen (was generell die Stand- und damit Wartezeiten verlängert) würde keinen negativen Effekt auf die Reisezeit haben!
      • Der virtuelle Einzugsradius einer Linie würde damit außerdem nicht mehr durch den Takt, sondern durch die wirkliche Fahrzeit bestimmt, was in meinen Augen deutlich Realistischer ist. Wenn meine Linie im 20 Minuten Takt zu überfüllt ist, kann ich dann einfach mehr Fahrzeuge der Linie zuweisen, ohne durch den Einzugsbereich der Linie zu verändernGibt es mehrere Wege zum Ziel können die Personen meinetwegen auch die Linie mit dem dichteren Takt bevorzugen, allerdings sollte hier nicht einfach die durchschnittliche Wartezeit auf die Reisezeit addiert werden! Selbst wenn man keinen Fahrplan im Spiel implementiert kann man mMn ohne Probleme Annehmen, dass die Personen im Spiel in der Lage wären, sich einen Fahrplan anzuschauen, und dementsprechend zum richtigen Zeitpunkt die Reise beginnen. Dies muss nicht simuliert werden, d.h. die Personen können weiterhin zum Bahnhof gehen wann sie wollen. Trotzdem kann man einfach davon ausgehen, dass sie sich in der Realität vorher eine Fahrplanauskunft eingeholt hätten und daher ihre Reise auf die Fahrzeit abgestimmt haben. Eine Linie, die jede Stunden fährt und 30 Minuten zum Ziel braucht kann somit eventuell attraktiver sein als eine Linie, die alle 10 Minuten fährt aber 40 Minuten zum Ziel braucht, denn:Linie 1: 30 Minuten durchschnittliches Warten + 30 Minuten Fahrt, Linie 2: 5 Minuten Warten + 40 Minuten Fahrt. Linie 2 wäre insgesamt schneller, aber nur wenn man davon ausgeht, dass die Leute "dumm" sind ;) Relativ gesehen würde eich also davon ausgehen, dass Linie 1 auf der genannten Strecke etwas mehr Passagier-aufkommen haben sollte als Linie 2, wenn man davon ausgeht, dass Die Leute den Fahrplan lesen.Entweder man lässt die Wartezeit einfach komplett weg und verteilt die Leute dann statistisch abhängig von der reinen Fahrzeit auf mehrer mögliche Linien oder man berechnet die Wartezeit zumindest nicht-linear basierend auf dem Takt.
      • Vor allem beim "Laden auf Voll" erzeugt das "Warten" im Bahnhof einen langsameren Takt was nicht zu selten dazu führt, dass Warenketten auf ein mal zusammenbrechen weil die 20 Minuten-Beschränkung überschritten wird.
      • Gerne würde ich auch eine Ticket-Vergütung basierend auf Reisezeit sehen. Schnellere Züge sind nun ein mal teurer im Betrieb und langsame Nahverkehrszüge haben dafür mehr Kapazität. Zu Ticketpreisen siehe auch bei Finanzen!
    • Gütertransport

      • Keine zeitliche Begrenzung beim Güterverkehr!
      • Beispielsweise: maximal 10 Minuten "laufen", Transport und Wartezeiten mit Zug/LKW sollten aber nicht begrenzt sein
      • Die aktuell nur statistischen berechneten Produktionszahlen sollten in "tatsächliche" Produktion umgeändert werde: Erst wenn ein Fass Öl am Eingang rein geht sollte auch wirklich ein Fass Diesel am Ausgang rausgehen. Außerdem sollten (zB für Anfänger) auch unvollständige Produktionsketten schon Waren produzieren können!

