Schönbauobjekte / Wehrkirche Löschenrod mit Friedhof

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    • Schönbauobjekte / Wehrkirche Löschenrod mit Friedhof

      Hallo Zusammen,


      In diesem Thread stelle ich euch nun immer meine Projekte und den aktuellen Fortschritt vor.
      Mein aktuelles oder neuestes Projekt natürlich am Ende der letzten Seite.



      Die Bilder zeigen eine Übersicht meiner Modelle
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      Bilder
      • Herz-Jesu_Krankenhaus 00.jpg

        106,1 kB, 801×430, 245 mal angesehen
      • Wartturm 25b.jpg

        122,76 kB, 885×668, 328 mal angesehen
      • kirche_welkers 30.jpg

        119,97 kB, 929×611, 294 mal angesehen
      • Von Galen 00.jpg

        166,35 kB, 1.093×849, 272 mal angesehen
      • BGH 28.jpg

        824,72 kB, 836×519, 286 mal angesehen
      • seecafe 11.jpg

        132,38 kB, 1.225×736, 272 mal angesehen
      • Burg 2.jpg

        220,03 kB, 1.037×938, 295 mal angesehen
      • Fasanerie 1.jpg

        241,64 kB, 1.445×932, 351 mal angesehen
      • Friedhof 1.jpg

        238,78 kB, 1.336×783, 392 mal angesehen
      • Kirche 1.jpg

        133,37 kB, 940×600, 286 mal angesehen

      Dieser Beitrag wurde bereits 37 mal editiert, zuletzt von Schwarzfahrer ()

    • Sieht schon gut aus. Die Struktur gefällt mir. Die ganzen Gräber mit den verschiedenen Grabsteinen, das sieht nach schön vielen Details, aber auch nach viel Arbeit aus. Ich hab zwar auf meiner Modellbahn auch nen Friedhof, aber ist schon irgendwie nen bisschen makaber. Naja aber auch wenn Bahnfahren sehr sicher ist, passieren nun mal auch Unfälle. Hmm du könntest ja am Ende noch ne Animation einbauen: Nebel steigt auf, die Grabplatte schiebt sich zur Seite und.... =O =O
    • Gefällt mir mit individuellen Gräbern/Grabsteinen. Vor allem, wenn sie leicht selbst (Die Textur) zu "ändern" sind.
      So könnte jeder seinen eigenen "Individuellen" Friedhof bauen.
      Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!

      System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II x4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 368.69)
    • Das war gar nicht so makaber gedacht, wie es vielleicht klang.
      Damit wollte ich ehr ein potentielles Problem im Vorfeld umschiffen, bevor es aufkommt.
      Was soll/wird auf den Grabsteinen stehen?
      Dazu gibt es grundsätzlich verschiedene Ansätze.
      - Unleserlich (Da man prinzipiell selten so nah heranzoomen wird)
      - Neutrale Innen-schriften, wie auf den ersten Screenshots oben.
      - Fiktive/reale Innen-Schriften.

      Ich persönlich neige dahingehend ehr zum schwarzen Humor oder Würdigungen.
      Ohne zu sehr vom Thema abzukommen habe ich selbst schon Friedhöfe (zb. Minecraft) gebaut/erstellt.
      So habe ich auf einem Friedhof Mir und meinen Usern die Erlaubnis erteilt, reale/private Ruhestätten zu erstellen (Zb. Todesfälle in der Familie), auf einem anderen Friedhof habe ich historische Personen geehrt, und zum teil auch ... naja verhöhnt.

      Natürlich sollten solche Details bei dem Modell jetzt keine tiefere philosophische Rolle spielen. Weshalb mir eben der flüchtige Gedanke kam.. die Grabsteine zwar leserlich, aber neutral zu beschriften, und den Nutzern, die mehr Details mögen, die Individualisierung zu ermöglichen. In welcher Form auch immer, ohne die Gefahr zu laufen, es anderen oder allen recht machen zu "müssen".

      Ob un wie weit @Schwarzfahrer sich nun die Mühe macht, einzelne oder alle Gräber wirklich individuell zu mappen ist natürlich einzig seine Entscheidung. ;)
      Von meiner Seite aus war es nicht mehr und nicht weniger als ein Vorschlag, nach dem ich eben die schon 3 "sehr liebevoll" gestalteten Gräber gesehen habe.
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      System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II x4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 368.69)
    • hi, ich habe wirklich lange gerätsel, was ich auf sie Steine schreibe. Hatte schon an Promis gedacht oder Cartoon-Figuren. R.I.P usw. Habe mich dann aber für was neutrales entschieden. Wie das mit einer individuellem Beschriftung geht, weis ich nicht. Ich habe ja erst vor einer guten Woche angefangen, mich mit Blender zu befassen. Mit dem Teil habe ich mir allerdings was aufgehalst, vor allem mit dem Mapping.
      Makaber finde ich das Thema übrigens überhaupt nicht, sei denn, das Sterben ist makaber =). Ich spreche ja ausschließlich Schönbauer an. Diese wollen doch eine Landschaft gestalten, in der möglichst viele Dinge an die Realität rankommen.
      Und was gibts in jedem Kaff? eine Kirche und einen Friedhof. Außerdem hat Tom recht. Wenn man so die Bugs beim Schienen und Gleise verlegen anschaut, gibts genug Unfalltote bei TrainFever.

