Neue Transportsimulation von Urban Games

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Das Thema Ampeln hatten wir hier schon gefühlte 200 mal.
    Und immer wieder kommt man zu dem Schluss, das eine "automatisierte" Ampel-Regelung entweder nicht funktionieren würde, und/oder den Verkehr noch mehr staut.


    Warum!?
    1. Der Code müsste "gegenüberliegende" Ampeln UND ggf. Fußgängerampeln "erkennen" um diese optimal zu schalten. Das ist ohne eigenes "Mikro-Management" nicht möglich, da Kreuzungen in TF und auch TPF durchaus aus mehr als 3-4 Straßen bestehen können. (5-6 Straßen-Kreuzungen sind gar nicht so selten)
    2. Eine einfache "automatisierte" zb. rotierende Ampelschaltung (Immer nur eine Straße hat fahrt) wäre noch leicht zu coden, verzögert die Wartezeit von Fahrzeugen aber um das X-Fache der Anzahl der Straßen.
    3. Bei Rot müssen ALLE Fahrzeuge IMMER halten... selbst an Kreuzungen mit extrem wenig bis gar kein Verkehr! Ergebnis Stau wo bis auf die Ampel selbst wirklich keine Ursache ist.
    4. Fußgänger! Diese Ampeln müssten ebenfalls mit in das Schaltprogramm.... und da wären wir bei einer Mikro-KI-Simulation für JEDE entsprechende Kreuzung auf einer Karte! (Selbst wenn diese nur an/mit 4-6 Spurigen Straßen generiert werden.


    Ampeln würde also dem Stau an sich nicht entgegen wirken. Bestenfalls nur die "Matt"-Situationen an stark frequentierten Kreuzungen.
    Und das auf kosten der Fahrzeit, die gerade für den ÖPNV Essentiell sind.


    Vorfahrtsregeln sind ebenfalls problematisch. Da auch hier die Fußgänger existent sind. Diese MÜSSEN in einer WiSim wie TF&TPF aber gleich hoch priorisiert werden, wie der Straßenverkehr! Weshalb die bisherige Regel "Wer zuerst kommt geht/fährt zuerst." mit Abstand am besten funktioniert.


    Die Balance zwischen Programmieraufwand, Nutzen und Komplexität (ggf. zusätzliches Management ür den Spieler) ist ein extremer Balanceakt, der eigentlich nicht im Verhältnis steht.


    Was WIRKLICH eine Entlastung wäre, wären statt Zebrastreifen/Fahrbahnübergänge evtl. (selbst platzierbare) Fußgänger-Unter/Überführungen mit Zwangsnutzung.
    So könnte man speziell an den stark frequentierten Kreuzungen (Zb. an Bahnhöfen) per Klick den Zebrastreifen durch eine Unter/Über-Führung ersetzen. Damit wären die Straßen selbst dann 100% Fußgängerfrei.
    DAS würde die Staus effektiv verhindern.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

    Einmal editiert, zuletzt von Jey_Bee ()

  • Man muss ja nicht jede Kreuzung mit Ampeln ausstatten, sondern nur die stark frequentierten. Bei Kreuzungen, an denen mehr als 4 Einmündungen könnte man die Ampeln auch unterdrücken, bleibt dann bei der bisherigen Lösung. Vielleicht reicht es ja auch, wenn es Ampeln nur an mehrspurigen Strassen gibt.
    Das mit den Fußgänger-Unterführungen ist eine gute Idee.


    Wenn Ampeln eher Staus produzieren, warum hat man denn im RL überhaupt welche eingeführt?
    Ironie ein...
    Nunja, habe sowieso schon immer gedacht, dass Ampeln nur dazu da sind Autofahrer zu ärgern ...Ironie aus
    Wobei sie bei geringem Verkehrsaufkommen ja nun wirklich überflüssig sind wie ein Kropf.


    PS: Natürlich sind mit Staus in TF egal, sie nützen mir sogar, weil dann die Sims mehr Zug fahren. Wenn aber meine Straßenbahn im Stau steht ist mir das nicht mehr egal

    Einmal editiert, zuletzt von dampf19 ()

  • Wenn Ampeln eher Staus produzieren, warum hat man denn im RL überhaupt welche eingeführt?

    1. Ist das ZEIT-Verhältnis real vollkommen anders ? Verkehrsablauf und Zeit sind identisch... in TF jedoch NICHT.
    2. Dienen Ampeln in der Realität eben nicht NUR zur Verkehrsregelung (Weil Menschen unberechenbar und alles andere als Logisch oder Vernünftig sind), sondern hauptsächlich auch der Sicherheit! Diese Faktoren gibt es in TF nicht! (Oder schon mal unfälle oder Tote in TF gesehen?)

    Man muss ja nicht jede Kreuzung mit Ampeln ausstatten, sondern nur die stark frequentierten.

    Genau DAS würde aber eine individuelle/manuelle Ausrüstung der Kreuzungen mit Ampeln erfordern. Und das wiederum geht nicht ohne individuelle Ampel-Schaltung/Programmierung. Einschließlich Fußgängerampeln.