        • Programmiertechnisch erhält jede Fabrik eine in und out Variable pro benötigtem oder produziertem Gut. Solange in>0 für alle benötigten Güter, wird mit der aktuell maximal möglichen Produktionsrate in dekrementiert und out inkrementiert. out stellt dabei das Ausgangslager der Fabrik da. Wenn out = out_max wird nichts mehr produziert, wenn in = in_max wird nichts mehr angenommen. Die Waren im out suchen sich nun einen Weg (maximal 10 Minuten zu Fuß + unbegrenzt Zug/LKW) zu einem passenden in Slot, der nicht voll ist. Fertig.
      • Fabriken sollten nicht zurückgebaut werden, falls überhaupt ein variables aktuelles Maximum vorherrscht. Ich denke ein allgemeines Produktionsmaximum sollte auch reichen (siehe weiter unten)
      • Städte sollten verschiedene Arten von Gütern annehmen können, dabei sollte die Menge der unterschiedlichen Güter bei jeder Stadt anders sein (eine Stadt braucht eventuell mehr Sprit, eine andere mehr Holzmöbel, etc) Mögliche Güter wären Produkte für die Industrie in der Stadt (Stahl, Holz, ...) aber auch die Geschäfte sollten Güter annehmen können (Lebensmittel (Brot, Milch, ...))
      • Jede Art von Fabrik sollte in begrenzterer Zahl auf der Karte vorhanden sein, dafür mehr verschiedenen Typen.
      • Die maximale Produktion einer Fabrik sollte höher sein, eventuell kann man die maximale Grenze variabel abhängig von der Zahl der Einwohner auf der Karte einstellen, so dass "kleine" Fabriken immer maximal zB 25% der Karte versorgen könnten, mittlere 50% und große maximal 75% (beispielhafte Vorschläge)
      • Fabriken in Stadtnähe oder in Stadt selbst (Danke @Un1qZ)
    • Sonstiges

      • Fehlermeldungen sind ja schön und gut, aber ein gutes Computerprogramm sollte immer zuerst versuchen, den Fehler selbst zu lösen. Ein Tippfehler in einer Mod sollte nicht das ganze Spiel zu Absturz bringen. Der Fehler wird ja eh schon abgefangen, statt aber das Spiel zu schließen und ein Fehlerfenster zu zeigen, sollte einfach nur eine Warnung angezeigt werden und gut ist! Von Informatikstudenten hätte ich da mehr useability erwartet ;)
      • Auch fehlende Objekte sollten einen Spielstand nicht unbenutzbar machen -> Warnung ja, aber trotzdem sollte der Spielstand laden, die fehlenden Objekte werden einfach übersprungen (vgl. Elder Scrolls Reihe)
      • Deko platzieren im Spiel ( @Angry_CJ)
      • Modbare Gleise (Hinzufügen von neuen Gleistypen mit variabler Maximageschwindigkeit, Kurvenabstufung, Textur und möglichst auch Mesh)
      • Auch höhere Maximalgeschwindigkeiten als 300 km/h erlauben (Zukunfts-Mods, Transrapid, etc)
      • Gleisabschnitte auch nach dem Bau in der Geschwindigkeit begrenzbar machen ( @Kirsche)
      • Geschwindigkeiten auch von bereits gebauten Strecken als Overlay anzeigen lassen
      • Karteneditor ( @rony13)mit Height-Map Import, Zufalls-Terrain, besseren Terrain-Modifizierungen, Platzierung von Städten und Industrien sowie Wald und Deko
      • Auch kürzere Bahnhöfe (80 m) verfügbar machen (S-Bahn oder Nahverkehrshalt)

        • Alternativ: variable Länge, Kurve, Steigung (falls umsetzbar, könnte unverhältnismäßig komplex werden. ( @Kirsche) Eventuell könnten Bahnhöfe an bestehende Gleise angebaut werden und... okay das führt zu weit ^^
      • Die KI baut meiner Meinung nach sehr gute, schöne Städte. Verbesserungswürdig ist meiner Meinung nach:

        • zu oft werden Kreuzungen zu nah aneinander platziert. KI sollte Mindestabstand zwischen Kreuzungen einhalten
        • Hindernisse wie Gleise werden nicht gut behandelt, oft möchte die Stadt ein "Schachbrettmuster" diagonal zum Gleis anlegen, wobei hier parallel zum Gleis die Straßen deutlich besser aufgehoben werden
        • Durch Hindernisse baut die Stadt gerne mal eigene Exklaven auf
      • Wendezüge sollten machbar sein, sprich: Spieler kann im Zugfenster festlegen, ob ein Zug wenden soll oder auch Rückfährts fahren darf. ( @CC_Johnson)

