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  • Richtig... normalerweise wenn Verkehrsampeln auf Nachtschaltung sind (Gelb blinkend in einigen Ortschaften und abgelegenen Stadtteilen) sind die Fußgängerampeln ganz aus.
    Das würde aber in TF irgendwie "langweilig" aussehen. ;)
    Deswegen die Frage, was man mit der Fußgängerampel macht, damit sie nicht "unspektakulär" komplett aus ist?
    Bisherige Möglichkeiten sind:
    - Rotphase blinkend.
    - Dauerhaft Grün.


    Nicht zu erwähnen, das es in TF wirklich 100% KEINEN Einfluss auf Verkehr und Einwohner hat.
    Es geht wirklich nur darum, die Ampeln auch optisch irgendwie was machen zu lassen, ohne das es sich zu sehr mit dem Tatsächlichen Verkehr "beißt". ;)


    PS: Bitte lasst doch endlich dieses Spekulieren rund um TF2. Das verwirrt nur und verhärtet Gerüchte.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Bisherige Möglichkeiten sind:
    - Rotphase blinkend.
    - Dauerhaft Grün.

    Variante 3: Korrekter Ablauf der Ampelphase. Wird natürlich von den Verkehrsteilnehmern ignoriert. Ist aber auch nicht weniger unrealistisch als die anderen Varianten, oder? Sieht aber am besten aus, wenn man schon irgendwas animieren will. Eventuell könnte man nen grünen Pfeil an alle roten Ampeln anbringen, dann begehen zumindest die Rechtsabbieger keine Ordnungswiedrigkeiten mehr :D


    Keine Ahnung, wie ihr das geplant habt, aber ich würde z.B. die Ampeln für beide Seiten einer Seite kombinieren. Weniger Klickerei und die Fußgängerampeln stehen dann auch korrekt da.

  • Tatsächlich sind 7 Ampeln geplant.


    Verkehrsampel - 1 Spur
    Verkehrsampel - 2 Spuren
    Verkehrsampel - 3 Spuren (Wohl für die 3-Spur Straßen-Spieler)
    Verkehrs+Fußgängerampel - 1 Spur
    Verkehrs+Fußgängerampel - 2 Spuren
    Verkehrs+Fußgängerampel - 3 Spuren
    Fußgängerampel


    Eine "realistische" Ampelschaltung wäre zwar am hübschesten, lässt sich aber nicht mit benachbarten (Querstraßen) Ampeln synchronisieren.
    Und das wäre das mindeste, wenn sich schon der Verkehr/Fußgänger nicht dran halten. ;)
    Das sich die Ampelphasen außerhalb Deutschland ggf. auch noch geringfügig anders sind (In vielen ländern, gibt es wohl keine Rot+Gelb Phase.), erwähne ich nur der Vollständigkeit halber. :)


    Ich kann das aber mit @Jansch gerne nochmal absprechen. Denn er ist der Modder, und "muss" sich durch die Animationen kämpfen. ;)

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  • Autos bei Rot über die Ampel fahren zu lassen ist zumindest für Deutschland unrealistisch. 99.99% vermeiden das wie der Teufel das Weihwasser, denn wenn die Ampel auch nur mehr als 1 Sekunde rot war kostet das schon Punkte in Flensburg und 200 Euro Strafe. Man kann, habe ich kürzlich gelesen, für das Überfahren einer roten Ampel sogar in den Knast kommen. Zumindest kostet es über kurz oder lang den Führerschein.
    Daher würde ich befürworten, dass die Ampeln nur im ausgeschalteten Zustand, oder allenfalls blinkend, dargestellt werden. Ansonsten ist es zu unrealistisch, wenn die Autos gerade fahren wie sie wollen, ohne im geringsten auf die Ampelphase Rücksicht zu nehmen.


    Im Übrigen: an TF wird zwar laut UG nicht mehr gearbeitet, aber UG hat nie gesagt, das es kein TF2 geben wird. Im Gegenteil: Äußerungen von UG wie: "Eure Ideen sind nicht verloren, wir werden evtl. darauf zurückgreifen" lassen eher den Schluss zu, das an an TF2 bereits gearbeitet wird.