    Glaube mir, wenn das Thema Ampeln wirklich VIEL komplizierter ist, als es scheint!

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


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  • Eigentlich hat eine normale Straßenkreuzung doch nur 4 Ampeln. Wenn der West-Ost-Verkehr grün hat kann auch der Ost-West-Verkehr grün haben und der Querverkehr hat dann rot. Wenn der Nord-Süd-Verkehr grün hat kann auch der Süd-Nord-Verkehr rollen und aus Osten und Westen stehen die KfZ vor rot.
    In RL gibt es eher selten eigene Abbiegerampeln. Trotzdem haben die Fußgänger in Nord-Süd-Richtung meist gleichzeitig mit den KFZ in Nord-Süd-Richtung grün: Abbieger müssen - obwohl sie grün haben - erst die Fußgänger durchlassen, die gleichzeitig grün haben (die KI-Fahrzeuge lassen ja sowieso immer erst die Fußgänger durch).
    Es gibt im Prinzip nur zwei Schaltzustände:


    1. Nord-Süd fährt incl. Fußgänger


    2. Ost-West fährt incl. Fußgänger


    Das kann doch nicht so kompliziert sein.
    Wenn die Ampeln nicht von der KI gesetzt werden, sondern vom Spieler wird das ganze noch einfacher, dann kann man die Ampeln auf wenige Stellen beschränken, die sich als kritisch erwiesen haben und an denen unsere öffentlichen Verkehrsmittel durchfahren, evtl. mit einer Vorrangschaltung für die Straßenbahn.
    Die Autos halten ja schließlich auch an Bahnübergängen.

    Einmal editiert, zuletzt von dampf19 ()

  • Doch, es ist kompliziertert!
    Da es in TF und auf TPF eben nicht nur 4-Armige Kreuzungen gibt/geben wird!
    Und auch bzw. gerade wenn die Ampeln vom Spieler gesetzt werden, MUSS der Schaltzustand manuell angegeben werden, da das Spiel eben nicht so ohne weiteres Deine "Nord/Süd bzw. Ost/West" Konstellation erkennen KANN!


    - Was ist mit 5, 6 oder gar 7 Armigen Kreuzungen?
    - Links/Rechts-Abbieger?
    - 4-6 Spurigen Straßen?
    - Fußgänger Grün, und entsprechende Fahrbahn grün... spätestens hier hast Du wieder das Abbieger/Block Problem.


    Fazit: Ampelschaltungen sind eben NICHT so einfach wie man glaubt! Jedenfalls nicht, wenn man neue Probleme verhindern will. Sehen wir mal von den Leerlauf-Rot-Phasen ab, du zu unnötigen Stopps führen.

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  • Ich habe mir nochmals den Trailer angeschaut und geguckt, ob man nicht evtl noch was erkennen kann was man vorher nicht so wahrnimmt.
    Minute 0:14,
    Die Propeller Maschine fliegt über die Map (Donald irgendwas heißt sie doch oder ? :rolleyes: )
    Man sieht natürlich auf die Maschine, daher sie im Vordergrund ist. Schaut man aber auf dne Hintergrund, sieht man 2 Städte.
    Wie man sieht, sind diese unberührt von UG aus. Also keinerlei Haltestellen oder so.
    Diese 2 Städte sind dennoch recht Groß. Dass selbe sieht man bei der Szene wo UG den Titel enthüllte im Trailer ^^ (Minute 0:18)

    Bei Minute 0:28 sieht man die Brücken weiche.
    Da ist jetzt nichts direkt versteckt, aber die Bank und das licht. Etwas von UG absichtlich platziert ?
    Zu der Brücke, ich bin zuversichtlich das UG das noch hin bekommt mit den Brücken, den so sieht die brücke aus, als hätten die Arbeiter keine Lust gehabt ^^
    Zudem hat anscheinend der Neugebaute Brückenteil kein schatten.
    Falls einige das nicht erkennen sollten, was ich meine habe ich es makiert.

    P.s
    Ist es eher zufall das beim folgenden Screen die Stadt nicht wie wild gebaut hat, sondern ordentlich sich aufgebaut hat

  • Hmmm ... was, wenn ich jetzt einfach mal anfange hier mit zu diskutieren … fällt ja vielleicht keinem auf, was da unter meinem Profilbild steht … :)


    Ich liebe übrigens die ganzen Screenshot- und Trailer-Analysen … sehr spannend, was da alles gefunden wird .... und was nicht! ;)

    Spieleentwickler, Geek, Content Creator

  • was, wenn ich jetzt einfach mal anfange hier mit zu diskutieren

    Jau, mach mal bitte. DAS wäre wirklich mal Spannend. :D
    Vor allem... zu welchen Themen? ;)


    Aber vermutlich wäre das wieder ehr wie: "Öl ins Gerüchte-Feuer gießen" ;)

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  • Wo du hier grad so schön mit schwadronierst ^^ Man sieht ja recht schön, dass die Transparenz sehr gut aussieht. Bei Train Fever war sie immer so körnig, möchte ich sagen. Habt ihr daran was geändert gehabt?