      • Veränderbare Zeitskalierung ( @CC_Johnson), freie wählen des Startjahre
      • Straßenbahngleise nicht nur auf Straßen, sondern auch Abseits (eventuell einführbar durch einen Unsichtbaren Straßentyp der nur von Trams befahren werden darf) und Oberleitungen für Straßenbahnen ( @GizZmo)
      • Minimap ( @petrolhead)
      • Hochbahnhöfe / Tiefbahnhöfe / Kreuzungsbahnhofe ( @BILLYxx20xx) -> Allgemein: Variable Platzierung von Gleisen im Bahhofsmodell
      • Züge im voraus zusammenstellen (Lok, Wagen, etc), damit man diese fertigen Zusammenstellungen dann später im Depot direkt kaufen kann (quasi wie Multiple Units, nur das diese zur Laufzeit im Spiel erstellt werden können)
      • Flughäfen, Häfen, Terminals, etc als Verbindung zur "Außenwelt". Diese Objekte stehen einfach wie Fabriken auf der Karte und können (je nach Ausführung) Touristen / Personen / Güter liefern und auch wieder annehmen.
      • Weniger Rauch (zumindest in der "moderne" muss nicht jedes Haus einen Kamin haben, der immer an ist)
      • Jahreszeiten (Schnee wäre allgemein sehr nett)
      • manuell aktivierbarer Nachtmodus (Knopf für wechseln zwischen Tag und Nacht oder ähnliches)

        • funktionierende Leuchten / Lampen
      • Geschwindigkeit von Zügen im Depot einstellbar (frei wählbar, solange kleiner als Maximal mögliche Geschwindigkeit) (basierend auf Vorschlag von @Tom), Alternativ eventuell auch höhere Geschwindigkeit im Austausch für höhere Kosten, schnelleres Altern o.ä.
      • Geschwindgeitsbegrenzungen am Gleis (als Wegpunkt zB)
    • Multiplayer: Macht sicherlich sehr, sehr, sehr viel Spaß, sollte aber niemals auf kosten anderer Spiel-technisch interessanter Elemente eingebaut werden.Soll heißen: ich würde mich sicherlich freuen, aber wichtiger ist mit ein solides und gutes Basisspiel. Den "Bonus" des "Erstlingswerkes" verliert Urban Games bei einem neuen Titel, dass heißt hier werden die Ansprüche sicherlich höher sein als bei TF (1). Daher sollte man sich vor allem auf das Gameplay fokussieren. Sollte ein Multiplayer geplant sein, muss dieser natürlich von Anfang an mit bedacht werden, sollte aber die restliche Entwicklung nicht zu sehr aufhalten.


    Ich werde die Liste nach und nach aktualisieren, ihr dürft gerne Punkte kommentieren, diskutieren und eure eigenen Vorschläge hinzufügen.

  • Alles in Allem schon sehr gute Liste, alle Punkte sind mMn auf jeden Fall wichtig und die Lösungsansätze sind gut. Ich persönlich würde an dem Gütersystem etwas mehr ändern als du. Mich nervt die Tatsache, dass die verarbeitende Industrie teils komplett in der Walachei steht. Irgendwo hier im Forum hat mal jemand den Vorschlag gemacht, die Produktionsstätten einfach vom Spieler bauen zu lassen. Meine Idee geht in eine etwas andere Richtung:


