Hilfe beim erstellen einer Karte (Rhein-Main-Gebiet) gesucht

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  • Hallo zusammen,
    Ich habe mich dann über die Zeit auch mal am Karten erstellen versucht, alles lief bis zu einem Punkt auch ganz gut, nur bin ich jetzt so langsam am Ende meiner nerven angekommen :D


    Ich habe versucht, die Gegend rund um Frankfurt am Main mit Mainz und Wiesbaden zu erstellen, habe mich dabei brav an den Lexikonartikel von @DarkMo gehalten. Auf der Karte befindet sich auch noch der Anfang vom Taunus, wobei der Große Feldberg (880m hoch) den höchsten Punkt darstellt. In der Realität hat die Karte eine Kantenlänge von 40 Kilometern, ich habe sie auf 16 herunterskaliert.


    Hier die Heightmap:
    [Blockierte Grafik: https://www.train-fever.net/ga…e/8617-ee5cb8bb-large.png]


    Nun habe ich das Problem, dass das Gelände im Spiel extrem hügelig ist, wo es in der Realität sehr flach sein müsste.


    Weichzeichnen per Gimp bringt wenig bis gar nichts und das Reduzieren der Farben auf der Heightmap lässt das Ganze sehr stufig aussehen.
    Vielleicht kann mir ja jemand von euch helfen, wie ich das Problem mit den Hügeln in den Griff bekomme.

    System: Intel i7 4770K @3,96GHz, Asus Strix Geforce GTX1070 OC 8GB, 16 GB G.Skill 1600MHz RAM, 850W XFX NT, 4,5 TB HDD, 240 GB Crucial BX200 SSD;
    125028-basf-de-25-png

  • Das Problem liegt an dem 8bit Graustufen Format, in Kombination der Quell-Bildqualität.
    In 8 Bit, gibt es "nur" 256 Graustufen.
    Wenn es Höhenunterschiede zwischen 0-800 Meter gibt, ist eine Nuance sofort ca. 3,1 Meter Höhen unterschied.
    Je Nach Heightmap-Quelle ist so eine Bilddatei nicht selten mit "Artefakten" behaftet, die aus bis zu 1-5 Nuancen bestehen können.
    Diese sind so nicht bzw. kaum erkennbar. Für eine Umrechnung wo es auf jede einzelne Nuance ankommt, schon fatal. Da kaum in der Heightmap sichtbare Unterschiede, dann schnell bis zu 10-15 Meter Höhenunterschiede entstehen können.


    Ein Weichzeichner kann dies nur mäßig kompensieren, will man nicht zu viele "zb. Berg-" Details verlieren.
    8 bit = 256 Stufen je Farbkanal (Also 256 Graustufen)
    16 bit = 65536 Stufen je Farbkanal (Also 65536 Graustufen)


    Die meisten Bildbearbeitungsprogramme arbeiten aber nur mit 8 bit Stufen.
    Auch wenn man sie als 16 bit speichert, werden dadurch nicht mehr Graustufen erzeugt, geschweige denn, Das Bild entsprechend mit den zusätzlichen Stufen extrapoliert.


    Fazit: Im Grunde macht es nur wenig sinn, Landschaften mit mehr als 256 Metern Höhenunterschiede zu erzeugen. Bis zu 500 Meter geht evtl auch noch, aber das kann dann schon wieder kritisch aussehen.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Ist es denn prinzipiell möglich, das 8bit-Bild in ein 16bit-Bild zu exportieren und dadurch die Karte wesentlich "smoother" zu gestalten?


    Ich meine, irgendwo auch gelesen zu haben, dass Gimp nur 8bit Graustufen unterstützt, wie steht's damit?

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  • Was eventudel auch helfen kann: "landschaftlich ruhige" Gegenden auswählen/markieren - am besten mit einer weichen Auswahlkante und dann den Weichzeichner nur dort werkeln lassen - eventuell sogar etwas stärker.Aber prinzipiell hat @Jey_Bee recht. 8Bit ist nur bedingt günstig. terrain.party liefert von Haus aus zwar 16Bit bilder, wenn GIMP 2.8 aber nur 8Bit versteht... Entweder auf GIMP 2.9 warten, davon diese wohl etwas versteckte Vorabversion nutzen, oder aber auf was 16Bit fähiges umsteigen, sofern möglich ^^

  • Das Exportieren an sich ist nicht das Problem. Mehr Graustufen werden es aber dadurch nicht, wenn das Bild nur in 256 Graustufen vorliegt.
    Die Karte müsste dann auch in 16 bit nachbearbeitet (Zb. smoothen) werden.


    Programme wie Adobe-Photoshop können mit 16 bit Kanälen umgehen. Allerdings nicht im RGB-Modus. (In dem man "üblicher Weise" arbeitet)


    Mit Gimp selbst kenne ich mich nicht ausreichend aus.



    Info:
    16 bit Kanäle und 16 Bit-Bilder sind ein kleiner unterschied.


