Kein Wachstum mit Build 7554 im Lategame - und auch früher

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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  • Sorry, liebe Leute - ich war die ganze Zeit davon ausgegangen, dass da eine 1000er-Begrenzung standardmässig vorliegt und hatte darauf basierend auch meine Lösungsvorschläge unterbreitet. Da habe ich offensichtlich was vollkommen falsch verstanden.
    Dann ist der Einbruch der Zahlen endgültig nicht mehr anhand offensichtlicher Parameter nachzuvollziehen und kann nur noch mit irgendwelchen intern hardcoded Berechnungen begründed werden.
    Da stelle ich mir allerdings die Frage, was sich UG nun dabei gedacht hat... ?(

  • Offensichtlich hat sich UG gar nichts dabei gedacht und das auch so nicht beabsichtigt. Die u.a. mit dem Update eingebauten bzw. beabsichtigten Verbesserungen, wie schnelleres Wachstum der Produktion oder nicht so schnelles Zusammenbrechen derselben, wenn die Linie mal nicht bedient wird, sind ja völlig absurd, wenn sowieso alles schrumpft. Und es schrumpft jede Stadt, egal wie groß sie ist. Auch die "Dörfer" mit 300 schrumpfen, und damit die Industrie.
    Ich frage mich nur, weiß das UG inzwischen? Vielleicht bastelt man ja schon daran...

  • Das Problem hat denke ich jeder. Nur wird es den einen mehr, den anderen weniger interessieren. Ich wollte gerne mal zwei Städte zusammen wachsen lassen. Da ist das natürlich "ungünstig".

  • Nur um Mißverständnissen aus dem Weg zu gehen.


    Hier ein Ausschnitt aus dem maßgebenden Teil der neuen Version von der config.lua (C :\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Train Fever\res\config\base_config.lua) :


    "... game.config.enforceMainConnections = true
    game.config.maxIndustryProduction = 400 -- units per year
    game.config.townGrowthFactor = 1.0 -- 0.0 - 2.0
    game.config.maxTownSize = 0 -- 0 (unlimited) or a number >= 500 (limits all land use counts)


    game.config.tramCatenaryYearFrom = 1875
    game.config.trackCatenaryYearFrom = 1910
    game.config.highSpeedTracksYearFrom = 1925
    game.config.busLaneYearFrom = 1925


    game.config.world = {
    areaPerTown = 10.0, -- km^2
    areaPerIndustry = 2.0, -- km^2
    townSizeFactor = 1.0 -- 0.5 - 2.0
    }
    ...
    "


    Der "game.config.townGrowthFactor = 1.0" war in der alten Version immer der Faktor, der für das Städtewachstum zuständig war - so auch in der NEUEN! Dieser Wert 1.0 ist Standart - so auch in der Vorgängerversion.


    Maximal darf man den Wert auf 2.0 setzten.



    Der "townSizeFactor = 1.0" bestimmt in der alten wie auch in der neuen Version die Größe der Stadt zu Spielbeginn. Maximal darf der Wert auf 2.0 gesetzt werden.



    Mit dieser Einstellung erreicht man das maximalste an Einwohner / Städtewachstum, was in der alten als auch neuen Version von TF zu erwarten ist.



    Bei der neuen Version wurde aber folgende von uns derzeit sichtbare Begrenzung hinzugefügt:


    Die "game.config.maxTownSize = 0", die angeblich bei dem Wert 0 für eine unbegrenzte Länderbebauung stehen soll; minimalster Wert darf nicht kleiner 500 sein (jede Landeinheit steht für ein Gebäude - jedes Gebäude kann unterschiedlich viele Personen aufnehmen).


    Wie die "Unbegrenztheit" bei einem Savegame wirkt, haben wir ja jetzt erfahren.


    Bei meinem neuen Spiel bin ich gespannt.


    Meine Werte sehen für den Test wie folgt aus:


    game.config.townGrowthFactor = 2.0


    townSizeFactor = 2.0


    game.config.maxTownSize = 20000


    _____________________________

    Theoretisch sollte ja beim Letzteren der Wert "0" für unbegrenzt ausreichen, aber ich versuche es mal mit 20000.


    Das kann völlig daneben liegen .... aber dat iss ja nicht zum Nachahmen ... . Vielleicht ist es auch sinnvoll, lieber mit einem anderen Wert herumzuexperimentieren, damit man eventuell mehr Rückschlüsse draus ziehen könnte :-)




    Nachsatz: Bei der Verwendung der ATT-Spielvariante sind die Werte in der "main.lua" (C :\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Train Fever\mods\kiwinz_att_0\main.lua) einzustellen.



    Die Werte sind in der jeweiligen Datei immer vor der Karten/Spiel-Erstellung zu verändern!