      Danke für Euer Interesse.
    • Das mit dem Individualisieren, ist dann ja den Nutzern überlassen. (Diese müssen dann selbst die Textur"Beschriftungen" anpassen)
      Ich persönlich finde das so wie Du es jetzt machst absolut top.
      Die Frage ist eben nur wie viele unterschiedliche Grabsteine Du gedenkst zu mappen/erstellen.
      Denn natürlich ist es genauso üblich, das sich bei solchen Projekten die Gräber oft wiederholen. Das würde dann eine "reale" Beschriftung erschweren.
      (Wer würde zb. Albert Einsteins Grabstein mehrmals auf einem Friedhof sehen wollen.) ;)
      Wie gesagt... ich finde das Thema auch nicht Makaber. Sondern ehr eine Frage der Detailverliebtheit.

      Auch wenn es in Minecraft zb. um ein vielfaches einfacher ist, so finde ich es noch lange nicht "makaber".
      Kirche-Firedhof 1: Reale Gräber verstorbener "Liebsten" der User und Serverleitung.
      Kirche-Friedhof 2: Gräber von bekannten Persönlichkeiten. (Das letzte ist dann doch etwas makaber) ;)
      Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!

      System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II x4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 368.69)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Jey_Bee ()

    • Bin noch dran :)
      Musste nur zwischendurch was anderes machen, als Gräber.
      Dachte mir, jetzt im fast-Herbst kümmere ich mich erst mal um den Kompost und gepflastert habe ich auch schon ein bisschen.

      Dass das Pflaster vorne am Kompost hoch läuft habe gerade erst auf dem Bild gesehen und korrigiert.
      Bilder
      • Friedhof 04.jpg

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      • Friedhof 05.jpg

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      • Friedhof 06.jpg

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    • Ich bräuchte mal eure Hilfe.
      In Blender sehen meine Texturen mit der normal-map ganz gut aus. In Train Fever jedoch ist alles übertrieben strukturiert, selbst wenn ich die Geometrie auf null stelle.
      Das Gras und die Mauern glitzern. Hab schon bei der normal-map mit dem Kontrast experimentiert, komme aber nicht weiter.
      Hat jemand ein paar Tips, auch zu den Einstellungen in der Influence?
    • Der Glanz wird nicht direkt von der Normal map gesteuert, sondern von deren Alphakanal ich glaub bei Gimp usw heist das Transparenz wenn ich das richtig verstanden habe.
      Die Normal Maps sehen in den 3D Progammen immer etwas anders aus weil man da die intensität regulieren kann.
      Ich meine regulieren kann man da in TF nix. Eventuell lädst du die Normal Map mal hier hoch dann kann man sich das mal ansehen ;)
    • Sowohl die Diffuse, als auch die Normalmap haben einen Alpha-Kanal.
      In der Diffuse (Eigentliche Textur), regelt der Alphakanal den Glanz/Reflektion ODER die Transparenz. (Je nach definierung in den material-skripten)
      Der Alpha-Kanal in der Normalmap bestimmt die Spiegelung.

      Leider bin ich schon etwas zu lange aus dem Modding raus, um da jetzt noch detailierte Angaben zu machen. :(

      Was das Thema Alpha-Kanal an sich angeht, handhaben die "neueren" Grafikprogramme das wirklich etwas "ungeschickt" über die Bildtransparenz, was oft Verwirrt, und unter Umständen zu unerwünschten Ergebnissen führt. :/
      Ich selbst benutze noch eine ältere Photoshop-Version, bei der ich die Kanäle (RGB+A) separat bearbeiten kann.
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    • Hi Grimes und Jey_Bee,
      danke für eure schnelle Hilfe. Jetzt weis ich schon mal wo ich ansetzen muss. Ich hab auch mal die map und die normal hochgeladen, allerdings als jpg komprimiert wegen der Dateigröße.
      Das etwas dunkler gefärbte in der normal komt von meinem testen mit dem Kontrast. Ich nutze übrigens Gimp. Das mit der Transparenz nutze ich auch bei Fenstern die Spiegeln sollen.
      Da bearbeite ich die tga nachträglich nach dem Exportieren für Train Fever.

      LG Schwarzfahrer
      Bilder
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      • boden_001_mrml.JPG

        280,68 kB, 2.048×2.048, 221 mal angesehen
    • Jey_Bee schrieb:

      In der Diffuse (Eigentliche Textur), regelt der Alphakanal den Glanz/Reflektion

      Jey_Bee schrieb:

      Der Alpha-Kanal in der Normalmap bestimmt die Spiegelung.
      Genau anders herum wäre richtig
      Diffuse Alpha = Spiegelung
      Normal Alpha = Glanz ;)

      @Schwarzfahrer kannst du auch noch ein Screenshot anhängen wie das mit den Texturen ingame Aussieht.