    Ich habe mir gedacht, man könnte das Ganze doch etwas an Cities: Skylines anlehnen. Dort kann man einem Stadtbezirk einen bestimmten Industriezweig zuweisen, dann werden sämtliche Industriegebäude sich diesem Zweig widmen (Bergbau, Öl, Forstwirtschaft, Landwirtschaft). In TF könnte man solche Zuweisungen doch auf die Städte anwenden. Es gibt quasi nur noch Industriestandorte die Rohstoffe Produzieren (derzeit in TF Kohle, Erz, Holz, Öl). Das Weiterverarbeiten würde dann in den Städten passieren. Als Spieler kann man dann den Städten sagen "Du entwickelst jetzt Stahlindustrie" und dann entstehen Stahlwerke in der Stadt je nachdem wie viel Stahl wiederum von anderen Städten gefordert wird - damit knöpfe ich wieder an deinen Ansatz an, Xanos, dass die Städte verschiedene Güter Fordern.


    Wenn man jetzt etwas längere Industrieketten hat, (3 - 4 Schritte statt nur 2) entsteht dadurch ein realistischerer Güterverkehr, nämlich zwischen Städten, nicht irgendwelchen angeblichen Industrien mitten auf dem freien Feld.


    Zusätzlich noch eine Idee zu diesem Punkt:


    Xanos schrieb:

    Zusatzkosten enstehen dann:



    Entweder: Pro gefahrenem Kilometer. (vgl. Simutrans o.ä.), eventuell variabel, abhängig vom aktuellen Preis für Diesel/Kohle/Strom (siehe auch Finanzen)


    Man könnte doch diese Kosten verringern bzw. fast komplett umgehen wenn man den entsprechenden Treibstoff selbst bereit stellt. Dafür bräuchte man dann ein verarbeitendes Gebäude im Falle von Strom und Diesel, zu dem man dann den passenden Rohstoff liefert. Das ganze muss natürlich so ausbalanciert werden (Betriebskosten für das Gebäude), dass sich das nicht sofort rechnet sondern erst bei einer größeren Anzahl von Zügen. Bei der Kohle könnte man es so einrichten, dass man die Kohle dann zum geringeren Preis als im öffentlichen Markt vom Bergwerk einkauft - ist ja logisch denn man kümmert sich ja selbst um den Transport.


    Zuletzt möchte ich nochmal auf größere Maps Pledieren, das würde ich wirklich begrüßen weil dann Dinge wie Hochgeschwindigkeitszüge erst richtig zum Tragen kommen. Auf den aktuellen Maps ist es mehr oder weniger nur zum Vergnügen, die Züge erreichen ja kaum die 300km/h marke. Das setzt natürlich voraus, dass die Engine deutlich performanter wird um die zusätzlichen Objekte darzustellen. Mehr Städte muss es garnicht unbedingt geben, einfach mehr freie Fläche dazwischen. Die doppelte Kantenlänge einer großen Map währe ja schon ein Quantensprung, nochmal besser sogar die dreifache. Da nach Xanos Vorschlag ja schon die 20 min Regel das Zeitliche gesegnet hat währen die langen Fahrzeiten dann ja auch kein Problem mehr. Wer so große Karten nicht haben will, schon aus zeitlichen Gründen, der spielt eben eine kleinere.

  • Ob noch für dieses oder fürs nächste ist eigentlich egal, wobei früher natürlich besser ist :D
    Also wenn nicht mehr für dieses, dann zumindest im 2er:


    - "rückwärtsfahrende" / ordentliche Wendezüge
    - Modbarkeit bebehalten (oder verbessern). Darf nicht unterschätzt werden so was
    - ne Art "Debug"-Modus, um die ganzen Bau-Fehlermeldungen einfach mal "ignorieren" zu können. (Man muss halt dann sehen, was bei rauskommt, sicher keine richtige Lösung, aber doch ne Möglichkeit, zukünftige Probleme zusätzlich "handeln" (engl) zu können)
    - ich brauch keinen Multiplayer
    - evtl Lockerung der 20min Regel, zumindest bei Gütern
    - Anpassung / Verlangsamung des Zeitablaufs (zumindest als Option)


    tbc

  • - ich brauch keinen Multiplayer

    Das ist schön für dich ;)
    Ich bin da der Meinung "Gemeinsam statt Einsam"
    T. Gigant und V. Gigant habe ich nur im Multiplayer gezockt und habe ihn in TF schmerzlich vermisst. (Wobei das die Performance wahrscheinlich total gekillt hätte).
    Muss auf keinen Fall beim Release dabei sein! Würde dafür sogar einen MP DLC kaufen.
    Aber ist halt Geschmackssache, komme halt noch aus der LAN Generation die halt wie bei Gesellschaftsspielen lieber zusammen zockt ;)