    Das eine hat 16 bit pro Kanal (2^16 = 65536 Nuancen bzw. Graustufen)
    Das andere hat gesamt 16 bit = 65536 Farben (8 bit pro Kanal: 2^8 = 256 Nuancen bzw. Graustufen)

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    Einmal editiert, zuletzt von Jey_Bee ()

  • Danke schonmal für die schnellen Antworten.
    Für photoshop fehlt leider das nötige Kleingeld ^^ aber das mit den "ruhigeren" Gebieten werde ich wohl mal versuchen


    Was mir gerade noch eingefallen ist, ob es wohl irgendwo Höhenprofile zum Download gibt, die von den Höhenunterschieden her etwas weniger detailliert sind und dadurch auch nicht so viel Hügel entstehen würden?

    System: Intel i7 4770K @3,96GHz, Asus Strix Geforce GTX1070 OC 8GB, 16 GB G.Skill 1600MHz RAM, 850W XFX NT, 4,5 TB HDD, 240 GB Crucial BX200 SSD;
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  • Im Grunde brauchst Du doch nur die Höhe in der Config auf ein akzeptables Maß ändern.
    Am besten unter 400 dann sollten diese "Hubbel" im Flachland minimiert werden. Allerdings wird die Karte dann insgesamt nicht mehr so Gebirgig.
    Der Wasserspiegel muss dann eben neu "ausgetestet" werden.


    Generell wirken kleine Karten (2K) bei selbiger Heightmap und Höhenconfig Gebirgiger als große (4K) Karten.

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  • Für die Mac Anwender - ich habe die 16bit Graustufen Heightmap aus dem Netz in Gimp nach Bearbeitung als TIFF exportiert und dieses danach mit Vorschau geöffnet. Da geht dann exportieren als 16bit png Graustufe.
    Ist zwar nicht 100% echt, aber die Ergebnisse sind besser als direkt aus Gimp in png zu exportieren.
    Nur bei 2000er Map (klein) sieht es immer noch bescheiden aus. 3000er (mittel) und höher passt dann ganz gut.


    Merkwürdige Stellen kann man im Gimp ganz gut mit Verwischen - Abwedeln - Weichzeichnen nachbearbeiten.

  • Ich hab die Variante mit den unter 400 Metern schon versucht, das ganze wird besser, allerdings ist der Taunus nicht mehr als Taunus zu erkennen :D
    Die Karte als 2k-Map zu realisieren, hab ich mir auch schon gedacht, das heb ich mir auf, wenn gar nichts mehr hilft. Was ich jetzt noch auf jeden Fall versuchen werde, ist, das ganze im 16bit-Format zu bearbeiten (lade mir gerade Gimp 2.9 herunter) und wenn das nicht hilft, werd ich mal weiter schauen^^


    (Nimmt die Engine von Train Fever, die die Heightmaps verarbeitet eigentlich auch Bilder mit der Auflösung 8193^2 an? - Verrückte Frage meinerseits)

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  • (Nimmt die Engine von Train Fever, die die Heightmaps verarbeitet eigentlich auch Bilder mit der Auflösung 8193^2 an? - Verrückte Frage meinerseits)

    Ganz klar NEIN!
    Da die Auflösung die Größe der Karte Bestimmt!
    4097 x 4097 = Große Karte (4096+1)
    3073 x 3073 = Mittlere Karte (3072+1)
    2049 x 2049 = Kleine Karte (2048+1)

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


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  • Krita kann mit 16bit Graustufen umgehen. Bei TGAs mit 16bit pro Farbkanal hat es eine Probleme, aber PNGs scheinen in Ordnung zu sein.

    Des weiteren bin ich der Meinung, dass Rangieren ein sinnvolles Feature dieses Spiels wäre.

  • Zum Glück habe ich das Problem nicht. Ich arbeite mit Photoshop CS2.
    Ich finde ein bißchen hügel kann es sein. Zu viel Weichzeichnen ist nämlich auch nicht gut. Ich habe mich bei meiner ersten Karte auch erst rantasten müssen um ein Mittelding zu finden. Helfen tut auch ungemein, dass man nicht ein riesen Bereich bei z.B. Terrain Party sich holt. Ich stelle mir diese 4097x4097 aus 16 Bereich zusammen, welche jeweils 18kmx18km groß sind. So ist dann auch nicht gleich jedes kleine Hügelchen dann schin ein halbe Hugelpiste.


    Nebenbei, nachdem ich meine erste Karte fertig gestellt habe, bin ich auf den Geschmack gekommen. Ich mache jetzt eine weitere Karte vom Voralpenland. Also Zwischen München und Füssen. Ich bin gespannt wie diese ausschauen wird. Zudem sind mir noch ein paar andere im Sinn (wie z.B. um Bergen herum (Norwegen)) , da muss ich aber erst mal die Machbarkeit prüfen und ob das wirklich ein Sinn ergibt. Ich brauche einfach ein bißchen mehr Herausforderung ;)

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