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    2 Mal editiert, zuletzt von JoeFried ()

  • @JoeFried
    Ja das wird den meisten klar sein. In meiner map von Anfang Januar habe ich die Werte:
    game.config.townGrowthFactor = 2.0
    townSizeFactor = 1.5
    gewählt.
    game.config.maxTownSize
    gibt es erst seit dem Patch und sollte somit für ein bestehendes save uninteressant sein.
    Somit muss es mit einer hardcoded Änderung zu tun haben sonst würde es nicht bei sovielen stetig bergab gehen.
    D.H.: auch du wirst diese Probleme haben. Obwohl ich mich gern von dir vom Gegenteil überzeugen lassen würde.

  • D.H.: auch du wirst diese Probleme haben. Obwohl ich mich gern von dir vom Gegenteil überzeugen lassen würde.

    Seit 2 Tagen berichte ich selbst von diesem Problem - was Du in diesem als auch einem anderen Thread nachlesen kannst. Der letzte Post sollte auch Jenen als Info gelten, welche neu zu diesem Thema stoßen.
    Es lag nicht in meiner Absicht jemandem auf den Schlips zu treten :-)

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  • Leute, hier geht es nicht um Menschenleben, es ist nur ein Spiel! Lasst den Entwicklern doch Zeit, das ganze Feedback zu verarbeiten, damit sie dann etwas fundiertes sagen können.


    Monate lang wurde das Ruckeln am Monatsende als das Problem hingestellt, dass das Spiel unspielbar macht. Von den Hinweisen auf die technischen Hintergründe wollte kaum jemand etwas wissen. UG hat sich dieses Problems angenommen und für die meisten Spieler - wenn ich hier die Kommentare so lese - spürbar verbessert. Dabei haben sie sich offensichtlich an den hier gemachten Vorschlägen orientiert. Ein teil der Berechnungen wurde über den ganzen Monat verteilt. Das war ja auch mehr oder weniger als Forderung hier zu hören. Das führt nun, gerade auf schwächeren Rechnern, zu einer geringeren Performance den Monat über. Nun ist das plötzlich der Weltuntergang. Dann wurde hier geschrieben, dass doch bitte weniger Sims berechnet werden sollen, damit es nicht so ruckelt. Die Anzahl der Sims wurde eingeschränkt. Das ist jetzt der zweite Weltuntergang.


    Dann wurde der angekündigte Patch immer lauter eingefordert. Was ich so gehört habe, wurde bei UG daraufhin mehr oder weniger Tag und Nacht gearbeitet, um alle Wünsche schnell umzusetzen. Das ist ihnen offensichtlich nicht optimal gelungen. Wobei ich bezweifle, dass es optimal zu lösen wäre.


    Jetzt kommen erst seit zwei Tagen Rückmeldungen der Spieler. Diese müssen ausgewertet, reproduziert und bewertet werden. Dann muss geprüft werden, ob und gegebenenfalls wie eine Änderung sinnvoll wäre. Zugleich wird an einem neuen Spiel gearbeitet, auf das die meisten hier auch sehr gespannt sind. Die Arbeit an dem neuen Spiel muss weitergehen, sonst gibt es bald kein UG mehr. Auch wenn es sicher Spaß macht, ein Spiel zu programmieren, so müssen die Leute auch von etwas leben.


    Und bei dem Tonfall, der hier angeschlagen wird, würde mir als Entwickler der Spaß vergehen.

    Des weiteren bin ich der Meinung, dass Rangieren ein sinnvolles Feature dieses Spiels wäre.

  • Leute, hier geht es nicht um Menschenleben, es ist nur ein Spiel!

    Das ist vollkommen richtig - es ist nur ein Spiel - kein Weltuntergang.
    Allerdings bewerte auch ich für mich hier die Rückmeldungen der User - und momentan bin ich nicht der Auffassung, dass sich ein Wechsel zum neuesten Patch lohnt. Schade um die Strassenbahn-Oberleitungen, aber auch die sind für mich verzichtbar - so gut das auch aussehen mag.


    Und wenn UG mit der Doppelbelastung neues Spiel+Patch TF nicht zurecht kommt:
    Ich kann es durchaus nachvollziehen, dass das sehr zeitintensiv wird und auch der Finanzaspekt (man möchte ja letztendlich mit seinem Tun Geld verdienen - würde mir nicht anders gehen) nicht zu kurz kommen darf.


    Ich frage mich halt nur:
    Muss ich dann überhaupt ein letztes Patch ankündigen, welches offensichtlich nicht wirklich ausgereift ist und Verdruss bei einer nicht unerheblichen Anzahl an Usern erzeugt? Dessen Probleme durch einfaches Laden einer zuvor gespeicherten Karte mit entsprechender SIM-Zahl bereits nach kürzester Testzeit erkennbar gewesen wäre? Mich so unter Druck setzen?