    Ich fände es noch interessant:

    • erweiterte Verkehrsführung (zB. Ampelsystem)
    • Waypoints für Straßen wie bei CIM2 mit denen man die Spur wählen kann
    • und auf jeden fall ein erweitertes Schienenbau System (zB Doppel Kreuzungs Weiche) wobei ich da von internen Quellen schon erfahren habe das das bei TF2, oder wie der Titel dann auch immer heist, kein Problem mehr sein soll :)

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    2 Mal editiert, zuletzt von Grimes ()

  • Ich würde es toll finden wenn es eine Möglichkeit gäbe, die den Simulationsgrad der Schienenfahrzeuge einstellbar macht.
    Daraus sollte sich ergeben, dass Züge sich (je nach Einstellung) nicht mehr einfach wenden... So, dass man tatsächlich einen Steuerwagen braucht oder ein zweites Triebfahrzeug am anderen Ende...
    Beispielhaft folgende Abstufungen:
    1. Züge dürfen einfach Wenden, Züge mit Steuerwagen fahren dann trotzdem "rückwärts".
    2. Kein Wenden. Züge ohne Steuerwagen fahren hier tatsächlich rückwärts - jedoch ohne Einschränkungen in der Geschwindigkeit.
    3. "Kopf machen" ist erforderlich. Natürlich sollte es dann hier die entsprechenden Möglichkeiten geben die Lok vom Zug zu trennen und ans andere Ende des Zuges fahren zu lassen (Durchfahrtsgleis). Eventuell fahren Züge rückwärts langsamer als vorwärts, abhängig von der Lok (manche sind ja in der Rückwärtsfahrt langsamer).


    E-Loks sollten erkennen wo sie im Zu sind so den richtigen Stromabnehmer heben - Mehrfachtraktion und bspw. kein hintere Stromabnehmer vor einem Kesselwagen.


    Depots sollten drei Einstellungen für das Rausschicken der Züge haben: vorwärts, rückwärts und zufällig. So kann dann die Züge richtig herum auf die Strecke schicken und Wendezüge könnten quasi zufällig mit Steuerwagen oder Lok vorn fahren. Generell sollten Triebfahrzeuge (welche rückwärts nicht langsamer als vorwärts fahren) in zufälliger Richtig im Zug sein dürfen.

    Frag' nicht - Du könntest eine Antwort erhalten.

  • So Danke Leute für eure weiteren Ideen und Meinungen, ich greife hier mal die Punkte auf, zu denen ich eine eigene Meinung habe und ergänze meinen Eingangspost.


    @Un1qZ: Die Industrien in die Städte zu verlegen finde ich einen guten Ansatz, ich selber würde die beim Spielstart vielleicht in einem bestimmten (maximalen) Radius um die Stadt ansiedeln, sodass die zu Anfang noch am äußeren Stadtrand liegen, und im Spielverlauf die Stadt dann die Industrien "einverleibt".
    Auch das selbst produzieren von Treibstoffen finde ich eine sehr interessante Idee :)
    Zu den größeren Karten: Da muss dann natürlich erst ein mal Leistungstechnisch etwas passieren, sonst glaube ich kaum, das aktuelle PCs das Spiel ruckelfrei darstellen können. Wenn die Leistung es her gibt, plädiere ich natürlich auch für größtmögliche Karten :)