    Hab die Tage mal rumgespielt um rauszufinden ob transparentes Material auch glänzen kann und dabei stellte ich doch glatt fest, dass das schön überblendet wird mittlerweile. Glänzen tut's auch, allerdings wird der Glanzpunkt auch als Transparenz behandelt :/ Wäre schöner wenn das nicht überblendet wird.


    Bin generell gespannt, wie die Materialien in Transport Fever umgesetzt sind :)

  • Ich hoffe, man lässt den Moddern volle Freiheit.
    Der Flughafen sieht super aus, aber ich Träume da schon von Flugplätzen im Wasser für die Dornier Do-X und Junkers. Oder ganz kurze Landebahnen für Helikopter und Luftschiffe. Zudem nehme ich nicht an, dass Urban Games die Schmallspur hinzufügen wird.

  • Mich als Modder interessiert beim neuen Spiel vor allem, zu welchen Teilen die bereits existierenden Mods übernommen werden können. Dass man gewisse Anpassungen machen muss, das ist klar und der eine oder andere wird die neuen Modelle auch auf ein Transport Fever Niveau bringen mit Innenausstattung, sichtbaren Passagieren und leuchtenden Frontlampen.
    In der Beziehung wäre es natürlich noch spannend zu wissen, wie die Passagiere in den Bus kommen. Mit Blick auf das Schiff kann man ja sehen, dass sich die Personen auch "innerhalb" des Fahrzeugs bewegen können. Zudem stellt sich in diesem Zusammenhang auch die Frage, ob die Originalfiguren in den Bus gesetzt werden oder ob einfach ein Platzhalter eingesetzt wird (also dass ein Mann einsteigt, aber eine Frau dann im Bus sitzt), wie es das bei Mods wie Horsebus, Van Hool und Mercedes bereits gibt. Wenn es nicht mit Platzhaltern geschieht, wäre das natürlich besser, macht dann aber die Programmierung des Fahrzeugs vermutlich etwas schwieriger.
    Damit wird dann ja die geteilt-durch-4-Problematik wieder aufgegriffen. Ist ein Bus mit einem Viertel der Plätze besetzt voll, füllt jede Person die einsteigt gleich vier Plätze oder wird diese Teilung für Transport-Fever abgeschafft?


    Fragen über Fragen ...

  • So sieht es in der Tat aus. Was speziell bei Mods natürlich sehr entgegenkommen dürfte, da die "häufige" Verwirrung dadurch entfallen würde.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


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  • Wird die Kapazität nicht mehr durch 4 geteilt, wäre das auch ein guter Indiz auf die mögliche Leistung von Transport Fever. :thumbup: 4x mehr Kapazität lohnt sich schließlich nur, wenn auch die Engine tatsächlich 4x mehr Personen/ Güter insgesamt verarbeiten kann.


    Mehr Gewusel ist ja auch eine Vorraussetzung für größere Karten ... 4x mehr Kapaztität könnte auch in 4x längere Fahrtendauer resultieren. Wenn die Kartenkanten um den Faktor 4 verlängert wären, hätte man Karten die um den Faktor 16 größere sind als in Train-Fever. Ja die Rechnung ist natürlich stark vereinfacht und passt nicht ganz, aber hey, wir sind doch nur hier um zu träumen, oder? 8o


    MFG PMV

  • sehr spannend, was da alles gefunden wird .... und was nicht! ;)

    Ich mache im Folgenden mal eine Komplettanalyse des Trailers. Falls jemand selber suchen will, nicht den Spoiler öffnen - sondern selber suchen :)


    In diesem Sinne
    photoshotter

  • Meine Beitrag ist im Spoiler, weils Photoshotter auch hat ^^ Dann halt ich mich mal an ihm :D

  • ...Beim Wunsch nach grösseren Abständen für die Oberleitungsmasten sehe ich nicht ganz, warum man da von der Realität abweichen sollte - zumal es spielerisch völlig irrelevant ist...

    ja, mag sein, dass der Abstand durchaus reell ist und es ist nur eine Frage der Optik - es wäre wohl am besten wenn diese Abstände (Brückenpfeiler/Masten) nicht "hard-ge-coded" sondern modbar wären - dann passt man sie an - jeder wie will

  • sehr spannend, was da alles gefunden wird .... und was nicht!

    Herausforderung angenommen "Suchen was noch nicht gefunden wurde" ;)


    Ist euch auch schon die verschiedenen gössen der Bahnsteige aufgefallen?


    Hier ein Vergleich:


    Beim genaueren Hinschauen in 0:42-0:43 sieht man wie der Bahnhof bzw. die Bahnsteige selbständig wachsen. (Meiner Meinung nach kein Videoschnitt)



    Kurz darauf ist ein Ausschnitt zu sehen wo der Bahnhof bzw. die Bahnsteige voll ausgebaut sind:



    Da stell ich mir nur noch die Frage, wieso fangen die Bahnsteige nicht bei der Bahnhofshalle/Gebäude an zu wachsen?


    Z.B: ist rot Umrahmt zu erkennen, dass da noch keine Bahnsteige sind. (gelbe Pfeile = Sinngemässer Ausbau)


BlueBrixx