V 188 Diesellokomotive

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  • Cadoras hat gestern das V188 Diesellokprojekt wiederbelebt.
    Die Lok war so gut wie, bzw. eigentlich fertig.

    Zumindest dachte ich das mal.....
    Da nun viel Zeit vergangen war und die Erfahrung im Lokbau nun zugenommen hat, habe ich der V188 ein Facelift verpasst.

    Sobald nun das Mapping mit Bake beendet ist, Reiche ich die Lok an Cadoras weiter, der Euch bestimmt auf dem laufenden hält.
    Es kann sein, dass wenn mir was auffällt noch Kleinigkeiten geändert werden müssen. Schauen wir einfach mal.

  • Ich bin begeistert.. Schön dass du, trotz der eher unrühmlichen Geschichte der D188, weiterbaust :)
    Wie ich dir ja schon Privat sagte, du baust tolle Modelle :)
    An den Plänen für des Einzelstück bin ich dran, bisher aber keine Rückmeldung

    MySystem: R5 3600, 32 GB Ballistix DDR3200, GTX 3060Ti
    TPF2 und ETS2 Spieler

  • Danke für die Blumen :)


    Bei der Lok sieht man aber deutlich, wie verzweifelt ich früher Details umgangen habe.
    Nu is man ja ein ganzes Stück weiter ^^

    Das ist nun die für mich ''wahrscheinlich'' finale Version. Im Moment wird fleißig gebacken und gemapped.
    Evtl gibts noch Feinabstimmungen am Ventilator.... frage mich einfach gerade, ob es noch besser geht.... natürlich aus Sicht von Nutzen/Aufwand.
    Alles weitere wird mir Cadoras dann melden ^^

  • Was beim Flirt richtig kuhl wirkte: Die Textur vom Lüfter transparent machen, also halt das Gitter opaque und die Schlitze/Löcher zum durchschauen transparent eben ^^ - und dann unten drunter eine Fläche bauen, die sich später dreht mit der Lüfter-Textur. Wenn genug Platz ist, reicht vllt sogar ne einfache 4eckige Plane. Wobei, sollte auch mit ohne Platz reichen, wenn man die Textur-Ränder einfach wieder transparent macht. Dann sieht mans höchstens beim drüber hovern, dass da die Spitzen rausschauen ^^


    Gibt dem Ganzen jedenfalls nochmal ordentlich flair *find*

  • Frag evtl. doch mal Grimes, hatte er nicht sowas bei der neu gemachten V 200 drin?

    i7-5820 K | 32 GB | GTX 2070 Super 8 GB | Win 10 64bit | 10 TB HDDs
    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs

  • Aufwand nicht, wenn es so leicht ist ^^
    Is nur immer das erste mal mit auseinandersetzen....
    Bake ja auch nun mittlerweile on the fly ^^


    Okay bauen wir das auch noch ein.
    Animation aktivieren in der mdl und dann im Mesh beschreiben alla Türanimation?
    Schaue mir das gleich bei Grimmess mal ab, außer Du haust mal "eben" ne Anleitung hier rein :P


    Lok ist gemapped, sowie gebacken und würde nu an Cadoras gehen....
    Baue aber eben den Ventilator um, so dass der drehen kann....

  • Kommt auf den aufbau an. Entweder einfach mdl->msh oder komplizierter mdl->grp(->grp...)->mesh ^^


    Generell gilt: In der mdl MUSS ein valider Event-Key genutzt werden. Für sowas eignet sich drive (falls es sich nach der Fahrzeuggeschwindigkeit richten soll) oder forever (einfach immer - idle-Animation szs). Wie du dass dann in der grp oder dem Mesh nennst ist schnuppe.


    In der mdl kommt auf "Höhe" (Verschachtelungstiefe) der matConfig ein events-Block rein.

    Code: irgendwas.mdl
    events = {
    				<event-id> = {
    					[<child-id>] = { forward = true|false, name = "<selbstgewählter_animations_bezeichner>", },
    					...
    				}
    			},
    			matConfigs = {
    				...


    Als <event-id> kommt eben das forever oder drive rein (oder was sonst so im Lexikon steht ^^ ). Danach kommt die Child-ID da rein, also der erste Eintrag im Child ist die 1 usw usf. Hmm, jetzt frag ich mich grad, obs da nur um die "lokale" ID geht, also einfach abzählen, oder obs um die globale geht, die antons Tool da bspw immer so schön angibt. Musste mal probieren. Glaub fast, die globale, die auch die Meshes aus groups mit einbezieht - wo also Eintrag 2 die ID 5 haben kann als Beispiel.


    Musst du jetzt durch ne Group durch, kannst du den gleichen Code verwenden, als <event-id> musst du nun aber die <selbstgewählter_animations_bezeichner> angeben.


    Code: irgendwas.grp
    events = {
    				<selbstgewählter_animations_bezeichner> = {
    					[<child-id>] = { forward = true|false, name = "<mesh_animations_bezeichner>", },
    					...
    				}
    			},
    			matConfigs = {
    				...

    Mit forward gibste eigentlich nur an, ob die Animation vorwärts (Türen öffnen bspw) oder rückwärts (wieder schließen) ablaufen soll. so spart man sich uU doppelte Arbeit. Ist für dich aber eher uninteressant gerade. Als <child-id> wieder das selbe Spielchen, nur auf die grp bezogen. Hier beginnt das erste grp-child-Element wieder bei 1. Du kannst auch ne 0 als ID nutzen, dann kannst du die Gruppe an sich animieren (drehen, bewegen). Dann braucht die Gruppe einen animations-Block mit einem Animations-Bezeichner, den du dann bei name aufrufst (wo jetzt <mesh_animations_bezeichner> steht). Das ist das, womit man Falt-Türen sehr schön und unkompliziert animiert bekommt.



    Weiter ginge es dann beim Mesh selber. Dort muss dann dieser animations-Block rein, mit deiner Animation. Sähe bei dir dann wohl in etwa so aus:


    turn_ventialtor wäre hier besagter <mesh_animations_bezeichner> (bzw, wenn du aus der mdl kommst, hab ichs da ja noch als <selbstgewählter_animations_bezeichner> bezeichnet ^^, aber ich denke, du weisst was ich meine). Hier wird dein Mesh in 5000ms (mili, tausendstel -> 5 Sekunden ^^) einmal um sich selbst gedreht. Fertig ^^

  • Bei der BR120 von @MaikC wurde das mit dem Ventilator so gelöst:


    Im Mesh eine Animation in 90°-SChritten:


    Es gibt einen Event "Drive", welcher in der mdl verwandt wird:


    Code
    events = {
    			drive = {
    					[2] = {
    						forward = false,
    						name = "ventanim",						
    					}
    				},
    
    			},

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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