    @CC_Johnson: - Wendezüge habe ich glatt vergessen, dabei habe ich die selbst im TS-Gespräch mit mikael erwähnt, wird hinzugefügt :) Mein Ansatz wäre, dass man pro Zug festlegen kann, ob der Zug im Bahnhof wenden soll oder nicht. Die einzelnen Zugmodelle können dann zusätzlich noch angaben haben, ob sie im Rückwärtsgang eventuell eine geringere Höchstgeschwindigkeit haben o.ä.
    - Modbarkeit ist natürlich Standard, ich glaube nicht, dass UG daran rütteln wird :)
    - Debug/Sandkasten wäre eine Option, um sich einfach mal aus zu toben :) eventuell kann man mittels Mods Fehlermeldungen abfangen und ignorieren, oder einfach die "ignore_error" variabel mittels scriptmod umsetzen :)
    - Zeitablauf - :)


    @Angry_CJ: Deko selbst setzen, gute Idee :)


    @rony13: Wie konnte ich den Karteneditor nur vergessen ?(


    @Grimes: Verkehrsführung ist definitiv ein großes Thema, inwieweit Ampeln den Fluss verbessern sollte Urban Games zumindest ein mal testen :)
    Flexiblerer Schienenbau ist immer ein Top-Thema. Irgendwie ist es mir entfallen, als ich den Beitrag verfasst habe. mein Ansatz wäre, dass man einfach deutlich flexibler Schienen ziehen darf. Im Endeffekt bricht es sich in meinem Kopf darauf runter, dass Schienen andere Schienen kreuzen dürfen und Weichen nicht mehr als "Block" fest sind, sondern einfach nur als zwei einzelne Schienen angesehen werden.


    @Argument Der Vorschlag, Wendezüge auch im "Simulationgrad" zu verankern ist definitiv sehr interessant. Bei der letzten Idee (Abkoppeln, wenden, Ankoppeln) frage ich mich, wie aufwändig was werden könnte. Als "einfachste" Lösung fällt mir im Moment nur ein, ein weiteres Gebäude einzuführen: Wendeanlage. Diese kann dann als Wegpunkt in der Linie hinzugefügt werden. der Komplette zug fährt ein, auf der Anlage koppelt die Lok ab und fährt auf eine Drehscheibe o.ä. Probleme ergeben sich hier, falls mehrere Loks am Zug hängen. Es wäre definitv ein Hingucker, fraglich, ob sich der programmiertechnische Aufwand lohnt, vor allem in Hinblick auf die goße Anzahl von Fehlerquellen.


    Außerdem habe ich noch modbare Gleise, variablere Gleis-Updates sowie Ausbau von Bahnhöfen hinzugefügt.

  • 1. Beschleunigungen sollten realistischer sein, also nicht so extrem abfallen vor erreichen der Höchst- oder Streckengeschwindigkeit. Jenseits der 200km/h ist das realistisch, aber bis 160km/h sind die Leistungen der heutigen Fahrzeuge so hoch, da beschleunigen sie von 130-160 genauso wie von 100-130. Das ist natürlich Lastabhängig zu betrachten.


    2. Personenbahnhöfe in Variabler Länge, ich sage mal 80-400m. Güterbahnhöfe in realistischer Darstellung (ohne Bahnsteig und Bahnhofsgebäude), jedoch modular erweiterbar und bis 700m lang. Bahnhöfe auch generell in Kurven möglich.


    3. Fahrpläne nach Echtzeit erstellen mit variabler Haltedauer. Damit man Anschlüsse gewähren und verschiedene Linen auf einem Gleis fahren kann ohne das sie sich behindern.


    4. Gleise für 160 und 300km/h. Jedoch zusätzlich variable Geschwindigkeitsbeschränkungen für ausgewählte Gleisabschnitte.


    5. Effizientere Spielberechnung um größere Karten und Städte möglich zu machen.


    6. Städtebau steuerbar über Besiedlungszonen wie bei Sim City. Keine KI mit Straßenbaufetisch mehr. Sieht ja zur Zeit furchtbar aus wenn man da nicht immer manuell ausdünnt.