    Dass der Tonfall dann nicht ganz so erfreut ausfällt, sollte meines Erachtens nach nachvollziehbar sein. Den Spass als Entwickler würde mir das allerdings nicht verderben - ich würde in Zukunft darauf achten, solche "Fehler" nicht zu wiederholen - ich nenne es Herausforderung.


    Aber bei all dem kann man natürlich auch anderer Meinung sein - das bleibt jedem selbst überlassen... :)


    P.S.: Insofern bin ich froh, ältere Installationsdateien gespeichert zu haben und nach Belieben über deren Einsatz verfügen zu können...

  • Mir scheint, dass es egal ist, was UG machen, hier wird immer gemeckert. Es wurde immer dringender nach Abhilfe für die Monatsendruckler verlangt. Auch wurde schon langsam quengelt, dass der Patch endlich kommen möge. Nun ist er da und einige haben Probleme. Es schreien aber deutlich weniger als es bei den Monatsendrucklern waren. Aber seid der Patch draußen ist sind gerade einmal ein regulärer Arbeitstag vergangen. Freitag kam der Patch, dann kam das Wochenende. Jetzt haben wir Montagabend. Willst Du eine schnelle Antwort oder eine fundierte?

    Des weiteren bin ich der Meinung, dass Rangieren ein sinnvolles Feature dieses Spiels wäre.

    Einmal editiert, zuletzt von fjb ()

  • Eine fundierte Prüfung (vor Veröffentlichung des Patches), was denn da passiert, wenn ich bestimmte interne Parameter ändere und welche Konsequenzen das hat, wäre mir persönlich am liebsten... :)
    Und nun mal ganz ehrlich:
    Wieviele haben eine neue Karte bereits soweit gespielt (nach 3 Tagen, wenn sie denn auch am Wochenende Zeit dazu finden), dass sich ablesen lassen kann, inwieweit das Spiel insgesamt ruckelfreier läuft? ?(

  • Ich möchte mich auch mal zu Wort melden. Ich habe heute eine neue Welt angefangen, 1900 gestartet, bin nun bei 1930 und habe in meiner grössten Stadt etwa 200 Einwohner mehr, als beim Spielstart. Das ist für mich zwar kein übermässiger Wachstum, aber es ist realistisch. Also wenn ihr mich fragt, existiert das Problem nur bei den Savegames. (Falls das noch niemand hier geschrieben hat. Wenn schon, dann Schande über mich. ;) )


    Zur Performance: Wenn ich an gut befahrenen Stellen bin, ist die Performance extrem schlecht, vor dem Patch hatte ich das noch nicht, allerdings könnte es auch an der Vielzahl der Ortschaften auf meiner Map liegen. :whistling:


    Alles in allem finde ich, dass es ein guter Patch ist, der aber trotzdem noch verbessert werden sollte.


    Das wollte ich nun einfach mal loswerden. :D

  • Na schauen wir mal, was passiert, ist ja wirklich noch nicht lange her seit dem Update. Ich glaube auch, Viele wären etwas beruhigt, wenn sie wüssten, dass das Problem des Negativwachstums erkannt worden ist und bearbeitet wird. Ansonsten denke ich, dass nicht Äpfel mit Birnen verglichen werden sollten. Dass es am Monatsende bei großen Karten und mit fortschreitendem Spielstand geruckelt (eigentlich sekundenlang hehakt) hat, hat auch mich genervt, hat aber dem Sinn des Spiels, mit dem Aufbau eines öffentlichen Verkehrs eine Region zu entwickeln und wachsen zu lassen, keinen Abbruch getan. Auch die fehlenden Tram-Oberleitungen nicht. Es ist auch gar nicht schlecht, wenn nicht alles perfekt ist, sondern man sich auf Verbesserungen freuen kann. Jetzt aber ist der Sinn des Spiels abhanden gekommen. Egal, was man entwickelt, anschließt, beliefert oder verbindet, es führt nicht zu Wachstum, sondern alles entvölkert sich rasant.
    Bei dem letzten patch lief also eindeutig was schief, und ich vertraue mal den Entwicklern, dass es korrigiert wird, wozu es zugegebener Maßen etwas Zeit braucht. Ich hoffe mal nicht, der hier angedeuteten Logig "je weniger Sims-desto ruckelfreier das Spiel" folgen zu müssen, das Städtewachstum konnte ja ohnehin schon jeder selber (zumindest auf max 500) begrenzen.

  • Hey.
    Ich habe auch eine neue Map angefangen und die Einwohnerzahlen haben bei 230 angefangen.. stiegen zwischendurch auf 260 und landeten dann wieder bei 232 (Innerhalb 15 Jahre, Eisenbahn, Bus & Güterverbindung liefen)
    Also selbst bei neuen Safegames ist das so :(

BlueBrixx