Transport Fever & Performance

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Ist zum jetztigen zeitpunkt etwas mehr bekannt über die Leistung bzw ob das Game mit genug Leistung auch wenn man es übertreibt nicht ruckelt?
    Istzustand trainfever
    i7 5820k ob standard oder auf 4,2 ghz übertaktet hat vieleicht die Wartezeiten am Monatsende leicht verkürtzt. musste dadurch schon einige Spielstände aufgeben. r9 390 vs gtx660 macht sich nicht bemerkbar von den 32 gb ram ist mehr als die hälfte frei und game ist au eine ssd installiert.
    leider bekomme ich kein Stikstoff denn mit 40 ghz übertaktet würde es sicher gut laufen. :P

  • Also ohne Mods kann ich jedenfalls sagen: JA, deutlich besser geworden! Ich frage mich bloß, ob es wieder so ruckelig wird, wenn richtig viele Mods installiert sind :/

    Das hat nichts mit der Anzahl der Mods zu tun, sondern mit der Qualität derer !!!

  • Also wenn ihr alle das Monatsendlag meint, dann hat das sicherlich nichts mit der Menge Fahrzeugmods zu tun, sondern mit der Anzahl simulierter Einwohner. Wären es zu viele Mods würde die Framerate generell massiv nach unten gehen und nicht nur zu bestimmten Zeiten. Bei TF habe ich bis zu 100 Fahrzeugmods aktiv bei 2GB VRAM und hatte nie Probleme. Hattet ihr denn so viele Mods, dass die Framerate zusammenbrach? Wenn ja, wieviele?

  • .... Wären es zu viele Mods würde die Framerate generell massiv nach unten gehen und nicht nur zu bestimmten Zeiten ....

    Nochmal: Mod´s beeinträchtigen die Performance, wenn sie entgegen dem Original """schlecht""" umgesetzt sind.
    Lok ist Lok und da spielt es keine Geige ob du 100 Modlok´s benutzt, oder 100 aus Vanilla.
    Entscheidend hierbei ist der Polycount, der Level of Detail (Lod) und die verwendeten Texturgrößen.
    Modding ist der Teil, bei der sich unter Zuhilfenahme dieser Angaben, die Spreu vom Weizen trennt.

  • Die Wartezeit am Ende des Monats hatte bei Train Fever (inkl. Updates) nichts direkt mit einem Polygon-Count oder von Texturgrößen zu tun.


    Sollte natürlich Train Fever schon während des Monats Performance Probleme haben, - Grafikkarte behindert dann den Main-Thread - können auch schlechte Mods das Problem sein.


    Ist die Grafikpipeline verstopft, dann bleibt eben für die Wirtschaftsdaten keine Zeit mehr. Aber daraus kann man nicht umgekehrt schließen, wenn die Wirtschaftsdaten zu viel Zeit brauchen ist immer die Grafikpipeline der Ansatzpunkt.


    Man kann also nicht sagen Mods - auch mit hohem Polycount und zu großen Texturen - sind immer schuld oder eben nicht.


    Berechnung von Linien, Fahrgästen, Stadtentwicklung hatten einen fundamentalen Einfluss darauf. Ich hatte ein Savegame, das reproduzierbar im Stadtwachstum Probleme hatte.


    Ändern von Straßen und den Abriss von Altgleisen hat es sich von mehr als 1 1/2 Minuten warten auf ca. 40 Sekunden reduziert.
    Mods? 5: LKW-Ladestellen und paar Fahrzeuge. Im weiteren Spielverlauf hätte man es nur noch mit extremer Rechenpower auf einem Kern erschlagen können.


    Da die Linienberechnung ja jetzt neu ist, wird sich dieser Teil in Transport Fever wohl anders verhalten...


    Haut euch deswegen also nicht die Köpfe ein....


    -edit-
    Und noch ein paar Hintergrund Infos von 2015:
    Was macht TF Intern und warum es ruckelt

  • @eis_os Ich dachte eigentlich stehts, dass bei zu vielen Mods das VRAM der frameratebegrenzende Faktor ist. Sobald ich das gesammte Grafikkartenmemory gefüllt habe beginnt mein System dann die Texturen und Ploygoninformationen auf mein System-RAM auszulagern. Damit verstopfe ich dann meinen RAM- und mitunter auch meinen PCIe Bus. Dadurch sollte eigentlich ein über die ganze Spielzeit mehr oder weniger konstanter Framerateverlust resultieren. Was ich mit meiner Aussage vorhin meinte war, dass man nicht nur ein Monatsendlag hätte, falls das VRAM aufgrund von zu vielen Mods überläuft. Dies wird auch von @fido 's FPS-Einbruch untermauert, da mit der Zeit immer mehr Mods freigeschalten werden. Natürlich wird durch das Auslagern mein System-RAM und die CPU auch beeinträchtigt, was dann vermutlich wiederum zu einer Verlängerung der Endmonatslags, wie du es beschrieben hast, beiträgt.


    @Kiwi-NZ Natürlich ist auch die Qualität der Mods ausschlaggebend, allerdings kann ich auch durch die reine Modmenge mein VRAM füllen. Mit der neusten Generation Graphikkarten gilt ja schon 6-8GB als Standard (oder 12GB wenn man 1200 Euronen für eine TitanX ausgeben will). Vielleicht müsste man sich als hardcore Modbenutzer sowas leisten, auch wenn sich die GPU über weite Strecken langweilen dürfte. :-D

  • Aber bei demselben Blickwinkel und Zoomstuffe bleibt sie gleich oder? Sowas würde nicht unbedingt im Wiederspruch zu einem VRAM überlauf stehen. Wenn bei einer gewissen Kameraeinstellung viele Texturen und Modelle zu sehen sind, die ausgelagert wurden, dann ist die Framerate tiefer als wenn die meisten angezeigten Texturen im VRAM gespeichert sind.

BlueBrixx