    7. Fixe 20min Regel abschaffen. Flexible Zeiten je nach Entfernung. Güterverkehr ohne Zeitbegrenzung.


    8. Züge verbrauchen Treibstoff. Kohle für Dampfloks, Diesel für Diesel, etc. Man braucht also Kohleminen für Dampfloks oder später Kohlekraftwerke für Strom und Raffinerien für Diesel.



    Alles weitere wurde von Xanos ja schon gesagt, da stimmt ich weitgehend zu.

    Ryzen 3600, RX 6700XT, 32 GB RAM

  • Moin,


    alles in allem super Punkte denen ich Zustimme. Folgendes würde mir noch dazu einfallen:


    Modulare Bahnhöfe: Sprich gebaute Bahnhöfe erweiterbar in der Länge und vorallem auch Gleise hinzufügen ohne den kompletten Bahnhof abreissen zu müssen. Je nach Platzbedarf müssen halt Strassen, Gebäude, etc... rundherum abgerissen werden.


    Fand die Idee bei Transportgigant eigendlich ganz toll, am Bahnhof direkt Gebäude platzieren zu können um evtl. mehr Gewinn bzw. Geschwindigkeit bei der Be- und Entladung herauszuholen (z.B.: Hotel, Kran, etc...)


    Wasser- und Sandbehälter am Bahnhof bzw. auf der Strecke für Dampfloks (Idee auch aus Transportgigant)


    Multiplayer wäre Nett aber imho nicht so extrem Wichtig. Wäre da eher für eine gut ausgefeilte KI mit der man sich auf der Map matchen kann und evtl. auch Aufkaufen kann. Das es aber auch Interessant wird sollte dies auch umgekehrt funktionieren. Somit hat man glaube ich einen Ansprorn kosteneffizient und gewinnbringend zu bauen ;)


    Die Idee mit Treibstoffverbrauch finde ich genial. Würde das ganze auch noch mal Interessanter machen.


    Oberleitungen für die Straßenbahn wären auch ganz nett. Ebenso, wenn man die Schienen nicht nur auf der Straße platzieren könnte.


    Mehr Industrie und auch längere Warenketten.


    So das wars mal fürs erste.


    Gruß


    GizZmo

  • Alles sehr gute Ideen die ich sofort unterschreibe ...


    • wie wäre es mit einem Modularen Hafenanlage für Fracht und Passargiere ? So das Schiffe zum Kartenrand rausfahren und andere Fracht wieder mitbringen .
    • Das mit dem Ringlokschuppen ist eine gute Idee , er sollte nicht nur Loks drehen , sondern auch alle Tore anwählen .
    • verschiedene Bahnhofstypen : Wie Hochbahnhöfe , Tiefbahnhöfe , Kreuzungsbahnhöfe auch mit großen Hallendächern
    • Freisetzbare Fabriken und Städte und Städtenamen änderbar
  • Der Fahrplan den du vorstells sollte man parallel aktivieren können zu einem erweiterten Fahrplan mit Fahrzeiten und HVZ. Wer dann also Spaß dran hat, Züge ganz direkt nach Uhr aufeinander abzustimmen, der kann dann einen Zeitfahrplan machen, wem das zu viel arbeit/zu schwer ist kann dann das von Xanos vorgeschlagene Modell nutzen, bei dem es auch keine HVZ gäbe (um solche spieler eben nicht zu benachteiligen).


    Vorteil des Zeitlichen Fahrplans wäre eben, dass man je nach Uhrzeit und Passagieraufkommen den Takt kurzzeitig verdichten kann, evtl. auch Linien in einem gewissen Takt kombinieren kann, Züge flügeln kann etc. Das wäre genial, wenn ich nen 402er Vollzug habe, in Bahnhof A teile ich ihn, Zugteil A fährt nach Stadt B, Zugteil B nach Stadt C. Erweitert kann man sowas sogar noch mit Wagenzügen einfügen, ein 9-Wagenzug kommt rein, die hinteren drei Wagen werden abgekuppelt, die vorderen 6 fahren nach B, die hinteren drei bekommen ne Lok und fahren nach C (gabs beispielsweise beim TEE Rheingold damals).