    Dauerhaft Rot für die Fußgänger-Ampel wäre hingegen realistisch, denn die meisten Fußgänger gehen sowieso bei rot über die Ampel und warten nicht erst die Grünphase ab.

    3 Mal editiert, zuletzt von dampf19 ()

  • 99.99% vermeiden das wie der Teufel das Weihwasser

    Bitte was? oO In welchem Deutschland wohnst du ^^ Solange gelb ist, wird gefahren. Gelb bedeudet für die meisten doch nur "nochma Gas geben" >< Dass sie dann ggf die komplette Kreuzung bei rot überfahren (weils grade nach ihnen auf rot umschaltete), juckt da keinen. Selbst wenn es schon 1 2 Sekunden rot ist, halten die wenigsten Gas-Geber nochmal an (ham ja auch zuviel Schwung). Nich umsonst gibts doch auch die Bezeichnung "Kirschgrün" für rot xD

  • @dampf19
    In dieser Diskussion soll es weniger um das Fahrverhalten der realen Autofahrer gehen, sondern mehr um einen Kompromiss, die Ampeln so zu schalten, das es nicht "zu" behämmert aussieht, das sich die KI konsequent an das "Wer zu erst kommt, malt (fährt) zuerst" hält.
    Deswegen halte ich "noch" ehr an Gelb-Blinkend fest, und für die Fußgänger... ja das ist eben die Frage? :/

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  • Auch hier geht es weiter. :)
    Die Texturen sind praktisch final, und außer an der Polyzahl (Der Masten) wird sich an den Ampeln praktisch nichts mehr ändern.



    Wie man sieht, sind die Schilder demontiert worden.
    Wir haben uns dazu entschlossen, da man sonst von jedem Ampeltyp (Es gibt insgesamt 7) nochmals 2 weitere (Je Typ) für Vorfahrt- und Stop-Schild benötigt hätte.
    Natürlich könnte man die Schilder separat zum "nachrüsten" anbieten, wäre aber ebenfalls unnötigen zusätzliches gefrimel beim Kreuzungsbau. :S


    Die Fußgängerampeln "leuchten" dauerhaft grün, und das Gelblicht wird blinken.


    Es wird sicher nicht mehr lange dauern, bis auch Ihr in den Genuss dieser wunderschönen Lichtsignalanlagen kommt. ;)

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  • Dass das Gelb etwas dunkel aussieht, ist die Kombination aus etwas schwacher Textur, und tatsächlich Schatten, der von den Ampel-Schirmen geworfen wird.
    Die Textur habe ich kurz nach dem Screenshot noch etwas "greller" gemacht.
    Der Tipp mit dem .mtl Parameter ist aber sehr gut... auch wenn das dann @Jansch´s Part ist. ;)

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    Einmal editiert, zuletzt von Jey_Bee ()

  • Die Animation sollte recht simpel sein. Gibt 2 Möglichkeiten: Das Mesh mit dem Licht entweder ins Gehäuse verschieben, oder aber in den Boden. Da das Gehäuse recht schmal ausschaut, ist der Boden vllt die bessere Variante. Grundaufbau wäre in etwa so:
    Start bei 0 (meinetwegen sichtbar/leuchtend)
    Zweiter Key bei meinetwegen 1000, keine Translation -> das Licht bleibt ne Sekunde Sichtbar
    Dritter Key bei 1001, Translation ins Gehäuse oder den Boden -> das Licht-Mesh bewegt sich in einer 1000tel Sekunde aus dem Sichtbereich
    Vierter Key bei 2001, keine Translation -> Das Licht bleibt versteckt
    eventuell ein fünfter Key bei 2002 -> Translation wieder aus dem Gehäuse/Boden heraus, Licht wird wieder sichtbar


    -> Die Animation endet und beginnt von vorn bei 0 ^^

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