    Zusätzlich könnte man es entweder als zusätzliche aktivierung oder aber nur im schweren Modus einfügen, dass Züge auch mal liegen bleiben und ne Schlepplok brauchen. Ebenso wäre es garnicht schlecht, wenn es genauso notwendige Gleisbaustellen gäbe und man sich über Umleitungen gedanken machen muss (natürlich auch nur als zusätzliche aktivierung). Das hätte den vorteil, dass auch im Lategame, wenn alles erschlossen ist, man nicht einfach das spiel laufen lassen kann, sondern in gewissen abständen sich wieder neue gedanken machen muss, wodurch eine Map endlos lange spielbar wäre, ohne langweilig zu werden.

  • @Xanos
    Das mit dem richtigen Umsetzen der Lok ist eine Möglichkeit... Mir würde es auch reichen, wenn sich die Lok an das andere Ende des Zuges beamt...

    Frag' nicht - Du könntest eine Antwort erhalten.

  • Ich glaube nicht, dass du mich falsch verstanden hast... ;) Evtl. war ich undeutlich... :D


    Das Beamen der Lok ans hintere Ende ist nur eine Alternative zum richtigen Umsetzen/Kopf-machen der Lok...

    Frag' nicht - Du könntest eine Antwort erhalten.

  • richtiges umsetzen der Lok wäre natürlich genial, in Kopfbahnhöfen dann würde eine ausm Abstellbahnhof ans andere Ende fahren und die vorherige Lok würde in besagten Abstellbahnhof einkehren. Aber das sind eher spielereien, die unglaublich genail aussehen würden, aber eher irrelevant sind.


    DarkMo: HVZ=Hauptverkehrszeit, das ist die Pendlerzeit, wo alle zur Arbeit bzw. Abends von der Arbeit kommen und die Züge am stärksten ausgelastet sind. Ein solcher Fahrplan ist absolut nicht komplkiziert zu programmieren, entweder man lässt testweise nen Zug über ide Strecke fahren und notiert die Zeit, oder das Spiel kann die Fahrzeiten zwischen den Bahnhöfen selber anzeigen (ich würde sogar letzteres bevorzugen). Er soll ja auch lediglich als alternative zum auswählen vorhanden sein, für alle einfachen spieler dann die abgespeckte Version von Xanos.
    Davon, dass man dicke Handbücher benötigt ist der Fahrplan noch meilenweit entfernt, mir würden noch zig sachen einfallen, die man einfügen KÖNNTE, die es aber dann wirklich für den normalen spieler zu kompliziert machen würden.

  • Weil ich mir sie nicht ausdrücklich wünsche, sondern allgemein ein variableres Bausystem haben möchte:

    Im Endeffekt bricht es sich in meinem Kopf darauf runter, dass Schienen andere Schienen kreuzen dürfen und Weichen nicht mehr als "Block" fest sind, sondern einfach nur als zwei einzelne Schienen angesehen werden.

    Man sollte an jedem Punkt der Schiene einen "Abzweigpunkt" einfügen können (der Punkt an dem die Weiche beginnt), Schienen sollten sich überschneiden dürfen. Züge können nur weiterfahren, wenn das Gleis vor ihnen frei ist (unabhängig davon, ob es durch einen Zug auf eben diesem Gleis behindert wird oder einen Zug, der auf einem anderen Gleis fährt, welches das aktuelle Gleis kreuzt).

  • ich wäre schon damit zufriedenzustellen, wenn man den Zügen beibringen könnte gleichmässige Abstände einzuhalten. Hatte ich auch schonmal irgendwo erwähnt.
    Eine Art "Gleistrenner" fände ich auch hilfreich, damit ich ein Gleis bis genau HIER abreissen kann (ohne erst eine Weiche bauen zu müssen).

    Grüsse aus der Schbätzles-Diaspora,
    - petrolhead -


    nachts isch kälter wie draussen... :P

BlueBrixx